淺議游戲與游戲改編電影的敘事差異論文
【論文關(guān)鍵詞】
敘事異同 角度 順序 鏡頭語(yǔ)言
【論文摘要】
游戲和電影在以前貌似是風(fēng)馬牛不相及的東西,但是隨著(zhù)好萊塢將越來(lái)越多的游戲改編成為了電影以后,對這個(gè)領(lǐng)域的研究非常迫切。游戲有游戲的特點(diǎn),電影有電影的特點(diǎn),現今已經(jīng)上映的游戲改編電影往往是形式大過(guò)內容,往往只注重了畫(huà)面和效果,和故事則敘述的亂七八糟,最為要命的是為眾多觀(guān)眾所詬病。如何將兩者的敘事方法完美的結合,互相運用,成了我們研究電影和游戲改編電影的重要目的。
一、游戲與電影本質(zhì)的區別
從1993年的《超級馬里奧兄弟》到《馬克思·佩恩》以及《波斯王子·時(shí)之沙》,近年來(lái)由電子游戲(包括紅白機、街機、網(wǎng)絡(luò )游戲等)在好萊塢不斷被改編而搬上銀幕,許多知名導演及制片人也參與其中,但是大多數作品上映后的慘淡收場(chǎng)。作為電影人,我們可以看到如今數字技術(shù)的越來(lái)越成熟,將來(lái)高科技與電影的融合肯定會(huì )是一個(gè)主要的趨勢,而游戲與電影結合也很可能成為電影的一條新的發(fā)展路徑,那么研究二者的異同就尤為重要了。
游戲和電影到底有什么不同呢?簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)游戲與電影有一個(gè)根本上的區別——互動(dòng)性。游戲帶來(lái)的是玩家與游戲內容的互動(dòng),玩家可以在很大程度上的參與其中,并且從中獲得在現實(shí)社會(huì )中不太容易獲得的認同以及滿(mǎn)足感。而電影滿(mǎn)足的是一種人類(lèi)對人生觀(guān)、價(jià)值觀(guān)、世界觀(guān)的一種認知訴求,電影對觀(guān)眾的參與要求不強,因為電影是一門(mén)藝術(shù),也是一門(mén)只能觀(guān)賞的藝術(shù),觀(guān)眾只能任由自己的想象進(jìn)入影片,而人本身是無(wú)法參與進(jìn)去的。這兩者的區別從根本意義上就把兩者從一定意義上分開(kāi)了。
對于游戲與電影的異同分析和結合分析必將成為一個(gè)非常大的課題,而本文的目的就在于淺析游戲與電影的敘事異同。
二、游戲與電影敘事的異同
1、敘事角度
如果我們把游戲都定義成為一個(gè)文本的話(huà),它們的敘事角度多是以第一人稱(chēng)出發(fā),很少會(huì )以第二人稱(chēng)出現,因為游戲必須讓玩家感覺(jué)到自己已經(jīng)進(jìn)入了那樣的一個(gè)世界,并且讓自己來(lái)掌控全局,于是游戲更多的利用第一人稱(chēng)的話(huà)會(huì )給玩家一種真實(shí)感。像上面提到的游戲改編電影,有一個(gè)特點(diǎn)就是他們的游戲基本上都稱(chēng)之為“第一人稱(chēng)射擊(格斗)游戲”,也就是說(shuō)這本來(lái)就是游戲公司給游戲的一個(gè)定位,于是我們從這里可以驗證前面我所說(shuō)的,這些游戲的敘事角度本來(lái)就是第一人稱(chēng)的。(目前出現的游戲改編電影大多數的游戲原作都是運用了第一人稱(chēng)視角)
電影敘事的敘事角度因為電影的獨特性質(zhì),可以擺脫游戲的束縛,不一定要大篇幅的運用第一人稱(chēng)視角,觀(guān)眾的觀(guān)影途徑是一個(gè)屏幕,如果電影仍然運用大量的第一人稱(chēng)視角,達到了一種逼真的效果是肯定的,但是這樣整個(gè)電影的內容以及畫(huà)面的美感就會(huì )失去很多原有的感覺(jué),于是電影中間的敘事角度可以不斷進(jìn)行變換,根據導演對故事的把握,對鏡頭的處理,敘事角度的不斷變換也會(huì )讓整個(gè)電影的可看性變得更強,于是觀(guān)眾就能夠更加喜歡看這部電影。
2、敘事順序
再說(shuō)到游戲的敘事順序,雖然游戲可以將電影的蒙太奇手法運用到游戲中間,讓游戲的畫(huà)面更加緊張刺激,但是游戲的敘事順序一般只能運用順敘的方法,仍然是因為玩家的參與,所以要給玩家一個(gè)順序感,如果玩家在進(jìn)行游戲的時(shí)候場(chǎng)景不斷進(jìn)行跳躍,那么這個(gè)游戲的可玩度是肯定不會(huì )太高的。
說(shuō)到電影的敘事順序,相信我不必多說(shuō),不管是不是游戲改編電影,電影的蒙太奇特性以及觀(guān)眾的參與方式可以讓電影的敘事順序產(chǎn)生各種各樣的變化,順序、倒敘、插敘……只要導演的安排得當,相信站在觀(guān)眾的角度去看的話(huà)是肯定能夠看的明白的。
3、鏡頭語(yǔ)言
最后說(shuō)到游戲的“鏡頭語(yǔ)言”,前面已經(jīng)說(shuō)過(guò),游戲也是一種人為控制的運動(dòng)的聲畫(huà)影像,于是它也有它獨特的鏡頭語(yǔ)言,在我看來(lái),游戲的“鏡頭語(yǔ)言”,更加的接近希區柯克式的懸疑語(yǔ)言,永遠不會(huì )讓你非常明白下一秒會(huì )發(fā)生什么事情,尤其是像《生化危機》系列里面,冷不丁從各個(gè)地方冒出來(lái)的僵尸會(huì )經(jīng)常將玩家嚇一大跳。還有就是游戲的“鏡頭語(yǔ)言”的另外一個(gè)要求是讓玩家感覺(jué)到身臨其境。
電影的鏡頭語(yǔ)言是相當豐富的,但是,針對我們研究的這一課題,在這里,我覺(jué)得電影的鏡頭語(yǔ)言和游戲的鏡頭語(yǔ)言的運用應該是需要同樣的一種方式,玩家需要視覺(jué)的沖擊,觀(guān)眾更加需要視覺(jué)的沖擊,玩家需要把自己置身到一種緊張刺激的環(huán)境中,讓自己更加全身心的投入到游戲中間,而觀(guān)眾也是需要讓自己得到一種緊張刺激的感受,從而產(chǎn)生一種另類(lèi)的美的享受。于是,希區柯克式的懸疑語(yǔ)言運用到這個(gè)里面是再恰當不過(guò)的了,我想這也是電影敘事和游戲敘事一個(gè)相當大的相同點(diǎn)了。這個(gè)里面我們說(shuō)到的觀(guān)眾產(chǎn)生的美的享受,以及玩家產(chǎn)生的一種投入狀態(tài),就運用到了我們新興的一個(gè)美學(xué)概念——暴力美學(xué),吳宇森導演的暴力美學(xué)是絕對的充斥在了這一系列的好萊塢游戲改編電影里面,而現在更多的游戲也在借用這樣一種美學(xué)元素,尤其在一些槍?xiě)鹪氐碾娪袄锩,我們還可以見(jiàn)到一種“BULLETTIME”(子彈時(shí)刻),也就是一種慢鏡頭,但是這樣的一種慢鏡頭卻讓一個(gè)個(gè)暴力的場(chǎng)面變成了一種賞心悅目的震撼場(chǎng)面,這些元素用在游戲改編電影里面確算是恰到好處。
對于游戲和電影互相之間進(jìn)行的改編為兩個(gè)市場(chǎng)帶來(lái)了更多的機會(huì ),也帶來(lái)了更多的發(fā)展前景和創(chuàng )作空間,由此,對這個(gè)領(lǐng)域的研究也就越來(lái)越重要和迫切,希望在此文之后,能夠有更多的人關(guān)注到這個(gè)領(lǐng)域,并且由對其的研究帶來(lái)對中國電影更好的影響。
【參考文獻】
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