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淺談建筑漫游動(dòng)畫(huà)制作思路
[摘要]伴隨著(zhù)我國的增長(cháng),城市化的步伐越來(lái)越快,建筑漫游動(dòng)畫(huà)成為近幾年比較熱門(mén)的行業(yè),也成為未來(lái)建筑表現的一個(gè)方向,作為一個(gè)三維動(dòng)畫(huà)的設計人,掌握建筑三維動(dòng)畫(huà)的基本實(shí)現方法,在清晰的思路指導下,在短時(shí)期內完成未來(lái)建筑以及城市的動(dòng)畫(huà)展示過(guò)程,是獲得更高的社會(huì )及經(jīng)濟效益的保障。[關(guān)鍵詞]建筑漫游動(dòng)畫(huà) 三維動(dòng)畫(huà) 動(dòng)畫(huà)制作方法 三維模型 動(dòng)畫(huà)特效制作
三維動(dòng)畫(huà)是一種用機模擬空間造型和運動(dòng)的動(dòng)畫(huà)形式,是純粹的計算機技術(shù)的產(chǎn)物。三維動(dòng)畫(huà)的本質(zhì)即通過(guò)計算機的運算和處理,建立三維物體造型,并使該物體在三維空間運動(dòng)。三維動(dòng)畫(huà)已經(jīng)發(fā)展了很多年,從最初的三維物體造型,發(fā)展到目前的虛擬現實(shí)技術(shù),在三維模擬的建立手段、計算方法以及三維真實(shí)效果等方面,具備了很高的技術(shù)水平。
一、構思創(chuàng )作
制作建筑動(dòng)畫(huà)很講究制作思路、制作方向等,作者的制作水平和技巧都會(huì )在動(dòng)畫(huà)中表現出來(lái)。在建筑物或是城市的漫游動(dòng)畫(huà)中,在構思過(guò)程中,就需要至少兩種思路的存在:
其一宏觀(guān)成能使用插件進(jìn)行制作,一方面其后期效果較好,制作的模型已經(jīng)進(jìn)行了優(yōu)化,并且其參數功能利于動(dòng)畫(huà)制作;另一方面也比在三維動(dòng)畫(huà)開(kāi)發(fā)軟件中進(jìn)行制作的效率高。
其二是在強調細部特征的表現時(shí),在設定好一個(gè)動(dòng)畫(huà)漫游線(xiàn)路之后,按照該線(xiàn)路所要表現的建筑單體的具體形象進(jìn)行的建筑單體的建模工作。在構思表現手法時(shí),還要突出三維技術(shù)優(yōu)異于實(shí)景拍攝的特點(diǎn),可以利用在實(shí)景拍攝中無(wú)法完成的以建筑物結構線(xiàn)框表現的畫(huà)面實(shí)現方法。
二、繪制草稿
繪制草圖就是將構思先簡(jiǎn)單的表現出來(lái),當然也不是一定要這樣,尤其是一些強調電腦制作技術(shù)的項目中,如果只是制作一些簡(jiǎn)單的內容,那么只要在頭腦中形成大致的輪廓就可以了,如果要完成一些較大的、需要多領(lǐng)域合作的項目,那么最好是將繪制出的不同領(lǐng)域的表現草圖以互相溝通,完成復雜的動(dòng)畫(huà)制作。
三、建模
在準備工作完成后,就可以開(kāi)始建模,將客戶(hù)提供的建筑物平面資料或是城市規劃圖紙等以三維模型展現出來(lái),建模不僅需要耐心,還要有一些技巧,原則是應該在表現出必要細節的前提下盡量地整體大氣的反映項目的確立點(diǎn)和優(yōu)勢點(diǎn)。
在創(chuàng )建三維模型時(shí),傳統的作法是首先按照平面圖中標注的尺寸,通過(guò)建筑CAD軟件進(jìn)行平面圖的繪制,然后再將文件導入到三維動(dòng)畫(huà)制作軟件中,通過(guò)參數化編輯器生成三維模型,以確保模型科學(xué)、準確地反映目標實(shí)體。
四、材質(zhì)燈光
在制作建筑動(dòng)畫(huà)時(shí),材質(zhì)與燈光對整個(gè)動(dòng)畫(huà)的效果至關(guān)重要,會(huì )直接影響到整個(gè)動(dòng)畫(huà)的真實(shí)效果和視覺(jué)效果,這也是一個(gè)相當復雜的制作和調整過(guò)程。在材質(zhì)與燈光的關(guān)系中,不同屬性的光源 照射到物體上會(huì )產(chǎn)生不同的變化,如燈光的顏色、燈光的強度、燈光的照射角度、燈光的距離等都會(huì )對物體材質(zhì)產(chǎn)生較大的影響,而不同的物體材質(zhì)屬性也會(huì )影響到燈光照射物體的亮度、高光區、過(guò)渡色、反射等。 五、動(dòng)畫(huà)調節
對于三維動(dòng)畫(huà)作品,動(dòng)畫(huà)的調節相對來(lái)說(shuō)是難點(diǎn),特別是角色動(dòng)畫(huà)的調節,更需要豐富的經(jīng)驗,角色動(dòng)畫(huà)的調節過(guò)程是相當枯燥和繁重的,甚至有時(shí)是出力不討好的,往往經(jīng)過(guò)大量的關(guān)鍵幀調節之后的動(dòng)畫(huà)效果反而不如簡(jiǎn)單的關(guān)鍵幀制作的效果流暢,三維軟件系統默認的的自動(dòng)關(guān)鍵幀間的線(xiàn)性變化效果可以讓簡(jiǎn)單的角色動(dòng)畫(huà)制作方法變得極為簡(jiǎn)單,但是如果想要得到惟妙惟肖的角色動(dòng)畫(huà)效果,可借助于動(dòng)作捕捉系統,由真人完成動(dòng)作,通過(guò)小球運動(dòng)軌跡的記錄,將其轉換至角色骨胳系統即可。
六、運用特效
這部分技術(shù)因為不是在三維軟件中實(shí)現的,所以需要借助一些環(huán)境插件來(lái)達到事半功倍的效果。隨著(zhù)三維動(dòng)畫(huà)制作軟件的不斷和升級,這些插件的功能會(huì )逐漸被整合至系統中,并被不斷優(yōu)化,達到更加節省系統資源、每次調整都能所見(jiàn)即所得,且并不因此而增加渲染時(shí)間的效果。
七、渲染輸出
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