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試析游戲中的模仿行為對電子化學(xué)習中的促進(jìn)性因素的研究

時(shí)間:2024-08-12 12:18:52 計算機應用畢業(yè)論文 我要投稿
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試析游戲中的模仿行為對電子化學(xué)習中的促進(jìn)性因素的研究

  論文關(guān)鍵詞:模仿行為 E-learning
  論文摘要:本文闡述游戲中的模擬行為以及游戲中的模擬行為在教育中的應用,對電子化學(xué)習中游戲的模擬行為的促進(jìn)性的相關(guān)因素進(jìn)行總結,有利于更好的應用游戲的模擬性特征促進(jìn)教學(xué)效果的實(shí)施,提高教學(xué)效率,改善教學(xué)效果,發(fā)揮游戲的積極性因素。
  游戲是普遍存在于動(dòng)物界中的。在人類(lèi)的社會(huì )生活當中,游戲占有很大的比重,并且隨著(zhù)社會(huì )的發(fā)展而不斷發(fā)展。游戲本身具有激發(fā)人類(lèi)行為內在動(dòng)機的特質(zhì),它是一種能夠吸引人們參與其中的活動(dòng),游戲本身就具有強烈的吸引力使游戲者卷人其中。游戲中的模仿行為如能夠在電子化學(xué)習中得到借鑒,無(wú)疑將對電子化學(xué)習起到積極且有意義的促進(jìn)作用。
    1.游戲中的模仿行為在教育中的應用
    模仿行為在人的發(fā)展過(guò)程中起到重要的作用。在沒(méi)有外界控制的條件下,個(gè)體受他人影響而仿效其行為言語(yǔ),并使自己的言行與之相同或相似的過(guò)程,是社會(huì )中人際影響的重要形式之一。在人類(lèi)的社會(huì )生活當中,游戲與模仿方式的學(xué)習占有很大的比重,并且隨著(zhù)社會(huì )的發(fā)展而不斷發(fā)展。進(jìn)入21世紀數字化網(wǎng)絡(luò )時(shí)代,游戲同樣體現了時(shí)代的特征,在游戲中,玩家會(huì )進(jìn)人一種最佳的學(xué)習狀態(tài)—沉浸狀態(tài),使之潛能得以充分發(fā)揮,進(jìn)而體驗到學(xué)習的樂(lè )趣。在游戲過(guò)程中學(xué)習者在不知不覺(jué)中掌握技能和能力,通過(guò)游戲了解一些人們常規社會(huì )風(fēng)尚、風(fēng)俗習慣,從而達到在游戲中學(xué)習的目的。心理學(xué)家們認為在教育游戲的模仿行為對人的發(fā)展具有以下功能:
    1)游戲與模仿行為能促進(jìn)智力發(fā)展。人在游戲中能感知與操作物質(zhì)世界和虛擬的,積累了大量的經(jīng)驗,發(fā)展創(chuàng )造思維能力和語(yǔ)言能力,并培養分析問(wèn)題,解決問(wèn)題的能力;
    2)促進(jìn)對社會(huì )性的感覺(jué)的發(fā)展。在游戲中,游戲者有一定社會(huì )角色而且是一個(gè)集體中的一員,有利于競爭與合作意識、規則意識的培養。
    3)游戲和模仿過(guò)程中游戲者情感的滿(mǎn)足對心理方面有重要價(jià)值,游戲能使玩家克服緊張情緒、消除憤怒,而且也有利于玩家始終保持積極樂(lè )觀(guān)的情緒;
    4)游戲與模仿行為促進(jìn)人的身體和智力的生長(cháng)發(fā)育。其中人類(lèi)的語(yǔ)言能力就是從模仿行為當中學(xué)習來(lái)的;
    游戲中的模仿行為是最有影響力的學(xué)習方式之一,而這樣做的關(guān)鍵是要為學(xué)生所玩游戲設置合理的知識和技能以及提供一種理想的游戲環(huán)境,這需要創(chuàng )造一個(gè)虛擬教學(xué)環(huán)境,這種模擬的行為是教育工作者需要傳遞的教學(xué)目標。
    2.網(wǎng)絡(luò )學(xué)習環(huán)境中對學(xué)習活動(dòng)的設計
    網(wǎng)絡(luò )化的學(xué)習環(huán)境可以借鑒網(wǎng)絡(luò )游戲的環(huán)境。在網(wǎng)絡(luò )游戲中,玩家參與網(wǎng)絡(luò )游戲的過(guò)程實(shí)際就是在一個(gè)虛擬仿真的情境下,與他人合作,逐漸認識環(huán)境,不斷接近目標,富有探究性的學(xué)習過(guò)程。網(wǎng)絡(luò )游戲本質(zhì)的學(xué)習性在于它對游戲規則的把握和問(wèn)題解決的過(guò)程。在網(wǎng)絡(luò )游戲中可以有效的創(chuàng )建學(xué)習情景,支持合作、促進(jìn)知識的表達,促進(jìn)游戲者的自我反思。網(wǎng)絡(luò )學(xué)習環(huán)境可以借鑒網(wǎng)絡(luò )游戲的環(huán)境,對學(xué)習環(huán)境中學(xué)習行為,尤其是模擬性學(xué)習行為進(jìn)行特定的設計。
    2.1通過(guò)設計來(lái)影響學(xué)習動(dòng)機的心理機制,尤其是對非意識的模擬性學(xué)習動(dòng)機的影響,使學(xué)習者主動(dòng)地全心全意的投人到情境中,聚精會(huì )神、過(guò)濾掉周遭所有不相關(guān)的知覺(jué),輕松完成在自己的任務(wù),進(jìn)人一種最佳狀態(tài),沉浸于這種狀態(tài)之中,這樣使學(xué)習者由被動(dòng)的厭學(xué)情緒轉向對學(xué)習有興趣。
    2.2對知識的傳播形式的轉變,使抽象的知識具體,細化知識為模仿性行為的目標。在網(wǎng)絡(luò )環(huán)境下,符號化、高度抽象的知識表征方式的統治地位有所下降,取而代之的是各種直觀(guān)的圖像、圖表等的感覺(jué)媒體,這種多樣化的知識表征形式則帶有普遍性,易于人們的理解與快速掌握和應用,為知識的表征形式帶來(lái)了轉型。

試析游戲中的模仿行為對電子化學(xué)習中的促進(jìn)性因素的研究

    2,3模仿性行為中學(xué)習資源共享。在廣泛的范圍組成一個(gè)學(xué)習群體,使網(wǎng)絡(luò )打破了過(guò)去信息傳遞速度慢、共享性差的局面,不同國家和地區的學(xué)習者都可以免費或以較低廉的費用獲得網(wǎng)絡(luò )中的學(xué)習資源,通過(guò)信息共享,彌補了不同國家、地區之間學(xué)習資源的差異。
    2.4交互性學(xué)習的支持。在網(wǎng)絡(luò )學(xué)習的交互性可以表現為兩種形式,一種是學(xué)習者與信息內容的交互,即學(xué)習者可以瀏覽、使用、控制信息,可以從一個(gè)項目跳到另一個(gè)項目,可以賦予內容以含義,并控制整個(gè)交互過(guò)程。學(xué)習者還可以與網(wǎng)絡(luò )信息進(jìn)行動(dòng)態(tài)的雙向交流,得到反饋。在另一個(gè)水平上,交互性還表現為學(xué)習者與其他人之間的社會(huì )性互動(dòng),這種交互不是與信息媒體本身的交互,而是與作為信息發(fā)出者的人的交互。
    2.5以學(xué)習者為中心、使學(xué)習活動(dòng)個(gè)性化。由于網(wǎng)絡(luò )本身所具有的去中心化的特性,在網(wǎng)絡(luò )中每個(gè)人都是平等的主體。網(wǎng)絡(luò )學(xué)習環(huán)境讓學(xué)習過(guò)程的控制權,由學(xué)習內容傳送者移至學(xué)習者本身。它讓每一個(gè)個(gè)體都能尋找、發(fā)現適合自己的學(xué)習途徑。

   3.教學(xué)游戲型軟件中對學(xué)習活動(dòng)的設計  
    借鑒游戲型的基本特征來(lái)設計和開(kāi)發(fā)教學(xué)游戲型軟件相關(guān)環(huán)境,它的設計就必須有它獨到之處。在教學(xué)中要以大量的學(xué)習活動(dòng)作為支撐的同時(shí)并有一定娛樂(lè )性,使每一位學(xué)習者都能參與這種愉快的體驗活動(dòng),對這種特定類(lèi)型的設計,需要針對不同學(xué)習者進(jìn)行特殊的設計。
    3.1教學(xué)游戲型軟件的游戲與模仿學(xué)習環(huán)境的設計建構,要強調教育性與娛樂(lè )性并重。在娛樂(lè )性設計方面,要注重提高學(xué)習活動(dòng)的可玩度,也就是學(xué)習者在環(huán)境中可施加的操作與可獲得的反饋,操作越多、反饋越多,可玩度就越高。
    3.2學(xué)習活動(dòng)中游戲性設置有結構化的層次,這樣學(xué)習者可自由選擇適合自己的任務(wù)難度等級。這樣每一項活動(dòng)都有明確的目標,清晰的行為標準、內在反饋,這樣學(xué)習者能不斷地看到自己逐步接近目標的過(guò)程,另外,學(xué)習活動(dòng)的設置還可以有單人模式和多人模式的選擇。在單人學(xué)習活動(dòng)中,學(xué)習者可以熟悉環(huán)境的規則、掌握必要的知識、提高必備的技能,提升學(xué)習者的自信心;在多人參與的學(xué)習活動(dòng)中,適量加入一定的競爭因素改變學(xué)習的融洽氣氛,對學(xué)習者學(xué)習動(dòng)機的激發(fā)、創(chuàng )造力的培養、學(xué)習成效的提高會(huì )更有幫助。
    3.3學(xué)習活動(dòng)游戲化設置的控制權要交給學(xué)習者,學(xué)習者要能夠控制學(xué)習活動(dòng)的整個(gè)過(guò)程,對結果具有最終的控制權。當然,目標的標準是由系統預先設定好的,但任務(wù)難度等級的選擇、目標的確定、工具的使用、方案的提出等都由學(xué)習者自行決定。要讓學(xué)習者能夠在整個(gè)活動(dòng)中不斷觀(guān)察、體驗、反思和領(lǐng)悟,成為問(wèn)題解決中不可或缺的部分。
    3.4游戲中模仿行為的學(xué)習過(guò)程中,內在的學(xué)習的獲得,對于學(xué)習者來(lái)說(shuō)是莫大的幫助。在游戲遇到難點(diǎn)時(shí),游戲者應該可以選擇使用幫助信息,鼓勵游戲者進(jìn)一步的思考。這種方法應用在學(xué)習中,讓學(xué)習者得到自學(xué)的能從電子化教學(xué)向電子化學(xué)習的成功轉變,而不應提供明確的答案。
    3.5游戲中情感的融人。游戲模仿行為的教學(xué)軟件中都會(huì )使人有一種情感的融人;使學(xué)習者自主學(xué)習,自覺(jué)完成沒(méi)有完成的任務(wù);使學(xué)習者有對美好事物的熱愛(ài)和對丑惡事物的憎惡;使學(xué)習者自己的價(jià)值觀(guān)控制內在心理活動(dòng),使學(xué)習者在游戲或模仿學(xué)習活動(dòng)過(guò)程中對個(gè)體角色有了確定,形成強烈的責任感。
    3.6情境的仿真性在教學(xué)游戲型軟件的界面設計中,應盡量避免人們熟悉的計算機界面的出現,盡量讓學(xué)習者忘記他們正在使用計算機,這樣學(xué)習者會(huì )更容易進(jìn)人活動(dòng)情境中。學(xué)習活動(dòng)的情境要盡量模擬真實(shí)的問(wèn)題情境,日常生活的場(chǎng)景、物品、人物的設計會(huì )更容易讓人理解和接受,并符合人們的直覺(jué)和思維習質(zhì)。
    3.7以游戲與模仿行為的思想來(lái)設置的多媒體信息的感官刺激,也會(huì )為學(xué)習者帶來(lái)享受和情感的投人。當問(wèn)題解決、目標達成的瞬間所體驗到的成就感更令學(xué)習者充滿(mǎn)了對學(xué)習的好感與渴望。這種情感的體驗與學(xué)習者參與學(xué)習活動(dòng)的積極性是互相促進(jìn)、相輔相成的。
    在網(wǎng)絡(luò )學(xué)習環(huán)境和教學(xué)游戲性軟件中學(xué)習都屬于E-learning(電子化學(xué)習)。對E-learning的設計使得E-learning環(huán)境更加人性化,可以使復雜難懂的知識更加易懂,知識更加容易呈現在我們面前。對于E-learning中關(guān)于學(xué)習行為的設計還處在研究階段,還有廣闊的空間等待研究者進(jìn)行深人地研究,本文僅從游戲的模仿行為對電子化教學(xué)的設計方面的影響這個(gè)角度來(lái)探討網(wǎng)絡(luò )教學(xué)交互的設計。發(fā)揮電子化習的特點(diǎn),可以使學(xué)習者在更輕松愉悅的氛圍下進(jìn)行積極的自主學(xué)習,形成有自己特色的獨立學(xué)習的風(fēng)格,最終促進(jìn)學(xué)習者學(xué)習效率的提高。

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