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影視動(dòng)畫(huà)與游戲動(dòng)畫(huà)在制作上的差異
數字化藝術(shù)是泛指借用計算機載體實(shí)現的藝術(shù)形式,影視動(dòng)畫(huà)和游戲動(dòng)畫(huà)都屬于數字藝術(shù)這一范疇,但是在制作上卻有很大區別。下面YJBYS小編為大家搜索整理了關(guān)于影視動(dòng)畫(huà)與游戲動(dòng)畫(huà)在制作上的差異,歡迎參考閱讀,希望對大家有所幫助!想了解更多相關(guān)信息請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)!
一、影視動(dòng)畫(huà)與游戲動(dòng)畫(huà)的概念
自上世紀八十年代以來(lái),數字藝術(shù)在各領(lǐng)域廣泛應用,如廣告片頭、影視動(dòng)畫(huà)、網(wǎng)絡(luò )游戲、這些數字化藝術(shù)形式的成果隨處可見(jiàn)。數字藝術(shù)作品是以技術(shù)和藝術(shù)相結合的產(chǎn)物,從業(yè)人員除了具備一定的藝術(shù)修養外,還必須具備數字媒體制作與處理的專(zhuān)業(yè)知識與能力。本文中闡述的影視動(dòng)畫(huà)僅指渲染成片的三維動(dòng)畫(huà)。所涉及到的游戲動(dòng)畫(huà)指電子游戲,網(wǎng)絡(luò )游戲具體的內容。
(1)影視動(dòng)畫(huà)的概念。動(dòng)畫(huà)片是以一種以“逐格拍攝”為基本的攝制手法,利用人們視覺(jué)殘留的原理,并以一定的美術(shù)形式作為其內容的影片形式。在三維影視動(dòng)畫(huà)中的角色動(dòng)作是將人物模型依附在骨骼模型上,并使用骨骼來(lái)帶動(dòng)角色運動(dòng),就像是真實(shí)的角色動(dòng)作,最后渲染后以圖片輸出的形式,將其連續播放從而達到動(dòng)態(tài)的影片效果。
(2)游戲動(dòng)畫(huà)的概念。游戲是一種極其古老的行為,現在意義上的游戲是指在一定時(shí)間空間范圍內,人們基于自愿而參加的某種具有規則無(wú)關(guān)功利的非常嚴肅的活動(dòng),這種活動(dòng)往往伴有愉快、緊張、或沉浸的情感體驗。廣義來(lái)說(shuō)游戲最主要的功能是互動(dòng),互動(dòng)游戲的原理主要是通過(guò)感應系統感應玩家的動(dòng)作,然后進(jìn)行分析計算,從而執行相關(guān)的游戲命令。因此互動(dòng)游戲主要的核心在于感應系統的靈敏程度以及游戲設計的多元性。
二、影視動(dòng)畫(huà)與游戲動(dòng)畫(huà)制作各階段的分析
1.影視動(dòng)畫(huà)與游戲動(dòng)畫(huà)的準備階段
(1)模型面數的差異。影視動(dòng)畫(huà)片中的模型通常是采用四邊形的高模,高模指高細節高精度的3D模型,模型的點(diǎn)線(xiàn)面的數量較多,細節豐富角色很逼真,能很好的表現出原物的結構。高模大多作用于電影制作,廣告等等。四邊面做網(wǎng)格平滑后是最平滑的,權重后避免物體出現尖角,渲染出來(lái)的物體也是光滑細膩。模型中偶爾也會(huì )出現3邊、5邊面,這僅限特殊部位比如液窩、鼻根等。
影片中的模型只要在制作的過(guò)程中硬件設備跟得上,模型制作的越精美越好。影視中的模型從2、3萬(wàn)面到十幾萬(wàn)面不等,這個(gè)由影片制作的要求以及角色的主配角的關(guān)系決定,比如主角有各種特寫(xiě)鏡頭,還有豐富的表情,這些因素決定了主角的面數肯定比配角的多。
游戲的流暢性這是給予玩家的第一要素,模型面數太多電腦運行會(huì )慢,因此在做游戲的時(shí)候公司都會(huì )對模型面數有明確的要求,以最少的面數達到最好的效果!現在一個(gè)3D網(wǎng)游角色的話(huà)模型面數主要在2000到4000,而次世代游戲角色低模面數多數在5000到9000甚至更多,這主要是看游戲本身制作的需求和引擎支持度。游戲動(dòng)畫(huà)中面數最多的不是主角,主角出場(chǎng)機會(huì )多,要考慮他出現在游戲動(dòng)畫(huà)中的場(chǎng)景人物復雜的環(huán)境,面數最多的通常是BOSS因為他出現的時(shí)候面對的對象不會(huì )太多。
游戲模型的一個(gè)重要特征是三角面,一個(gè)面最少有三個(gè)點(diǎn)組成,因此游戲模型輸出時(shí)都是以三個(gè)點(diǎn)為單位轉換為三角結構輸出,所以預先轉換為三角結構來(lái)調整模型是有必要的。比如當你看到四邊面模型很光滑,當轉成三角面模型輸出時(shí)卻出現尖角等本可避免的錯誤。
(2)模型貼圖的差異。三維模型的貼圖也就是紋理既包括通常意義上物體表面的紋理使物體表面呈現凹凸不平的溝紋,同時(shí)也包括在物體的光滑表面上的彩色圖案,也稱(chēng)紋理貼圖(texture),當把紋理按照特定的方式映射到物體表面上的時(shí)候能使物體看上去更真實(shí)。三維模型在畫(huà)紋理貼圖前要先把模型的UV展開(kāi),UV指平面的坐標,水平方向為U,垂直方向為V。目前的三維軟件不具備直接在模型上畫(huà)圖功能,所以要把三維的模型表面展開(kāi)成平面的可編輯的圖片,然后在PS等平面繪圖軟件給物體附上材質(zhì)并畫(huà)上圖像。
影視中對貼圖大小沒(méi)有更多的要求,只要做的精致,細膩。通常臉是一張1024*1024,人物是用多張2048*2048的貼圖。一個(gè)角色的貼圖可以是游戲貼圖的幾十倍都行。
在前面的章節中我們已經(jīng)了解到游戲中模型面數比較低,為了體現角色的細節就用貼圖來(lái)表現,所以有說(shuō)一個(gè)游戲角色的好壞,貼圖可以說(shuō)起了70%的作用。用先進(jìn)的貼圖技術(shù)使更少的多邊形的低模表現出更多的細節來(lái)接近高模,這就是對游戲人的要求。在游戲里高模主要是為了烘焙NormalMap。次世代游戲現在通常采用的方法是做兩個(gè)模型,具體的做法是用高模信息映射到低模上然后產(chǎn)生法線(xiàn)貼圖。法線(xiàn)貼圖是通過(guò)計算和記錄高質(zhì)量模型的每一個(gè)面數的光源法線(xiàn)向量,在貼圖的時(shí)候根據法線(xiàn)貼圖做光影變換,從而實(shí)現凹凸效果。這樣法線(xiàn)貼圖可以記錄幾乎所有模型需要表現的細節,現在的次世代游戲都采用這種方法。
(3)展UV的區別。影視中不是很講究細分UV,游戲展UV要充分考慮鏡像于共用與重復利用,貼圖效果整體與和諧,細節要充分和生動(dòng)。
(4)骨骼設置以及權重的差異。三維空間中的動(dòng)畫(huà)就是將人物模型依附在骨骼模型,并使用骨骼來(lái)帶動(dòng)角色運動(dòng),模擬真實(shí)的人體運動(dòng)而產(chǎn)生的動(dòng)畫(huà)效果。所以在影視和游戲中骨骼是必不可少的,但在設置時(shí)也有差異。
影視動(dòng)畫(huà)表現的是動(dòng)作流暢夸張,肢體語(yǔ)言豐富,表情豐富細膩,一個(gè)完整的人體在骨骼設置通常在67根左右的骨骼,當然有些角色需要有肢體的拉伸一般就用三套骨骼來(lái)設置,一套為IK,一套為FK,一套用來(lái)蒙皮。骨骼也不是越多越好,只需要一套骨骼完成的動(dòng)畫(huà),你非用三套骨骼來(lái)做完全沒(méi)必要,設置的東西越多出現的問(wèn)題也就越多,需針對劇情的需要來(lái)設置相應的骨骼方式以及數量。要做到物盡其用,效率才是制作的根本。 游戲中的骨骼要看引擎的支持程度,普通的3D游戲中角色的骨骼在40根左右,像支撐身體的骨骼是不能少的,游戲中省掉的骨骼大量的是在手部,一般游戲角色給予拇指、食指、中指無(wú)名指小指這三根手指共用一組骨骼,手指間關(guān)系的細節靠貼圖來(lái)表現。如果需要這個(gè)角色能正常的運動(dòng),那么19根是個(gè)極限。
刷權重是個(gè)耐心的活,完全靠經(jīng)驗,在刷一個(gè)骨骼所在模型的時(shí)候,每個(gè)點(diǎn)的權重值是1的時(shí)候就是白色,模型全部受這些點(diǎn)控制;相反這些點(diǎn)的權重值是0的時(shí)候模型就不受控制。影視中只要把點(diǎn)的權重值合理的分配給周邊的骨骼,使之在運動(dòng)過(guò)程中周遍的皮膚不出現拉伸、穿綁就可以。游戲中刷權重比影視更注重細節,游戲輸出是以點(diǎn)的形式,而每個(gè)點(diǎn)的權重值是1,也就是各個(gè)骨骼給予點(diǎn)的數值最后合并為1,所以這個(gè)點(diǎn)控制幾根骨骼,各個(gè)不同的平臺和引擎要求是有所不同的。
(5)使用的軟件差異。在動(dòng)畫(huà)公司一般使用maya軟件。maya主要用來(lái)做影視動(dòng)畫(huà),在動(dòng)畫(huà)和動(dòng)力學(xué)模塊上很強大。游戲公司通常使用MAX軟件,max主要用來(lái)做建筑,國內多數公司用max做游戲。這兩款軟件在三維方面都比較強大,現在又都屬于A(yíng)dobe公司旗下。論壇里時(shí)常有爭論哪款更強,其實(shí)無(wú)論哪種軟件都是要靠人去使用的,軟件不是問(wèn)題,重要的是想法和基本功。
2.影視動(dòng)畫(huà)與游戲動(dòng)畫(huà)的制作階段
(1)在幀數上的差異。由于播放的載體不同,各載體刷新率的差異,導致制作時(shí)幀數的不同。如電視動(dòng)畫(huà)片是每秒25幀,電影片是每秒24幀,網(wǎng)絡(luò )游戲是每秒30幀,電視游戲則是每秒60幀。
(2)動(dòng)作的起始區別。影視中的動(dòng)畫(huà)以鏡頭為單位,以鏡頭中角色動(dòng)作的起始和結束作為依據,根據設計稿上角色活動(dòng)的范圍,以及攝影表上標明的時(shí)間段來(lái)完成一個(gè)動(dòng)作的開(kāi)始與結束,動(dòng)作是有預期性的。
游戲里的動(dòng)畫(huà)是以動(dòng)作為單位,游戲中基本的走路,跑步都是循環(huán)方式來(lái)制作,角色在動(dòng)作的開(kāi)始與結束始終在原點(diǎn),也就是從這個(gè)狀態(tài)開(kāi)始還從這個(gè)狀態(tài)結束。為了防止單一性所以在游戲中有很多的待機動(dòng)作,以增加趣味性。游戲還有一個(gè)就是不確定性,你不知道玩家下一步走到哪?他是跑還是跳?是打還是被打?這些都是不確定的,所以游戲的動(dòng)作的制作是以不變應萬(wàn)變,把每一個(gè)動(dòng)作都分解做好動(dòng)作庫,以備玩家調用。
(3)動(dòng)作表現形式上的差異。影視動(dòng)畫(huà)中的動(dòng)作細膩柔和,每一個(gè)動(dòng)作都可以充分地做出預備和緩沖動(dòng)作,更好的體現動(dòng)作的節奏感。動(dòng)畫(huà)中人物的每一個(gè)表情與動(dòng)作,必須以相對性的夸張來(lái)傳達,如主角進(jìn)入一個(gè)快樂(lè )情緒,便讓它更為高興,感覺(jué)悲傷時(shí)會(huì )更有悲傷的表現。影視動(dòng)畫(huà)呈現出的是鏡頭前的那一部分,相當于你在鏡頭的安全框以?xún)缺憩F最美好的一面。
游戲中的動(dòng)畫(huà)每段動(dòng)作過(guò)程時(shí)間比較短,相對預備動(dòng)作比較少,動(dòng)作表現不夠細膩。但是在出現大絕招前動(dòng)作幅度比較夸張,特別是攻擊動(dòng)作時(shí)超越非物理現象的比較多。游戲中的動(dòng)畫(huà)呈現出是360度的旋轉,在制作過(guò)程中你的注意到各個(gè)角度的美感。
3.角色動(dòng)畫(huà)的輸出階段
(1)輸出的格式差異。影視動(dòng)畫(huà)中輸出的格式有兩類(lèi):一類(lèi)為圖片格式,一類(lèi)為視頻格式。圖片格式主要有TGA、TIFF等,視頻格式主要有AVI、MOV等。
在影視動(dòng)畫(huà)中通常輸出以圖片形式的序列幀,將其連續播放從而達到動(dòng)態(tài)的影片效果。計算機向生成圖像向電視電影轉換的首選格式是TGA。TGA的結構簡(jiǎn)單,支持壓縮并使用不失真的壓縮算法,圖像內部生成ALPHA(通道)方便后期合成。
游戲動(dòng)畫(huà)輸出一般以點(diǎn)的信息輸出,采用實(shí)時(shí)渲染方式。只有小部分用到以圖片形式的序列幀,像游戲的片頭動(dòng)畫(huà)、宣傳片等。
(2)輸出方式差異。影視動(dòng)畫(huà)中是以渲染生成圖片形式輸出,也就是我們看到的是一張張渲染好的連續圖片,里面的物品不能脫離電影成為獨立的元素。至于你在制作的過(guò)程中用什么方法,分多少層渲染都不重要,重要的是把最美好的一面呈現在觀(guān)眾,只要在制作的過(guò)程中硬件支持,效率跟上就OK了。當然制作過(guò)程還是的考慮方式方法,使效果與效率的平衡。
游戲是以點(diǎn)的數據輸出,把畫(huà)面里中所有的物體(包括你眼睛看不到實(shí)際存在部分)。游戲中的每個(gè)物品都是一個(gè)獨立的元素,所以得考慮引擎和玩家機器設備的限制,以最少的數據量做到最好的效果。在制作的過(guò)程中你得考慮角色動(dòng)作的全方位,因為你不知道玩家下一步想做什么,必須把所有可能出現的各個(gè)角度都做好。
總之影視動(dòng)畫(huà)和游戲的很多不同點(diǎn),主要是由于輸出面對的制作工序不同,而導致在制作的過(guò)程中對角色要求的不一樣。影視動(dòng)畫(huà)的角色動(dòng)畫(huà)為后期合成作準備,游戲動(dòng)畫(huà)為程序引擎做準備。
綜上所述,通過(guò)參考行業(yè)書(shū)籍和網(wǎng)絡(luò )資料以及在實(shí)際工作中對流程和經(jīng)驗的積累。分析本文的目的是為初學(xué)者對了解影視動(dòng)畫(huà)與游戲動(dòng)畫(huà)的差異,對他們有個(gè)明確的思路,清晰的概念,方便在學(xué)習的過(guò)程中選擇合理的方向。
所有的這些技術(shù)被立足于創(chuàng )造性的表現和設計,得以構成影視動(dòng)畫(huà)和角色動(dòng)畫(huà),軟件只是工具,藝術(shù)修養更為重要,技術(shù)永遠是為藝術(shù)服務(wù)的!
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