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影視后期制作中的跟蹤技術(shù)

時(shí)間:2024-08-17 18:59:25 影視制作 我要投稿
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影視后期制作中的跟蹤技術(shù)

  影視技術(shù)的飛速發(fā)展為廣大的觀(guān)眾帶來(lái)了空前視覺(jué)盛宴,從電影膠片到模擬電視,再到數字電視,直至現在的3D影院,清晰逼真的畫(huà)面、震撼的影響效果和感官享受令人嘆為觀(guān)止。下面是小編為大家整理的影視后期制作中的跟蹤技術(shù),歡迎參考。

  隨著(zhù)影視技術(shù)的飛速發(fā)展,影視后期合成技術(shù)也得到了促進(jìn)和發(fā)展,它是一門(mén)新興的學(xué)科,是傳統影視技術(shù)、數字影視技術(shù)和計算機技術(shù)的綜合體,它的出現是科技進(jìn)步的必然結果,也是大眾對影視作品高層次追求的必然需求。數字電影、電視欄目包裝、廣告制作、影視動(dòng)畫(huà)、網(wǎng)絡(luò )游戲等各個(gè)領(lǐng)域都應用到了影視后期合成技術(shù)。

  通過(guò)影視后期合成技術(shù),制作人員可以創(chuàng )出想象的各種形象和動(dòng)畫(huà),輕而易舉的再現遠古生物和由于客觀(guān)因素無(wú)法達到的自然現象,如恐龍、外星生物、宇宙星球等,豐富了觀(guān)眾的形象空間,開(kāi)拓了視野。

  1、影視后期合成的基本涵義

  影視后期合成分為后期制作和特效制作兩個(gè)部分,后期制作又分為線(xiàn)性編輯系統和非線(xiàn)性編輯系統。線(xiàn)性編輯是一種磁帶的編輯方式,是利用電子手段,根據節目?jì)热莸囊髮⑺夭倪B接成新的連續畫(huà)面的技術(shù),通常使用組合編輯將素材順序編輯成新的連續畫(huà)面。缺點(diǎn)是素材不能做到隨機存取;模擬信號經(jīng)過(guò)多次復制后信號衰減嚴重,畫(huà)面質(zhì)量降低;不能夠對半成品完成隨意的插入或刪除操作;所需設備較多,安裝調試較為復雜;創(chuàng )作人員的創(chuàng )造性難以發(fā)揮。

  非線(xiàn)性編輯主要是借助計算機來(lái)完成數字化制作。它是利用硬盤(pán)、磁帶、音頻信息等媒介任意的存儲信息,信息存儲是并列平行的,與信息接收的實(shí)踐等因素無(wú)關(guān)。非線(xiàn)性編輯集錄像機、切換臺、數字特效機、編輯機、調音臺、MIDI創(chuàng )作等設備于一身,概括地說(shuō),非線(xiàn)性編輯具有信號質(zhì)量高、制作水平高、節約成本、保護投資、網(wǎng)絡(luò )化這方面的優(yōu)越性。非線(xiàn)性編輯技術(shù)已經(jīng)成為了電影電視節目制作的一種主流技術(shù)。

  影視合成技術(shù)是多種畫(huà)面和效果合成的一種技術(shù),是指用特殊的技術(shù)手段來(lái)表現常規情況下和正常的手段及技術(shù)所無(wú)法實(shí)現的場(chǎng)景,也稱(chēng)為特效或特技,通常采用模型,特效動(dòng)畫(huà)軟件等手段來(lái)表現劇情需要的人物、景物等場(chǎng)景,如模擬飛機相撞、星球爆炸、云霧、雨雪等自然現象,還可以實(shí)現人物變形、生物變異等具有科幻色彩的故事情節和場(chǎng)景。

  影視后期合成軟件有好類(lèi),如三維角色場(chǎng)景動(dòng)畫(huà),粒子系統,多層合成以及特效等。在這里我們重點(diǎn)研究多層合成以及特效軟件,如Adobe After Effects、Combustion、Shake、Vegas、VideoStudio、Premiere、Edius等。影視后期合成分為視頻合成和非線(xiàn)性編輯兩個(gè)部分,兩者缺一不可。視頻合成用于對眾多不同元素的進(jìn)行藝術(shù)性組合和加工,實(shí)現特效、剪輯和片頭動(dòng)畫(huà),而非線(xiàn)性編輯可以實(shí)現對數字化的媒體隨機訪(fǎng)問(wèn)、不按時(shí)間順序記錄或重放編輯。AE擅長(cháng)視頻合成。特別是AE的跟蹤技術(shù)在眾多的影視特效種最為常見(jiàn)。

  2、跟蹤技術(shù)介紹

  影視后期合成主要包括摳像、調色和跟蹤三個(gè)重要的技術(shù),在這里我們主要研究跟蹤技術(shù)在影視后期編輯合成中的應用。在 一個(gè)圖片場(chǎng)景中,我們可以使用Photoshop平面合成工具通過(guò)摳像和調色完成合成;而在一個(gè)視頻場(chǎng)景中,背景經(jīng)常是運動(dòng)的,這樣我們就需要使用跟蹤技術(shù)跟隨背景運動(dòng)。跟蹤技術(shù),顧名思義,就是對畫(huà)面上的內容進(jìn)行跟隨操作。跟蹤是這樣一個(gè)過(guò)程:選擇畫(huà)面上的一個(gè)特征區域(有時(shí)稱(chēng)為跟蹤點(diǎn)),由計算機自動(dòng)地分析在一系列圖像上,這個(gè)特征區隨時(shí)間推進(jìn)發(fā)生位置變化。跟蹤得到的結果是一系列的位移數據。一般來(lái)說(shuō),軟件會(huì )讓使用者指定一個(gè)矩形的區域,作為特征區。這個(gè)區域應該滿(mǎn)足這樣一些條件:區域內的畫(huà)面有明顯的顏色或亮度差異,區域內物體形狀沒(méi)有明顯的變化,區域內的物體不會(huì )長(cháng)時(shí)間被其它物體遮蓋。這樣的特征區便于軟件搜索查找,同時(shí)不會(huì )因為被遮擋而使軟件失去其蹤跡。軟件還會(huì )讓用戶(hù)指定一個(gè)搜索區域,這個(gè)區域比特征區大,應該包含特征區在下一幀畫(huà)面上出現的范圍。在下一幀,軟件就會(huì )在搜索區內查找特征區的位置,計算出位移量,并根據特征區的新位置,自動(dòng)設置新的搜索區,以便在下一幀的查找。利用這個(gè)搜索區,可以讓軟件把搜索局限在一個(gè)較小的范圍,而不用在整個(gè)畫(huà)面上搜索。這樣既提高搜索速度,又減少出錯的可能。不過(guò)搜索區的范圍必須設得合適,太大會(huì )降低搜索效率,太小則特征區有可能移出搜索區之外,從而使跟蹤失敗。

  我們使用這些位移數據最常見(jiàn)的用法是,把另外一個(gè)畫(huà)面中的物體按照這個(gè)不斷變化的位置貼到剛才跟蹤的畫(huà)面上;也可以利用這些數據,例如在一座大樓上增加一個(gè)光點(diǎn)。我們把跟蹤畫(huà)面向反方向移動(dòng)相應距離,就可以抵消原來(lái)鏡頭的運動(dòng),使特征區域在畫(huà)面上保持在原來(lái)位置上,就好像攝影機固定的一樣。這就叫穩定。只利用一個(gè)特征區的跟蹤和穩定,稱(chēng)為一點(diǎn)跟蹤,是跟蹤最簡(jiǎn)單的情形,因為這種跟蹤只能得到位移信息。但攝影機鏡頭的運動(dòng)方式遠非如此簡(jiǎn)單:鏡頭的推拉和變焦會(huì )產(chǎn)生圖像的放大縮小,鏡頭的轉動(dòng)會(huì )造成畫(huà)面旋轉。一點(diǎn)跟蹤無(wú)法得到這類(lèi)信息。但如果同時(shí)跟蹤畫(huà)面上相對位置不變的兩個(gè)特征區,得到兩個(gè)位置點(diǎn),就可以從兩點(diǎn)間距離的變化推知畫(huà)面的放大和縮小,從兩點(diǎn)間連線(xiàn)的角度變化,得到畫(huà)面的旋轉,所以?xún)牲c(diǎn)跟蹤比一點(diǎn)跟蹤更進(jìn)一步,通過(guò)它可以得到畫(huà)面放縮和旋轉的信息。鏡頭的運動(dòng)還常會(huì )造成畫(huà)面透視的變化,例如攝影機圍著(zhù)一臺電腦顯示器轉動(dòng),顯示器屏幕的透視就會(huì )改變。如果我們同時(shí)跟蹤屏幕的4個(gè)點(diǎn),就可以模擬這種透視變化,把一幅畫(huà)面準確地貼在顯示器屏幕上,這就是四點(diǎn)跟蹤。當然,攝影機運動(dòng)造成的畫(huà)面變化遠不止這些,目前較新的軟件都引入了多點(diǎn)跟蹤,它們通過(guò)對大量跟蹤點(diǎn)的運動(dòng)進(jìn)行分析,可以準確地得出攝影機實(shí)際運動(dòng)的軌跡。對于二維的畫(huà)面而言,要重現攝影機復雜運動(dòng)造成的各種變化幾乎是不可能的,但對于三維軟件而言,這種攝影機軌跡可以用來(lái)控制虛擬攝影機,使三維生成的圖像與實(shí)拍鏡頭的攝影機運動(dòng)相吻合,這樣就可以方便地進(jìn)行合成了。

  3、跟蹤技術(shù)應用

  為了方便后期的跟蹤處理,在實(shí)拍合成鏡頭的素材之前,必須要設計鏡頭的運動(dòng),按照跟蹤的需要布置好跟蹤點(diǎn)。有時(shí)候畫(huà)面上自然形成的高反差點(diǎn)可以作為很好的跟蹤點(diǎn),比如樓房的角點(diǎn),遠處墻上的顯眼招牌等;有時(shí)必須自己設置跟蹤點(diǎn),比如在要跟蹤的位置上畫(huà)上顏色鮮艷的十字形,或固定一些氣球之類(lèi)物體。其原則就是:首先跟蹤點(diǎn)要與周?chē)?huà)面形成鮮明的反差,其次跟蹤點(diǎn)的形狀不要隨鏡頭的運動(dòng)而變化,此外還要布置足夠的跟蹤點(diǎn)。當鏡頭移動(dòng)時(shí),一些跟蹤點(diǎn)會(huì )移出畫(huà)外,或被遮擋,這時(shí)應有足夠的其他跟蹤點(diǎn)來(lái)保證跟蹤仍可進(jìn)行。設置跟蹤點(diǎn)時(shí)還要注意,一般人工設置的跟蹤點(diǎn)在最終合成畫(huà)面上都必須去掉,如果合成時(shí)正好可以用前景物體把它蓋住是最好不過(guò)了,如果不行可能就得用手工的畫(huà)面修補方法把它去掉。如果是這樣,設置跟蹤點(diǎn)時(shí)還必須考慮以后便于修補,還會(huì )造成太大的麻煩。一點(diǎn)跟蹤常見(jiàn)于科幻片中飛碟的移動(dòng)、火焰的移動(dòng)等;兩點(diǎn)跟蹤常見(jiàn)于鐘擺、追逐等場(chǎng)景;多點(diǎn)跟蹤常見(jiàn)于相冊翻動(dòng)等復雜場(chǎng)景。跟蹤技術(shù)的應用,使創(chuàng )作人員創(chuàng )作出了更美妙、更震撼的影視畫(huà)面,極大激發(fā)了創(chuàng )作人員的創(chuàng )作靈感。

  總之,影視后期合成中的跟蹤技術(shù)極大地方便了影視后期創(chuàng )作人員創(chuàng )作出更為出色的影視效果,更能發(fā)揮創(chuàng )作人員根據劇情需要的豐富的想象力和創(chuàng )造性。影視后期合成中跟蹤技術(shù)的應用極大程度提高了創(chuàng )作人員的工作效率,為創(chuàng )作高質(zhì)量的影片特效奠定了基礎。

  拓展:

  1、傳統特效手法

  傳統特效手法出現的很早,其中,最簡(jiǎn)單的是化妝,這也是最為有效的;還有搭景,能夠實(shí)現特定場(chǎng)景的設置;煙火特效,在早期的電影作品中煙火特效往往能起到很好的效果;早期膠片,這也是早期常用的一種特效手段。

  2、CG特效手法

  CG特效就是所謂的電腦特效,電腦特效主要由兩個(gè)方面決定:一是傳統特效手法已經(jīng)滿(mǎn)足不了電影表現的需求,同時(shí)觀(guān)眾對影視作品的要求也越來(lái)越高,需要更為新穎、更為強大的特效手法;二是隨著(zhù)計算機技術(shù)、電子技術(shù)以及多媒體技術(shù)的不斷發(fā)展,各種技術(shù)要求都能夠滿(mǎn)足新的特效制作手段得以實(shí)現,F在,我們可以將特效手法按照功能來(lái)進(jìn)行分類(lèi):

  第一,三位特效技術(shù)。

  在很多電影中都不可缺少三維立體特效技術(shù),烘托角色和設置場(chǎng)景都需要應用到三維特效技術(shù)。因此,可以說(shuō)三位特效技術(shù)是電腦特效技術(shù)中難度最高,也最難解決的。三維技術(shù)的一般流程為:建立模型――確定材質(zhì)和燈光――形象綁定――動(dòng)畫(huà)制作以及最后的渲染。目前三維特效技術(shù)的軟件主要有:MAYA軟件、realflow軟件、c4d軟件等。

  第二,數字繪景技術(shù)以及概念設計技術(shù)。

  影視作品中的很多建筑和背景是生活中根本不存在,這時(shí)就需要影視設計工作人員結合自身的想象力進(jìn)行數字繪景以及概念的設計,將龐大的艦隊、連綿的山脈以及恢弘的宮殿呈現到觀(guān)眾眼前。在這個(gè)過(guò)程中,最重要的是概念設計,在經(jīng)濟空前發(fā)達、文化空前燦爛的今天,人們的想象力是無(wú)窮的,對影視作品也是十分挑剔的,所以概念設計工作的好差很大程度上左右了影視作品的受歡迎程度。

  第三,合成特效技術(shù)。

  中國人對于合成特效技術(shù)并不陌生,在很多武俠作品中,我們所看到的飛來(lái)飛去的大俠都是由合成特效技術(shù)來(lái)實(shí)現的。一般來(lái)說(shuō),合成特效技術(shù)是這樣實(shí)現的,將演員各類(lèi)動(dòng)作(打斗、飛躍等)和天空進(jìn)行分開(kāi)拍攝,演員需要利用鋼絲繩在藍幕或者綠幕中完成拍攝,最后利用計算機軟件技術(shù)去掉藍幕和鋼絲繩,之后再合成上必要的天空場(chǎng)景,這樣就給觀(guān)眾帶來(lái)在空中打斗的效果,給人真實(shí)感。

  綜上所述,在影視產(chǎn)業(yè)空前發(fā)達的今天,計算機軟件技術(shù)、微電子技術(shù)、多媒體技術(shù)必然也還會(huì )不斷發(fā)展,影視制作就更離不開(kāi)特效處理。盡管我國在特效制作和處理技術(shù)方面與發(fā)達國家有一定的差距,但是也基本能滿(mǎn)足觀(guān)眾的需求。在未來(lái),影視特效處理技術(shù)也將向人性化、智能化方向發(fā)展,將特效理念融入到影視作品中。

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