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游戲企劃的基本要求分析
從職能上講,企劃比策劃更貼切,因為所謂的游戲策劃的工作往往不是真正意義上的“策劃”。策劃一款游戲拿出最初的方案,真正能參與到職位最低都是主策劃,一般都是公司投資人、決策者、制作人、主策劃來(lái)確定,說(shuō)話(huà)的分量也是投資人>決策者>制作人>主策劃。
各位想成為策劃的朋友,除了寫(xiě)策劃案以外,你有沒(méi)有想過(guò)你的其他方面是否符合一個(gè)策劃的基本要求呢?請看yjbys小編在下文的詳細介紹。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
企劃制作守則
1.游戲不是給同樣層級的人玩的.。
2.公司不是慈善事業(yè),游戲是要賣(mài)錢(qián)的。老板出錢(qián)出名譽(yù),千萬(wàn)尊敬。
3.游戲好不好是對不對的起自己;適不適合是對不對的起消費者;賣(mài)不賣(mài)是對不對的起老板。至于被放在第一順位的,應該不會(huì )是自己;如果能做出三方面都可接受的游戲,就是大贏(yíng)了。
企劃制作心態(tài)
1.游戲是商業(yè)行為,不是藝術(shù)作品。
2.通常的失敗原因,在于企劃無(wú)法具體表現要給人玩的是什么。有劇情、有畫(huà)面,但是『玩』的部分在哪里?使用者是否好上手操作?企劃人員對于游戲要有清楚通盤(pán)的認識,又不是要給人看電子書(shū)或是動(dòng)畫(huà)作品。
3.企劃如果不能在早期就把一切的交代清楚,只會(huì )讓所有的組員做白工,更會(huì )加深別人的挫折,這是作游戲最忌諱的事情。
4.游戲本來(lái)也可以成為創(chuàng )作形式,但現在的游戲制作已經(jīng)脫離了單打獨斗的時(shí)代,是集眾人之力的創(chuàng )作,所以可以說(shuō)是一種溝通妥協(xié)的藝術(shù)。在有限的時(shí)間資源人力能達到什么樣的結果,是非常重要的'。
5.建議企劃們多參加國際展覽,藉由人與人之間的交流激發(fā)出更多元的創(chuàng )意
6.營(yíng)銷(xiāo)的觀(guān)點(diǎn)在于準時(shí)的重要。游戲出貨延遲時(shí),老板沒(méi)法退費,廠(chǎng)商也不能退訂,雜志的密集報導也會(huì )降溫,多一個(gè)星期去為游戲加分是否能夠提高大幅的賣(mài)量?不見(jiàn)得。將上現在盜版猖獗,反而傷害會(huì )更大。
7.在制作小組中,每個(gè)負責的單位背景都不相同,企劃、程序、美術(shù)、營(yíng)銷(xiāo)誰(shuí)來(lái)領(lǐng)導誰(shuí)?溝通妥協(xié)的藝術(shù)就在這邊。企劃不僅是要對上司,還要對組員,是否能明確的告訴所有成員要做的到底是什么,也同時(shí)能掌握每個(gè)人要的是什么,攸關(guān)游戲是否能順利開(kāi)發(fā)下去。
企劃的功課
1.游戲的賣(mài)點(diǎn)在哪里?為什么這個(gè)游戲可以賣(mài)?
2.這個(gè)游戲要怎么玩?在構思一個(gè)游戲的時(shí)候,有沒(méi)有事先在腦中已經(jīng)玩過(guò)一遍了?
3.技術(shù)瓶頸是什么?限制在哪里?什么可以做什么不能做企劃是不是非常清楚?
4. 企劃書(shū)要怎么寫(xiě)?會(huì )不會(huì )寫(xiě)了一堆字卻沒(méi)人看?有寫(xiě)給自己看的:整個(gè)游戲的雛形,包括故事情節人物角色、怎么玩,連這些都沒(méi)有就別享有下一步。給程序的:架構、屬性、流程,出來(lái)了就不要再變了。給美術(shù)的:圖文件規格、是2D還是3D、表格有哪些、畫(huà)幾張圖、相關(guān)類(lèi)型、配置圖,所有的數據都是量化明確可衡量的。
5.一般游戲程序為了方便企劃人員可以去調整游戲的流程 ,劇情事件等 ,會(huì )要求以游戲引擎方式來(lái)開(kāi)發(fā)游戲 ,建立如地圖編輯器 ,劇情編輯器或是事件編輯器來(lái)適當的`區分程序設計人員與游戲企劃人員 .
6.在規劃游戲內容時(shí) ,要說(shuō)服三方面的人馬時(shí) ,應該以不同的規劃來(lái)說(shuō)明自己的想法 .先以創(chuàng )意案來(lái)說(shuō)服老板出資開(kāi)發(fā)一套游戲 ,再以企劃案與同事溝通 ,說(shuō)明自己的想法 ,最后則是一份較詳盡的設計案來(lái)向項目的同事說(shuō)明各項設計規格 .
7.如果你是剛進(jìn)入公司 ,要考慮目前的環(huán)境 ,不要好高騖遠 ,一開(kāi)始的項目可以先磨練磨練自己及公司的同事 ,先讓公司能夠順利的將投資收回 ,再去進(jìn)行自己遠大的理想開(kāi)發(fā)一套心目中的好游戲 .
8.開(kāi)發(fā)游戲時(shí) ,要注意自己的游戲是賣(mài)給一般大眾的 ,所以需要考慮的不僅是高等級玩家的品味 ,亦要考慮一般大眾的思惟 ,畢竟游戲要賣(mài)出時(shí) ,不是只給自己玩的 .
9.項目在執行時(shí) ,要注意各階段的檢查時(shí)間點(diǎn) ,項目必須按照時(shí)程進(jìn)行 ,才算有效的項目模式 ,必要時(shí)得有人扮黑臉 ,將部份功能修正或進(jìn)行趕工 ,切勿延誤整個(gè)產(chǎn)品的上市時(shí)程 .
10.項目的進(jìn)行在不同公司有固定小組式或自各部門(mén)抽調人手的方式 ,各有優(yōu)缺點(diǎn) ,( 對于自己公司原有的方式 ,如果沒(méi)必要 ,可以不用強加要求改變 ,畢竟這種制度算是很政治式的議題 ,不要讓自己還沒(méi)沖鋒 ,就死在沙灘上了 )
11.項目在規劃時(shí)要考慮適當的研發(fā)人月 ,能考慮目前的現況 ,對人力做最有效的分配 .
企劃營(yíng)銷(xiāo)部份
1.目前游戲市場(chǎng)在上市的第一個(gè)月內大概就會(huì )銷(xiāo)出全部銷(xiāo)售周期的百分之八十的數量 ,因此對于營(yíng)銷(xiāo)人員來(lái)說(shuō)如何在很短的時(shí)間內將產(chǎn)品訊息傳遞給消費者 ,就是目前最重要的任務(wù) .
2.一般的企劃人員跟游戲相關(guān)的大抵可能是游戲廠(chǎng)商的營(yíng)銷(xiāo)企劃與信息通路商的.營(yíng)銷(xiāo)專(zhuān)員 ,一家游戲廠(chǎng)商的營(yíng)銷(xiāo)企劃一年頂多有三至四個(gè)案子 ,但是通路商可能要負責數十個(gè)游戲推銷(xiāo)上市 .
3.對于游戲開(kāi)發(fā)廠(chǎng)商來(lái)說(shuō) ,品牌經(jīng)營(yíng)可能是最需考慮的事 ,先把公司名稱(chēng)打響 ,對后續產(chǎn)品的推銷(xiāo)是很大的助力 .
4.對于通路商來(lái)說(shuō) ,對營(yíng)銷(xiāo)人員可以迅速累積不同產(chǎn)品的經(jīng)驗 ,是個(gè)不錯的好起點(diǎn) .
5.口碑效果 = 產(chǎn)品力 x 營(yíng)銷(xiāo)力 ,如果有任一方是負值 ,對品牌會(huì )造成傷害 ,因此好的產(chǎn)品加上好的營(yíng)銷(xiāo)才能真正的獲得玩家的口碑 .
6.對營(yíng)銷(xiāo)人員來(lái)說(shuō)營(yíng)銷(xiāo)可分為四個(gè)領(lǐng)域:平面媒體(報導或廣告)/電子媒體(報導 ,廣告或社群)/店頭(立牌 ,海報或展示機)/活動(dòng)安排(除了活動(dòng)本身吸引的人群外 ,也要被媒體報導 ,增加影響力)
7.營(yíng)銷(xiāo)動(dòng)作對產(chǎn)品不外乎發(fā)揮四大功能: 告知 ,吸引 ,說(shuō)明及促成購買(mǎi)行為 .
8.在設計游戲的封面時(shí) ,要注意側邊及背后說(shuō)明的吸引力 ,側邊可能要讓玩家有從架上拿下來(lái)的動(dòng)力 ,背后說(shuō)明則是吸引玩家購買(mǎi)的另一個(gè)管道。
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