《設計師要懂心理學(xué)》讀書(shū)筆記
《設計師要懂心理學(xué)》主要是為設計師提供一些用戶(hù)的實(shí)用感受,下面《設計師要懂心理學(xué)》讀書(shū)筆記是小編想跟大家分享的,歡迎大家瀏覽。
《設計師要懂心理學(xué)》這本書(shū)里面的小貼士是非常有用的,但小貼士有100個(gè)之多,而且并不是每一個(gè)都對交互設計有用,因此篩選出了20個(gè)我認為的重點(diǎn),方便以后自己快速查找和回憶。
1、整體認知主要依靠周邊視覺(jué)而非中央視覺(jué)
人們看電腦屏幕時(shí)會(huì )用到周邊視覺(jué),而且經(jīng)常只掃一眼周邊視覺(jué)區域便以此判斷整個(gè)頁(yè)面的內容。
如果你想讓用戶(hù)集中注意力觀(guān)察屏幕某處,就別在周邊視覺(jué)區域內放置動(dòng)畫(huà)和閃爍元素。
2、人在識別物體時(shí)會(huì )尋找規律
既然人會(huì )不由自主的尋找規律,那就盡量多使用規律,利用分組和間隔創(chuàng )造規律。
要讓某個(gè)物體(例如圖標)易于識別,就用簡(jiǎn)單的幾何圖形來(lái)畫(huà)它,這會(huì )讓構成物體的幾何離子更加明顯,從而使人更快、更輕松地識別該物體。
例如滴滴打車(chē)的新圖標,圖標簡(jiǎn)潔且容易識別,能幫助用戶(hù)在A(yíng)PP繁多的屏幕中快速識別出來(lái)。
多用二維元素、少用三維元素,大腦以二維形式接收人眼觀(guān)察到的信息,因此屏幕上的三維圖形可能會(huì )減慢識別和理解的速度。
這也是為什么現在的設計趨勢走向扁平化的一大原因
3、大腦有專(zhuān)門(mén)識別人臉的區域
人在觀(guān)看網(wǎng)頁(yè)時(shí),首先會(huì )對人臉做出識別和反應
在網(wǎng)頁(yè)上直視用戶(hù)的臉最具感染力,也許因為眼睛是面部最重要的部分
如果網(wǎng)頁(yè)上的人眼看著(zhù)旁邊的位置或者產(chǎn)品,那么人們往往也會(huì )看向相同的一處,但未必關(guān)注,只是看而已。
4、略微側向俯視是想象物體的標準視角
標準視角的畫(huà)像和物體更容易識別和記憶
如果你的網(wǎng)頁(yè)或者APP里包含一些圖標,那么不妨把它們畫(huà)成標準視角。
5、人可能會(huì )對變化視而不見(jiàn)
不要認為物體出現在屏幕上就一定會(huì )被用戶(hù)看見(jiàn),特別是刷新頁(yè)面出現變化時(shí),用戶(hù)可能完全意識不到頁(yè)面前后的區別
如果你要保證用戶(hù)注意到界面上的某處變化,應該增加視覺(jué)提示或聽(tīng)覺(jué)提示
這個(gè)例子就比較多了,新消息來(lái)時(shí)的語(yǔ)音提示,頁(yè)面刷新時(shí)“嗶”的一聲
6、9%的.男性和0.5%的女性是色盲
設計配色方案時(shí),請考慮使用所有人都能正常識別的顏色,如不同色度的褐色和黃色,避免使用紅色、藍色、綠色。
7、人一次只能記住四項事物
可以通過(guò)組塊將“四”變多,比如電話(huà)號碼分組:130 5555 6666 ;在導航設計時(shí),最好也只有四個(gè)。
8、回憶會(huì )重構記憶
如果你正在就某個(gè)產(chǎn)品測試或者采訪(fǎng)客戶(hù),那么你的用詞會(huì )影響對方回憶的結果
別依靠人們對各自經(jīng)歷的回憶,人無(wú)法準確記憶過(guò)去的言行和見(jiàn)聞。
最好在現場(chǎng)觀(guān)察用戶(hù)如何使用你的產(chǎn)品,酌情采信客戶(hù)事后說(shuō)的話(huà),比如他們事后回想的產(chǎn)品使用經(jīng)驗。
9、人更擅長(cháng)處理小塊信息
使用漸進(jìn)的方式呈現信息,僅在用戶(hù)需要時(shí)才展示他們需要的信息。用鏈接引導用戶(hù)獲得更多詳情
如果不得不在讓用戶(hù)點(diǎn)擊和讓用戶(hù)動(dòng)腦之前做出取舍,那么多幾次點(diǎn)擊,少一點(diǎn)動(dòng)腦思考吧。
10、短任務(wù)操作會(huì )讓人們更容易完成任務(wù)
比如注冊時(shí)將填寫(xiě)手機、驗證碼、郵箱、密碼等等信息全部放在一個(gè)頁(yè)面,用戶(hù)每填寫(xiě)一個(gè)信息時(shí)都需要進(jìn)行分辨,將會(huì )加重用戶(hù)的心理負擔和時(shí)間緊迫感
但如果你將任務(wù)拆分成幾步,并讓用戶(hù)少動(dòng)腦子,用戶(hù)會(huì )覺(jué)得更加容易完成
例如,微信公眾平臺注冊頁(yè)面的短任務(wù)操作,減輕了用戶(hù)的心理負擔
11、人可以進(jìn)入心流狀態(tài)
全身心投入其中,其他的事情都暫時(shí)拋開(kāi),你幾乎忘記了時(shí)間,忘記自己是誰(shuí),身在何方,這種狀態(tài)就是心流狀態(tài)
如果你試圖引發(fā)用戶(hù)的心流狀態(tài),那么你應該:把很難的操作拆分成幾步,既要讓人們認為當前的目標可以完成,又不能讓用戶(hù)覺(jué)得過(guò)于簡(jiǎn)單、給用戶(hù)持續的反饋、盡量減少干擾
例如在淘寶網(wǎng)購物流程中,在購物車(chē)頁(yè)面會(huì )推薦頁(yè)面以增加交易額,但一旦用戶(hù)進(jìn)入支付流程,為了引發(fā)并促使用戶(hù)付款的心流狀態(tài)完成,支付頁(yè)面不會(huì )有任何外聯(lián)接口。
12、注意力只能維持十分鐘
作為設計師,你需要時(shí)常假設自己只能抓住用戶(hù)7-10分鐘的注意力
如果不得不超過(guò)10分鐘,可以介紹一些新信息或者通過(guò)休息來(lái)調劑
在線(xiàn)演示和教程的時(shí)長(cháng)控制在7分鐘以?xún)?/p>
13、勾人六事:危險、食物、性、移動(dòng)、人臉和故事
想吸引用戶(hù)注意力?在頁(yè)面上使用食物、性或危險相關(guān)的圖片
近景人臉同樣引人注意
盡量多講故事
14、競爭者較少時(shí)人們更有競爭的動(dòng)力
出現10個(gè)以上競爭者時(shí)會(huì )挫傷大家競爭的意愿
15、說(shuō)謊因為媒介的不同而不同
人們在打電話(huà)時(shí)說(shuō)謊最多,電子郵件其次,用紙筆時(shí)說(shuō)謊最少。
做用戶(hù)調研時(shí),一對一的紙筆調研才是最準確的
16、人在壓力下會(huì )犯錯
如果人們在做一項無(wú)聊的工作,那么你需要通過(guò)聲音、色彩或運動(dòng)來(lái)提升喚醒水平
如果人們在做復雜困難的工作,那么你需要通過(guò)消除色彩、聲音或運動(dòng)等干擾因素來(lái)降低喚醒水平,除非這些因素于他們正在做的工作相關(guān)聯(lián)
17、人希望擁有超出能力范圍的選擇和信息
克制向消費者提供過(guò)多選擇的沖動(dòng)
如果你問(wèn)人們想要多少中選擇,他們幾乎都會(huì )說(shuō)“許多”或者“給我全部選擇”。因此如果你問(wèn)的話(huà),要準備好與他們所要的不同的選擇
如果可能的話(huà),將選擇的數量限制為三四種。如果你不得不提供更多選擇,嘗試著(zhù)使用漸進(jìn)方法。例如,讓人們首先從三四種選擇,然后再從子集中進(jìn)行選擇
18、人將選擇等同于控制
人們需要感受到一切盡在控制中,并且擁有更多的選擇
你要提供不止一種方法,哪怕其他的方法效率不高,但這樣人們可以有更多選擇
一旦人們擁有了選擇權,就不能失去,否則就會(huì )很不高興。如果產(chǎn)品的新版本做出了很多更新,也要保留一些舊版本的方法,這樣人們會(huì )覺(jué)得有了更多的選擇。
假如你要完全剔除舊版本,也要等用戶(hù)熟悉了新版本的方法,再慢慢剔除。
19、人為強勢者所影響
在小組發(fā)言環(huán)節中,最具有支配欲的人往往最先發(fā)言,也最容易影響最終結果
如果要召開(kāi)小組會(huì )議,讓每個(gè)組員先寫(xiě)下自己的想法,并且在會(huì )前相互傳閱,避免盲從強勢的人。
20、人在不確定事會(huì )讓他人做決定
人們很容易受他人觀(guān)點(diǎn)和行為的影響,尤其是在自身不確定的時(shí)候
如果想影響他人的行為,可以使用證書(shū)、評分和評論
有關(guān)評分人和評論人的信息越多,評分或評論產(chǎn)生的影響力就越大
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