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淺析日本動(dòng)畫(huà)為何獨占鰲頭

時(shí)間:2024-06-26 13:10:44 動(dòng)畫(huà)設計 我要投稿
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淺析日本動(dòng)畫(huà)為何獨占鰲頭

  如果說(shuō),中國的動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)相對于日本來(lái)說(shuō)仍然存在著(zhù)比較明顯的欠缺,那么,這種欠缺主要是集中在內容層面,尤其體現在缺少優(yōu)質(zhì)的創(chuàng )意和故事。而在這個(gè)問(wèn)題上,日本動(dòng)畫(huà)所積累的“媒介融合”(MediaMix)經(jīng)驗,或許可以為中國動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)提供重要的啟示與寶貴的參考。

  小編經(jīng)過(guò)查閱資料,在數十年的發(fā)展歷程中,日本形成了一套高度成熟的MediaMix產(chǎn)業(yè)模式。

  什么是MediaMix產(chǎn)業(yè)模式?

  所謂“MediaMix”,指的是跨越多種媒介平臺、以多種媒介載體推出的文化創(chuàng )意產(chǎn)品群。這種產(chǎn)品群的形成方式大致可分為兩大類(lèi):

  第一類(lèi)為單載體的MediaMix展開(kāi),也就是說(shuō),在一部以某種媒介載體推出的作品成功地經(jīng)受了市場(chǎng)的考驗,積累了一定的人氣,凝聚了可觀(guān)的粉絲群體之后,日本的文化創(chuàng )意產(chǎn)業(yè)會(huì )迅速地對其進(jìn)行跨平臺、跨媒體的改編,圍繞著(zhù)它的知識產(chǎn)權(Intellectual Property)開(kāi)發(fā)出多種媒介載體的產(chǎn)品群,打造出一條通暢的產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈;

  第二類(lèi)為“MediaMix企劃”,也就是說(shuō),先在前期企劃階段構架出一個(gè)總體的世界觀(guān)或故事背景,然后在這個(gè)框架內分別推出漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、游戲、小說(shuō)、音樂(lè )、廣播劇、舞臺劇、真人電影、電視劇等各種媒介載體的產(chǎn)品。

  這套產(chǎn)業(yè)模式的成功運行使得日本的動(dòng)畫(huà)生產(chǎn)能夠擁有非常豐富的內容來(lái)源,不僅有很多動(dòng)畫(huà)行業(yè)內部的人才在從事著(zhù)優(yōu)質(zhì)的原創(chuàng )企劃,而且還有多種渠道的改編在為其提供著(zhù)源源不斷的優(yōu)質(zhì)內容。

  出于對知識產(chǎn)權的尊重與保護,在日本動(dòng)畫(huà)片頭字幕的起始處,通常都會(huì )有關(guān)于“原作”或者“原案”的介紹。如果某部動(dòng)畫(huà)的世界觀(guān)設定、角色設計、故事劇情是原創(chuàng )的,片頭字幕便會(huì )標明“原案”的信息,也就是動(dòng)畫(huà)制作構想的提案者;而如果動(dòng)畫(huà)的基本設定和劇情是改編而來(lái)的,便會(huì )標明“原作”信息,也就是動(dòng)畫(huà)原本構思的版權資訊,通常包含著(zhù)原作版權的持有人或者原作版權的持有機構,以及原作作品的名稱(chēng)。

  動(dòng)畫(huà)從業(yè)者提出的“原案”與漫畫(huà)、游戲、小說(shuō)等其他媒介載體的“原作”,共同構成了日本動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)豐富多樣的內容來(lái)源。

  在日本,動(dòng)畫(huà)與漫畫(huà)、游戲之間存在著(zhù)特別密切的產(chǎn)業(yè)互動(dòng)

  因而,會(huì )流行“MAG”這樣的合稱(chēng)縮寫(xiě)詞,即Manga(特指日本多格敘事性連環(huán)漫畫(huà)的專(zhuān)有名詞)、Anime(特指日本動(dòng)畫(huà)的專(zhuān)有名詞)與Game(電子游戲)的合稱(chēng)縮寫(xiě);而華語(yǔ)世界也在日本流行文化的影響之下,形成了“動(dòng)漫”和“ACG”這樣的合稱(chēng)縮寫(xiě)詞,用來(lái)統稱(chēng)動(dòng)畫(huà)(Animation)、漫畫(huà)(Comics)與電子游戲(Game)。

  日本有著(zhù)根基深厚的敘事性漫畫(huà)傳統、規模龐大的漫畫(huà)產(chǎn)業(yè)和高度細分的漫畫(huà)市場(chǎng),這種高度成熟的漫畫(huà)市場(chǎng)會(huì )對產(chǎn)量極高的漫畫(huà)產(chǎn)業(yè)形成有效篩選機制,其中成功經(jīng)受市場(chǎng)檢驗的漫畫(huà)作品將會(huì )獲得動(dòng)畫(huà)企業(yè)、游戲企業(yè)的投資,從而被改編為動(dòng)畫(huà)片和電子游戲產(chǎn)品,實(shí)現MediaMix的展開(kāi)。

  日本的電子游戲產(chǎn)業(yè)也非常發(fā)達,尤其是文字冒險類(lèi)游戲(Text Adventure Game)頗為興盛,這種游戲從某種意義上可視作“多媒體交互式小說(shuō)”(Multimedia Interactive Fiction),兼具很強的娛樂(lè )性和敘事性,為動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)提供了豐富的腳本來(lái)源。

  除了改編自漫畫(huà)與游戲之外,還有很多日本動(dòng)畫(huà)是改編自文學(xué)作品

  這些成為“原作”的文學(xué)作品,既包括科幻、推理、恐怖、言情等各式各樣在圖書(shū)市場(chǎng)的商業(yè)運作與受眾分化中形成的類(lèi)型文學(xué),也包括不少為正統學(xué)院建制、文學(xué)史制度所認可和推崇的經(jīng)典文學(xué)。

  例如,2009年出品的《青之文學(xué)》系列,就是日本著(zhù)名出版商集英社以文學(xué)家太宰治誕辰一百周年為契機,推出的將文學(xué)名家的短篇名作改編為漫畫(huà)與動(dòng)畫(huà)的一套企劃,它所改編的文學(xué)名作有太宰治的《人間失格》、《跑吧,美樂(lè )斯》,夏目漱石的《心》,芥川龍之介的《地獄變》、《蜘蛛之絲》,以及坂口安吾的《盛開(kāi)的櫻花林下》。

  此外,日本還有一種名為“輕小說(shuō)”(Light Novel)的文學(xué)體裁,大多內容通俗、文風(fēng)曉暢,敘事風(fēng)格深受漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)的影響,同時(shí)書(shū)頁(yè)中也包含大量漫畫(huà)風(fēng)格的插圖,“輕小說(shuō)”的圖書(shū)生產(chǎn)系統與動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)之間保持著(zhù)高度密切的媒體協(xié)作關(guān)系,它同樣為日本的動(dòng)畫(huà)生產(chǎn)提供了豐富的腳本來(lái)源。

  如果說(shuō),中國動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)內部的內容生產(chǎn)力目前還相對欠缺的話(huà),那么,日本的MediaMix產(chǎn)業(yè)模式應當可以視作一份值得參考和借鑒的經(jīng)驗。中國的動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)可以通過(guò)與其他產(chǎn)業(yè)的互動(dòng)合作,來(lái)獲得遠比現狀豐富得多的內容來(lái)源。

  圍繞著(zhù)市場(chǎng)化運營(yíng)的文學(xué)雜志與文學(xué)網(wǎng)站,在今日的中國已經(jīng)形成了一個(gè)規模龐大的通俗文學(xué)創(chuàng )作隊伍與作品群,在這海量更新的網(wǎng)絡(luò )文學(xué)與五花八門(mén)的類(lèi)型文學(xué)當中,有很多都適合改編為動(dòng)畫(huà)產(chǎn)品,而其中的很多創(chuàng )作者,也期待著(zhù)他們的知識產(chǎn)權與文化品牌能夠通過(guò)跨媒介的再創(chuàng )作,延伸出一條經(jīng)濟效益更高、社會(huì )效應更大的產(chǎn)業(yè)鏈條。

  同時(shí),這種產(chǎn)業(yè)鏈的延伸與整合,也能為中國的動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)開(kāi)辟更多更好的內容來(lái)源渠道,以彌補和擴充中國動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)的內容生產(chǎn)力。

  然而,產(chǎn)業(yè)鏈的打通與內容來(lái)源渠道的開(kāi)辟絕非一勞永逸之事

  它還將至少面臨雙重的困難:

  其一,改編不可避免地涉及媒介的轉化,優(yōu)秀的故事腳本要轉化為優(yōu)質(zhì)的動(dòng)畫(huà)產(chǎn)品,需要主創(chuàng )團隊豐沛的視覺(jué)想象力與表現技巧。日本動(dòng)畫(huà)行業(yè)因為與高度注重分鏡技巧的漫畫(huà)行業(yè)長(cháng)期保持著(zhù)產(chǎn)業(yè)互動(dòng)與人才流通,并且對于電影藝術(shù)的諸種攝影、剪輯技巧也始終保持著(zhù)虛懷若谷、兼收并蓄的姿態(tài),因而擁有很多高水準的動(dòng)畫(huà)導演或稱(chēng)“動(dòng)畫(huà)監督”。

  此外,日本動(dòng)畫(huà)行業(yè)還與音樂(lè )、廣播行業(yè)有著(zhù)密切的互動(dòng),不僅高度重視OP(Opening Song,片頭曲)、ED(Ending Song,片尾曲)、BGM(Background Music,背景音樂(lè ))等音樂(lè )元素與動(dòng)畫(huà)產(chǎn)品之間的媒體協(xié)作,而且高度重視CV(Character Voice,角色聲音)的表現力與“聲優(yōu)”(配音演員)的技藝。

  而中國的動(dòng)畫(huà)行業(yè)雖然已經(jīng)形成了規?捎^(guān)的原畫(huà)師、動(dòng)畫(huà)師、上色師、場(chǎng)景繪畫(huà)師等專(zhuān)業(yè)技術(shù)人才的隊伍,但在導演、分鏡師這樣的核心職位上仍然缺少足夠充足的人才。另外,勝任配樂(lè )和配音工作的人才隊伍也仍需進(jìn)一步壯大。

  其二,內容來(lái)源渠道的拓寬不可避免地會(huì )面臨某些既有成見(jiàn)和既存建制的阻礙。日本的動(dòng)畫(huà)行業(yè)擁有一套與多樣化內容相匹配的多樣化的發(fā)行放映機制,其電視動(dòng)畫(huà)會(huì )分為黃金檔和深夜檔,后者更多地是面向成年受眾,尺度因而也會(huì )相對更大一些。

  同時(shí),日本不僅有通過(guò)電視臺放送的“TV動(dòng)畫(huà)”,不僅有在電影院放映的“劇場(chǎng)動(dòng)畫(huà)”,還有很多只以光盤(pán)形式發(fā)行的OVA(Original Video Animation),后者主要面向小眾群體,亞文化的風(fēng)格特質(zhì)會(huì )更為突出。

  而中國的動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)面對著(zhù)特定的審查機制,受制于“動(dòng)畫(huà)受眾為兒童”這樣的傳統觀(guān)念,并未形成如日本那般細分受眾的內容生產(chǎn)和豐富多樣的類(lèi)型脈絡(luò ),時(shí)至今日,產(chǎn)品定位的主導傾向依然為“低幼向”。相比于作品曾多次入圍戛納電影節、柏林電影節、威尼斯電影節等國際A級電影節的日本動(dòng)畫(huà)行業(yè),中國的動(dòng)畫(huà)行業(yè)缺少那種更具有深度的“全年齡向”作品。

  誠然,中國動(dòng)畫(huà)已經(jīng)形成了相當成規模的工業(yè)基礎,也有越來(lái)越多的資金正在涌入這個(gè)潛力巨大、前景可觀(guān)的行業(yè)。但是,在當前的國際分工體系中,中國的動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)仍然更多是處在一個(gè)加工制造者的位置,或者說(shuō),是一個(gè)復制再生產(chǎn)的位置,而未能占據潮流引領(lǐng)者的位置,相比于日本動(dòng)畫(huà)或者美國好萊塢電影,中國動(dòng)畫(huà)在決定產(chǎn)品質(zhì)量的核心環(huán)節仍然有所欠缺。

  為了改變這一局面,一方面,需要產(chǎn)業(yè)鏈的打通與內容來(lái)源渠道的拓寬,為中國動(dòng)畫(huà)帶來(lái)更豐富更多元的創(chuàng )意,同時(shí)需要更多不僅熟悉動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)、而且擁有影視編導才華的綜合性人才投身到動(dòng)畫(huà)行業(yè)之中,為創(chuàng )意賦予與之契合的視聽(tīng)表現形式;另一方面,也需要有關(guān)的審查管理部門(mén)、發(fā)行放映機構,能給予優(yōu)秀的“全年齡向”動(dòng)畫(huà)更多的生存和發(fā)展空間。

  只有這樣,中國動(dòng)畫(huà)才能夠將既有的產(chǎn)業(yè)資源轉化為足夠優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品,進(jìn)而真正在整體質(zhì)量上實(shí)現對日本、美國等領(lǐng)先國家的追趕與超越。

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