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從七個(gè)游戲來(lái)談格斗游戲的戰斗系統
流暢、遲滯、過(guò)癮……玩家常用這些詞來(lái)描述游戲中的格斗場(chǎng)景,但卻很難確切地指出為什么不同的格斗系統有何差異。并非每個(gè)游戲都需要加入大量的連擊或復雜的特效。畢竟有一些格斗作品,只憑借簡(jiǎn)單的跳躍動(dòng)作就可以名垂游戲史。今天yjbys小編找到幾位優(yōu)秀的格斗設計師,來(lái)介紹一下他們對格斗系統的理解。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
從七個(gè)游戲來(lái)談格斗游戲的戰斗系統
1.《戰神》(God of War)
“《戰神》的設計師都是從小打《街頭霸王》長(cháng)大的玩家!弊骷壹嬗螒蛟O計師大衛·塞林(David Sirlin)說(shuō)。他還是策略格斗游戲《夢(mèng)幻襲擊(Fantasy Strike)》的開(kāi)發(fā)者,該作即將發(fā)行。
“這類(lèi)經(jīng)驗有助于他們設計出體驗滿(mǎn)意度高的格斗。有些東西在普通的格斗游戲里不能采用,因為會(huì )顯得太不公平,但在單人游戲中完全可以采用。在單人游戲中,即便玩家顯得無(wú)比強大也沒(méi)關(guān)系!
例如,讓主角克雷多斯(Kratos)的許多動(dòng)作可以流暢地克制對手的技能,如他的“無(wú)敵滾翻”。當玩家想撤回一個(gè)動(dòng)作,轉換為另外一個(gè)招式時(shí),《戰神》很好地運用了動(dòng)畫(huà)融合技術(shù),讓畫(huà)面看起來(lái)仍然完美。
“還有‘擊打停頓(hit pause)’”塞林說(shuō),“這是格斗游戲術(shù)語(yǔ),意思是當一記攻擊落到敵人身上時(shí),游戲會(huì )為了營(yíng)造強烈的戲劇性效果而短暫停頓!
大多數游戲會(huì )以大約10幀表現擊打停頓,而《戰神》里的停頓時(shí)間則長(cháng)很多!霸3D游戲中,讓動(dòng)作像爬行般緩慢地呈現,效果其實(shí)是最好的,而并非像2D游戲那樣單純停頓。但《戰神》中的擊打停頓創(chuàng )造了非常驚人的體驗!
2.《鬼泣3》(Devil May Cry 3)
“《戰神》有意設計成了容易上手的游戲,”塞林說(shuō),“但《鬼泣》控制起來(lái)就相對復雜得多,目的是讓玩家感到挑戰。設計者采用了《戰神》中沒(méi)有的方式,讓玩家獲得全新的操控性。在和敵人對抗中(按住鍵不放達到對抗),面朝敵人或背向敵人同時(shí)按住鍵不放,朝向不同會(huì )發(fā)出不同的動(dòng)作。這款游戲里玩家能夠做出更多的動(dòng)作,他們還特別注重復雜的combo連擊系統。感覺(jué)上,就像《職業(yè)滑板高手(Tony Hawk)》那樣, 總能通過(guò)更高明的連續組合動(dòng)作獲得更高分數。
3.《街頭霸王》(Street Fighter)系列
“在我看來(lái),《超級街頭霸王2 Turbo》是最高境界!备穸酚螒蚓W(wǎng)絡(luò )社區知名成員、PC端格斗游戲《 雷霆崛起(Rising Thunder)》的制作人瑟斯·吉利安(Seth Killian)說(shuō)!坝谩毮伒钠胶狻颉昝赖钠胶狻@樣的詞匯,還不足以描述出它的優(yōu)秀。那簡(jiǎn)直是神來(lái)之筆!
“這款游戲讓人如此感興趣,主要還在于它非常危險。當遇到強敵時(shí)候,玩家死得很快。迅速、危險,讓我聯(lián)想到戰爭。游戲經(jīng)常開(kāi)始感覺(jué)平安無(wú)事,你施展著(zhù)少量拳腳本領(lǐng),控制著(zhù)地盤(pán),然后別人來(lái)了,你就被毀滅了。我喜歡那種緊張感。就像走鋼絲表演!
塞林說(shuō),《街霸》系列還教給我們重要一課,即,哪些東西不行!啊督职3:三度沖擊》是一部好的反面教材,告訴我們游戲的格斗系統是如何失敗的,”塞林說(shuō),“招架動(dòng)作如果不配合whiff動(dòng)畫(huà)效果,拋投物會(huì )顯得難看,游戲的zoning(立回,意為試探性動(dòng)作)感會(huì )大大削弱。大多數玩家會(huì )忽略zoning,僅僅玩近身格斗。除以上幾點(diǎn)外,《街霸3》還是我所知道的格斗游戲中平衡最差的一個(gè)。盡管有粉絲喜愛(ài),它在這方面的設計是個(gè)敗筆!
4.《獵天使魔女》(Bayonetta)
即將推出的游戲《阿茲特克人(Aztez)》開(kāi)發(fā)者本·瑞茲(Ben Ruiz)認為,《獵天使魔女》擁有“制作最精美的格斗引擎”。
“每個(gè)基本動(dòng)作機制都完美無(wú)瑕,”瑞茲說(shuō)!八谋寂、跳躍、閃避都表現得的華麗而有效力,一切元素都很完美。每一次進(jìn)攻、每一件武器都能帶來(lái)奇妙的視覺(jué)效果和情緒感受。動(dòng)畫(huà)效果迅疾利落、不留余地,加速和減速曲線(xiàn)也十分完美!
“攻擊敵人很具沖擊力,但殺死敵人的感官體驗更是超級夢(mèng)幻。攻擊特效簡(jiǎn)潔明了但又威力強大,而且細膩動(dòng)人得無(wú)法理喻。一大批不同元素和屏幕效果令人吃驚地同步展現,又能和諧共存。每種武器都可以達到這樣的效果!
也許,關(guān)鍵還在于這款游戲的每一種動(dòng)作都能通過(guò)閃避或跳躍來(lái)消除,只是閃避不能消除本身的效果!斑@會(huì )讓玩家覺(jué)得游戲的反應靈敏,并且有效可控!
5.《罪惡裝備》系列(Guilty Gear series)
《罪惡裝備》系列,包括最近出的《罪惡裝備Xrd》,每部都可稱(chēng)為最優(yōu)秀的格斗游戲,”塞林說(shuō)!啊蹲飷貉b備》的人物變化多樣,又都具備幾個(gè)必要功能,使得每個(gè)角色都有能力對付任何威脅。所有人物都擁有一般性防御選項和保護:如綠色光環(huán)防護(絕對防御)、白色光環(huán)防護(瞬間防御)、阿爾法作用(即dead angle攻擊)、漸進(jìn)體重系統、擊暈衰退、防御槽、Burst能量槽、f+p抗損傷等等!
“Burst得專(zhuān)門(mén)談?wù)。設計團隊從《殺手本能(Killer Instinct)》中吸取了一種貌似十分可笑的的東西,叫做Combo Breaker(意為“連擊逃脫”),這本是任何嚴肅格斗游戲都不會(huì )用的,但設計團隊神奇地將其變成了一種有趣的“免費出獄卡”,玩家可以在每輪格斗中用一次,但也有可能被詭計多端的對手加以利用,誘騙你上當。這個(gè)設計的妙處令其它格斗游戲(特別是漫威對卡普空3)感覺(jué)到?jīng)]有Burst是一個(gè)缺憾!
6.《刀魂》(Soul Calibur)
“這款游戲的8-way run系統(在線(xiàn)競技平臺)感覺(jué)棒極了,”塞林說(shuō)!捌鋵(shí),這是我找到的最容易用來(lái)指導新手的格斗游戲。按住向上鍵朝屏幕移動(dòng),或按住下鍵朝屏幕外移動(dòng),操作非常容易掌握。玩家還能使用許多動(dòng)作,并不需要發(fā)出非常復雜的指令;旧先魏畏较蜴I甚至任何按鍵都能發(fā)起不同的動(dòng)作?偟膩(lái)說(shuō),它的對戰系統是《VR戰士(Virtual Fighter)》的簡(jiǎn)化版,沒(méi)有后者那么深。但它非常簡(jiǎn)明,所以我比較喜歡它!
7.《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》(Batman:Arkham Asylum)
吉利安認為,這款游戲的打康(Counter)設計做得非常有意思。當你按鍵進(jìn)行反擊時(shí),幀窗口會(huì )變得相當大——幀數差不多達到了四五十幀。這在格斗游戲中算是非常大的。
“打康時(shí)的幀窗口很大,”吉利安說(shuō),“不但增加了游戲的趣味性,也降低了難度,但他們的處理方法十分巧妙。40-50幀足夠實(shí)現從按鍵到屏幕上出現效果之間的延遲感,但同時(shí)也削弱了即時(shí)感,爽利動(dòng)作沒(méi)有了。
“他們的做法巧妙在于,當你按下Counter指令鍵,蝙蝠俠立即旋轉,他的斗篷飛起,遮住屏幕前臺,這是典型的蝙蝠俠動(dòng)作。感覺(jué)超贊。第一,這會(huì )加強蝙蝠俠的生動(dòng)性,人們的確期望蝙蝠俠做出這樣的飛旋動(dòng)作。同時(shí),他的斗篷一轉遮住屏幕,也遮住了等著(zhù)拳頭落到蝙蝠俠身上的壞人。你會(huì )希望壞人揮拳時(shí)可以觸發(fā)打康效果,但除非幀窗口很小,否則很難實(shí)現。
“一般來(lái)說(shuō),成功的打康要么幀速很快,要么延緩從按下鍵鈕到眼睛看見(jiàn)屏幕動(dòng)作之間的時(shí)間。但它們都不是很理想的解決方案,前者容易讓玩家總是輸,后者又會(huì )讓玩家覺(jué)得命令好像是無(wú)效的。斗篷的旋轉巧妙解決了這個(gè)難題,既讓普通玩家滿(mǎn)意,又有靈敏的回應感。盡管實(shí)際上明明是游戲讓你動(dòng)不了,但你還是感到自己像個(gè)壞蛋!
【拓展資料】
系統模型
戰斗系統由單位、戰場(chǎng)、戰斗條件組成。
單位是戰斗的發(fā)起者和對象,一般分為敵我雙方。單位有其主要屬性(生命力),次要屬性(最大生命力,魔法力,攻擊力,速度等),技能。單位的主要屬性標志著(zhù)一個(gè)單位的生死存亡,戰斗的直接目標就是減少對方單位的生命。單位依靠技能對自身和對方產(chǎn)生影響,一般分為攻擊技能,恢復技能和狀態(tài)技能。單位的次要屬性直接或間接影響各個(gè)技能造成的影響大小。
戰場(chǎng)作為戰斗發(fā)生的地方,在一定程度上也會(huì )影響戰斗的進(jìn)展。
系統分類(lèi)
命-戰斗系統
單位受到固定次數的攻擊即死亡。
代表游戲:超級瑪麗,坦克大戰,
在這種戰斗系統里,玩家需要用操作躲避傷害,通關(guān)所需要“命”的個(gè)數成為評價(jià)戰斗的重要目標
攻擊-戰斗系統
為了容忍玩家一定的操作失誤,以及帶來(lái)更多的樂(lè )趣,出現了攻擊戰斗系統。攻擊戰斗系統的主要表現是,在戰斗中,玩家很難恢復生命力,即使恢復,恢復量也不會(huì )超過(guò)自身最大生命力,每一場(chǎng)成功的戰斗都不會(huì )受到總量超過(guò)自身最大生命力的傷害。
代表游戲:街頭霸王,反恐精英
從攻擊-戰斗系統開(kāi)始,一把好的武器成為了戰斗的關(guān)鍵。
恢復-戰斗系統
在一場(chǎng)戰斗中總恢復量高于血量。大部分網(wǎng)游都是恢復戰斗系統。
恢復戰斗系統是最靈活的戰斗系統,在恢復戰斗系統中,祭祀類(lèi)職業(yè)(奶媽?zhuān)┳顬橹匾?/p>
恢復-戰斗系統的一般模型:
Boss —— MT DPS Heal
Boss是戰斗的目標,擁有超高的血量,通過(guò)普通攻擊,技能對玩家造成傷害。普通攻擊造成單體的持續輸出,技能主要造成單體瞬間高輸出或群體輸出,或者干擾玩家的攻擊輸出和治療輸出。boss一般都會(huì )對產(chǎn)生仇恨最高的玩家進(jìn)行攻擊,有時(shí)會(huì )選擇某個(gè)特定的玩家或隨機選擇玩家使用技能。
MT是一群需要承擔boss普通攻擊和大部分定向非定向法術(shù)的職業(yè)。MT的關(guān)鍵指標是生命力,減傷能力,仇恨輸出。MT的生命力需要比在兩次治療的間隔中boss的最大傷害輸出要多,才能抗住boss,而擁有好的減傷能力(護甲,減傷技能)能減少對奶媽的壓力。仇恨輸出是另一項重要指標。為了平衡MT類(lèi)職業(yè)的高生存能力,MT職業(yè)的傷害輸出往往較低,而仇恨輸出很高。仇恨類(lèi)技能雖然不減血,卻為DPS們打出高輸出帶來(lái)條件。同樣,如果DPS表現不好,高仇恨輸出類(lèi)的MT反而對全隊沒(méi)有貢獻。如果有兩種MT職業(yè)(或者技能裝備配置),一種傷害輸出較高,總仇恨較少,另一種傷害輸出低,總仇恨較高,只有當全隊有兩個(gè)以上的DPS能超過(guò)前者的總仇恨輸出時(shí),選擇后者才能體現其仇恨輸出的價(jià)值。
DPS是壓制boss血量的主要來(lái)源。DPS的血量需要承擔boss的群體傷害和點(diǎn)名傷害。作為DPSer,輸出顯然是最重要的指標。DPS的輸出分為瞬間輸出和持續輸出。瞬間輸出主要是由技能的詠唱、施展時(shí)間限制的。當殺掉一個(gè)boss所需要的時(shí)間小于大部分重要技能的CD時(shí),打這個(gè)boss主要看瞬間輸出。持續輸出主要是由技能CD,耗藍限制的。
持續輸出模式下,平砍,普通攻擊,普通技能攻擊所能帶來(lái)的DPS為基礎輸出,當所有比基礎輸出高的技能所占用的時(shí)間不足100%時(shí),這種狀態(tài)稱(chēng)為技能不飽和狀態(tài),否則稱(chēng)為技能飽和狀態(tài)。處于技能不飽和狀態(tài)時(shí),你會(huì )因為所有技能都進(jìn)入CD而不得不使用普通攻擊,普通攻擊的輸出也就很重要。
Heal是全隊恢復量的主要來(lái)源。處于恢復戰斗系統中的治療角色,其治療輸出不比DPS的傷害輸出低太多。治療輸出也是輸出,也分為瞬間輸出和持續輸出,單體輸出和群體輸出。一般來(lái)說(shuō),Heal的各個(gè)輸出都要比Boss的傷害輸出高才行。評價(jià)Heal的指標除了直接輸出,還有治療率和治療耗藍比。治療率是每次加血技能實(shí)際加血量和技能加血量之比,好的治療每一次加血都剛好把血加滿(mǎn)。一般來(lái)說(shuō)可能影響不大,但是在治療輸出和boss傷害輸出差不多的條件下,提高治療率相當重要。治療耗藍比(實(shí)際治療量/耗藍量)則是影響治療持續治療能力的關(guān)鍵,選擇好的技能,提高治療率都很重要。
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