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深度解讀令人沉迷的游戲有什么共性
不同的玩家都有自己的類(lèi)型偏好,任何偏離這種特定訴求的游戲再好也很難營(yíng)造快樂(lè )。一旦遇上屬于自己的偏好時(shí),往往都會(huì )沉迷于游戲。那么今天我們來(lái)談?wù)劻钊顺撩缘挠螒蛴惺裁垂残浴?/p>
我們先從精力閑置處置這個(gè)問(wèn)題來(lái)看。
游戲必需超越其他的休閑娛樂(lè )活動(dòng)所產(chǎn)生的愉悅價(jià)值:在那個(gè)時(shí)間段內這種注意力的強度完全超過(guò)了其他任何事情,還可能從專(zhuān)注衍生出特定的情感依賴(lài)。
換句話(huà)說(shuō):在當時(shí)做這個(gè)事情的樂(lè )趣,蓋過(guò)了其他任何事情所能夠直接或者間接提供的'情感價(jià)值。
這里必須補充另外一個(gè)概念才好接著(zhù)往下闡述:生存時(shí)間,包括四個(gè)環(huán)節。
a)時(shí)間,行為人需要按照約定置換出自己對時(shí)間的支配權,這部分是歸于資源出讓方所有的。
b)自由,行為人在約定的時(shí)間內,有指向性需求,沒(méi)有選擇地點(diǎn)的自由,同樣沒(méi)有選擇做與不做的自由。
c)智力,行為人在約定時(shí)間內,需要為資源出讓方貢獻出自己的智慧方案以滿(mǎn)足出讓方對資源出讓條件的需求。
d)勞力,行為人在約定時(shí)間內,需要實(shí)踐自己或者他人已經(jīng)設定完成的智慧方案,這種實(shí)踐大半體現為勞力投入
這樣,得到了自己的兩個(gè)小收尾:
生存時(shí)間的僵硬屬性,讓游戲的娛樂(lè )屬性和相對自由的能動(dòng)屬性能夠被運用到最大化,行為人壓抑的延展性就會(huì )在這里得到釋放。
精力閑置和虛無(wú)與過(guò)剩的分析,可以讓我們更大膽導向一個(gè)新的分析:為什么一款看起來(lái)不怎么樣的游戲,可以讓玩家自?shī)首詷?lè )那么久?
因為在那個(gè)特定的精力閑置時(shí)間段,他找不到更合適的能夠釋放自己的途徑。
回到游戲本身,又可以區分為幾個(gè)環(huán)節。
匹配玩家擅長(cháng)的類(lèi)型需求
好的角色設定和圍繞角色的背景故事設定。這里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的擬人化的植物(或者其他玩家能夠操控的類(lèi)型),或者是專(zhuān)屬的玩家替代角色。
合適的游戲受迫性和游戲節奏
在一定的游戲階段中,能有一段時(shí)間能夠讓玩家酣暢淋漓地發(fā)揮(不管時(shí)間長(cháng)短,但必需有一段他玩起來(lái)相當順手相當有成就感),簡(jiǎn)稱(chēng)爽時(shí)刻。
基本三件套:操控明晰、目標明晰、反饋明晰
有延續性懸念,即使存在重復性也必需有新鮮感
有一點(diǎn)點(diǎn)現實(shí)生活邏輯
匹配的音效設定
除了開(kāi)發(fā)者意志,還能有一點(diǎn)點(diǎn)的.隨機彈性空間和可選擇性。(用戶(hù)自主空間)
PVP的戰斗層面可以弱于PVE但能夠從其他的層面補足甚至墊高這種交互性。
能產(chǎn)生情感依賴(lài)
有分享的意愿和沖動(dòng)
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