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游戲文案創(chuàng )作中常見(jiàn)的誤區分析
這是一個(gè)拼IP的時(shí)代。一個(gè)優(yōu)秀的IP能引來(lái)爭先恐后的投資,以及大量的潛在用戶(hù)。拿到一個(gè)好IP,腰板兒直了,說(shuō)話(huà)有底氣了,伸手要錢(qián)心不虛了,連加班的盒飯也特別香。那么今天我們要說(shuō)的是涉及RPG和IP的一個(gè)古老行業(yè)——文案?梢哉f(shuō),文案是提升產(chǎn)品逼格性?xún)r(jià)比最高的途徑。然而公司老板甚至文案自己對文案本身存在著(zhù)幾點(diǎn)誤區。
1 .“文案隨便寫(xiě)寫(xiě)啦,玩家又不會(huì )看”
這種觀(guān)念一直深藏人心,影響了一批又一批游戲人。在手游發(fā)展之初,更是將這種論調推到極致,很明顯的一個(gè)現象就是,很多手游團隊根本沒(méi)有文案這一職位,許多兢兢業(yè)業(yè)的主策、制作人都不辭辛勞的親自規劃劇情,然后交給某個(gè)工作閑散的策劃小弟細化執行完成。
小編有幸見(jiàn)過(guò)幾位熱情洋溢的主策遞來(lái)的劇情設計,看過(guò)之后只能以呵呵來(lái)形容。
想要知道手游文案的重要性,先來(lái)回顧一下端游頁(yè)游的發(fā)展史:
早期游戲拼畫(huà)面,3D比2D就是有著(zhù)整整一個(gè)罩杯的優(yōu)勢;
中期游戲拼系統玩法,裝備坐騎法寶日常,誰(shuí)能把玩家屁股盡可能時(shí)間長(cháng)的粘在電腦前誰(shuí)就是人生贏(yíng)家;
后期游戲拼坑錢(qián),玩心理玩誘惑,一斤豆子榨不出三斤油來(lái)的策劃不是一個(gè)好運營(yíng);
到最后玩家不傻了,廠(chǎng)商意識到當XX還得立牌坊,于是開(kāi)始標榜內涵國風(fēng)拼題材拼劇情。而有著(zhù)端游頁(yè)游作為背景支持的手游,從拼畫(huà)面走到立牌坊這一步,花費的'時(shí)間可能短得讓你意想不到。
那么文案到底能做什么呢?簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),無(wú)非兩個(gè)方面:
一是“立意”
項目要做什么題材,或許不是文案能單方面決定的事情,但一個(gè)選定了的題材能做到什么高度,則是文案能力的體現。同樣是老掉牙的三國,有的人做出來(lái)就是一個(gè)模子的“蒼天已死黃天當立,黃巾亂世桃園結義”,有的則把三國與當下流行的元素結合起來(lái),給人以新鮮感和吸引力,甚至有提升產(chǎn)品整體檔次的效果。
二是“行文”
文案的文字功底很重要,語(yǔ)言流暢、表詞達意是基本要求,學(xué)會(huì )平衡通俗和高雅是判斷一個(gè)文案是否資深的重要標準。但文案手中能運用的絕不僅僅是文字。游戲劇情與小說(shuō)最大的區別就是你有美術(shù)和程序撐腰,鮮活生動(dòng)的影像和音色都能極大的提升代入感,凸顯逼格。
所以,如果你的游戲在美術(shù)表現、操作手感、系統玩法等方面都吊炸天,或許你可以放松在文案方面的精力。但話(huà)又說(shuō)回來(lái),既然你已經(jīng)把其他方面做到了極致,又有什么理由在劇情這一環(huán)拉后腿呢?
其實(shí)真相是:很多時(shí)候不是玩家不看文案,而是抱著(zhù)無(wú)所謂的心態(tài)做出來(lái)的東西不值得一看。
2 .“前期重要,后面無(wú)所謂”
每一個(gè)愛(ài)崗敬業(yè)的文案在聽(tīng)到這句話(huà)的時(shí)候都是無(wú)奈的。沒(méi)有人愿意草率的對待自己的“親兒子”,但很多時(shí)候夢(mèng)想不得不與現實(shí)妥協(xié)。
國內沒(méi)有哪一個(gè)廠(chǎng)商真正愿意“十年磨一劍”(宣傳口號那套就別信了),端游研發(fā)周期長(cháng),市場(chǎng)變化快,時(shí)間緊任務(wù)重,早一天收工就意味著(zhù)早一天回收成本,避免資金斷鏈,便于進(jìn)入下一回合戰斗。
所以做好游戲前期的任務(wù)設計,吸引玩家玩到40、50級,就是最大的`成功。至于后面?時(shí)間不等人啊小同志,隨便寫(xiě)寫(xiě),一切都交給日;顒(dòng)吧!沒(méi)錯,你得對自己的工作負責,但更重要的,作為一名員工,你得對老板的腰包負責。
然而和端游不同,手游的成長(cháng)周期和研發(fā)時(shí)間都相對較短,相應的在劇情方面,需要落筆成文的實(shí)際工作量其實(shí)并不大。如果一個(gè)團隊能有一個(gè)專(zhuān)職的有一定經(jīng)驗的文案,是完全有能力把游戲前中后期的文案工作都做出彩的。
或者至少,別讓人看出從某個(gè)階段開(kāi)始明顯是在應付事兒,讓用戶(hù)產(chǎn)生“連研發(fā)團隊自己都在瞎弄,這游戲估計到這就到頭了,是時(shí)候棄坑了”的消極想法。
3 .端游頁(yè)游的簡(jiǎn)單移植
有些人會(huì )把手游當做一個(gè)刪減濃縮過(guò)的端游或頁(yè)游,尤其是那些成功端游頁(yè)游產(chǎn)品的擁有者。事實(shí)上,拋開(kāi)數值和系統不說(shuō),僅僅在文案劇情方面,手游就有其獨特性。
如果說(shuō)端游頁(yè)游是一部長(cháng)篇小說(shuō),那么手游就是一篇小小說(shuō),更嚴格來(lái)說(shuō),它是一篇電影劇本。
手游文案和電影編劇一樣,都是一個(gè)專(zhuān)門(mén)從事“寫(xiě)了然后又擦掉的職業(yè)”。
對白是否夠精煉?
結構是否有足夠張力?
開(kāi)篇10分鐘是否吸引人?
是否設置了足夠多的反轉與懸念?
劇情上是否有高潮,或者高潮是否安置在合適的時(shí)機與位置?
以下兩點(diǎn)是如今手游在文案上容易犯的失誤:
一是追求高大全
武俠題材,沒(méi)有個(gè)八大門(mén)派都不好意思拿出手,金庸里的人物出場(chǎng)還不夠,什么古龍梁羽生溫潤安,恨不能讓幾百個(gè)英雄在游戲一開(kāi)始就跟夜總會(huì )選小姐一樣一字排開(kāi)站在玩家面前。
的確,在卡牌當道的年代,多樣的人物角色是必需的,“英雄總動(dòng)員”、“豪俠齊聚首”之類(lèi)的宣傳口號也看起來(lái)霸氣。但是,卻不應該是它在游戲里簡(jiǎn)單呈現出來(lái)的面貌,或者至少,不應該是給人的第一印象。
小編玩過(guò)一個(gè)此類(lèi)典型的某知名武俠手游,自創(chuàng )建角色進(jìn)入游戲開(kāi)始,黃蓉段譽(yù)喬峰令狐沖楊過(guò)金輪法王岳不群輪番上陣,更要命的是每個(gè)人都大段大段的介紹故事背景和劇情發(fā)展,結果讓本是抱著(zhù)觀(guān)察劇情初衷的.我在第三個(gè)任務(wù)后就開(kāi)始狂點(diǎn)下一步,10分鐘下來(lái)愣是沒(méi)弄明白劇情是在說(shuō)什么。
人物多雜且不分主次,文字量大抓不住重要信息,這樣的劇情文案,不客氣的說(shuō),實(shí)在是無(wú)勝于有。
二是表現形式陳舊
即使在后期的端游中,策劃們也開(kāi)始考慮如何摒棄、替代任務(wù)對話(huà)框這個(gè)東西。這種原始的界面不僅無(wú)法促使玩家了解劇情,而且時(shí)時(shí)刻刻用“領(lǐng)取”和“提交”兩個(gè)操作步驟將玩家從游戲劇情中剝離出來(lái),讓人明白只不過(guò)是身處一堆數據之中。
然而在如今的一些RPG手游中,還有一些產(chǎn)品沿用了這一表現形式?梢(jiàn)在手游中,如何在更為狹窄的空間內,將劇情信息自然而然的傳遞給玩家,是一個(gè)需要花大精力來(lái)做的事情。
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