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3D效果圖的制作要求和注意問(wèn)題

時(shí)間:2024-10-11 21:23:27 3D效果圖 我要投稿
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3D效果圖的制作要求和注意問(wèn)題

  3D效果圖是建筑裝飾設計方案的重要組成部分,明確3D效果圖的制作要求,掌握科學(xué)的制作方法是十分必要的,下面是YJBYS小編為大家搜索整理了關(guān)于3D效果圖的制作要求和注意問(wèn)題,歡迎參考閱讀,希望對大家有所幫助。想了解更多相關(guān)信息請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)!

  隨著(zhù)國內室內外裝修設計市場(chǎng)的迅速發(fā)展和裝飾公司的大量出現,3D效果圖行業(yè)的人才需求量也大大增加,許多院校和社會(huì )培訓機構都開(kāi)設了相應的軟件課程以適應市場(chǎng)需要。雖然有些制作者的軟件運用已經(jīng)很熟練,但由于缺乏相應專(zhuān)業(yè)知識的支撐和科學(xué)的軟件操作技巧,導致其效果圖制作水平長(cháng)期得不到提高,很難制作出細致、真實(shí)、生動(dòng)的效果圖來(lái)?yè)屨际袌?chǎng)爭奪客戶(hù),在競爭中處于劣勢。

  一、效果圖制作要求

  要制作高水平的3D效果圖,首先要明確優(yōu)秀的效果圖該符合哪些要求,或者說(shuō)要達到一種什么樣的目標,總體來(lái)講可以歸納為以下幾點(diǎn)。

  1.良好的布局和明確的風(fēng)格

  在效果圖制作中,整體布局是整個(gè)制作的結構因素,只有在整體布局中做到合理安排人的活動(dòng)區間、家具擺放、設施與建筑的相互關(guān)系等才能有合適的裝飾效果。有了好的結構布局再去進(jìn)行裝飾設計,就像在超級名模身上穿衣服一樣,可以輕而易舉的控制好效果。

  在3D效果圖中,恰當的、吸引人的風(fēng)格可以提升作品的表現力。優(yōu)秀的效果圖必須要有好的觀(guān)念,觀(guān)念服務(wù)于整個(gè)制作工作,決定表達的內容和風(fēng)格,使整個(gè)作品流暢、自然。

  2.精良的制作

  模型、材質(zhì)及后期處理沒(méi)有明顯的技術(shù)錯誤,制作者要掌握設計、透視、比例、人體工程學(xué)等知識,并能夠自由、合理的運用到效果圖的制作中。

  3.合理燈光、攝像機的設置

  室內效果圖中燈光是營(yíng)造環(huán)境氛圍的重要手段,也是效果圖制作中最困難的部分。燈光應該可以看出出處,能夠提升作品的表現力并且符合要表達的觀(guān)念。

  攝像機對于整個(gè)制圖流程有著(zhù)統觀(guān)全局的重要意義,攝像機將自始至終的影響對場(chǎng)景的構建和調整,在構圖、建模和燈光的設置三方面起到重要的作用。

  4.和諧的色彩、材質(zhì)搭配

  色彩是效果圖給人的第一印象,是使用的裝飾材料的直接外觀(guān)效果,色彩、材質(zhì)的搭配是否成功,決定了效果圖的視覺(jué)沖擊力的程度,以及能否在第一時(shí)間打動(dòng)客戶(hù)并造成深刻的視覺(jué)震撼,也就決定了能否成功的簽下合同。

  二、應該注意的幾個(gè)問(wèn)題

  要制作出符合以上要求的3D效果圖,在日常的學(xué)習和工作中,應該做到以下幾點(diǎn):

  1.建立自己的材質(zhì)庫和模型庫

  在3ds max中,材質(zhì)就是指對真實(shí)材料視覺(jué)效果的模擬。場(chǎng)景中的三維對象本身不具備任何表面特征,自然也就不會(huì )產(chǎn)生與現實(shí)材料相一致的視覺(jué)效果。為產(chǎn)生與實(shí)際建筑材料相同的視覺(jué)效果,只有通過(guò)材質(zhì)的模擬來(lái)做到,這樣場(chǎng)景對象才會(huì )呈現出某種真實(shí)材料的視覺(jué)特征,具有真實(shí)感,為此最好建立自己的材質(zhì)庫。

  在很多光盤(pán)上或網(wǎng)站上經(jīng)常會(huì )看到這樣的命名方法:木紋01、木紋02……;大理石01、大理石02……。而在一個(gè)職業(yè)設計師的材質(zhì)庫里命名的方法應該是這樣的:黑胡桃木紋、雞翅木木紋、鐵刀木紋等等;或者阿曼米黃大理石、黑金花大理石等等?梢詫⒐獗P(pán)上的或下載的材質(zhì)全部集中到硬盤(pán)上按類(lèi)別進(jìn)行命名,經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的積累,就會(huì )擁有一個(gè)方便自己使用的材質(zhì)庫。

  模型庫儲存的是可以直接調用的線(xiàn)架,室內效果圖中,有些燈具、家具可以使用已經(jīng)制作好的線(xiàn)架模型,只要把調用的線(xiàn)架調整到合適的尺寸,重新賦予場(chǎng)景匹配的材質(zhì)即可,因此模型也應該按類(lèi)別集中到硬盤(pán)上,建立一個(gè)模型庫。模型庫要注意高版本軟件制作的模型低版本軟件打不開(kāi),使用時(shí)要注意軟件版本的差別。

  2.注重專(zhuān)業(yè)規范的學(xué)習

  3D效果圖與純藝術(shù)的繪畫(huà)作品不同,我們在作圖時(shí)不僅要追求藝術(shù)性、美觀(guān)性,還要重視一些建筑裝飾行業(yè)的規范。舉例來(lái)說(shuō),在做室內裝飾的玻璃造型時(shí),僅僅為了好看而選擇了一種顏色,但實(shí)際上市場(chǎng)中根本就沒(méi)有這種顏色的玻璃出售,那么就會(huì )造成效果圖與實(shí)際施工后效果的脫節;另外制圖員事先要與設計師和預算員進(jìn)行溝通,不能擅自改變設計師和預算員選好的材料。要避免這種情況的發(fā)生,除了要系統的學(xué)習建筑裝飾專(zhuān)業(yè)知識外,還要經(jīng)常與工程師甚至一線(xiàn)施工人員進(jìn)行溝通。

  3.作圖前先做好整體規劃,分清重點(diǎn),減少工作量

  作圖前最好先做好規劃:整個(gè)工程需要幾個(gè)場(chǎng)景才能展示清楚;每個(gè)場(chǎng)景要有哪些元素構成;哪些元素需要進(jìn)行建模;哪些元素可以在素材庫中找到;然后還要考慮整體的顏色搭配、材質(zhì)選擇等等。只有這樣,作圖時(shí)才能做到有的放矢。對于那些在攝像機視圖中看不見(jiàn)的面和模型,我們就沒(méi)有必要花費太多的時(shí)間,把精力放到重點(diǎn)位置的模型上,從而提高作圖的效率。

  4.及時(shí)為模型組件命名和群組

  建模時(shí),每個(gè)組件依據建模工具的不同而自動(dòng)命名,如果沒(méi)有按裝飾造型的部位及時(shí)命名或群組,等建模完成要賦材質(zhì)時(shí),就會(huì )發(fā)現場(chǎng)景中有成百上千的Box或者Cylinder或者其他的什么東西,根本分不清組件的歸屬,賦材質(zhì)就無(wú)從下手。所以每當完成一個(gè)物體的建模后,就要及時(shí)的對相關(guān)組件進(jìn)行命名和群組,賦材質(zhì)和后期修改時(shí)就方便多了。

  5.盡量不要在總場(chǎng)景中直接建模

  不推薦在總場(chǎng)景中建模,因為即便是一個(gè)簡(jiǎn)單的室內裝飾效果圖,通常也會(huì )由近萬(wàn)個(gè)面構成,加上燈光、材質(zhì)和貼圖,每次渲染下來(lái)對CPU、內存和顯卡都是一次考驗。建議在獨立的場(chǎng)景中為不同的物體建模,然后再用 Merge (合并)命令將不同的子場(chǎng)景進(jìn)行合并,得到一個(gè)總場(chǎng)景,從而更高效地利用計算機資源。

  3D影視制作的前期準備

  我們知道,在2D影視作品正式開(kāi)機之前,劇組工作人員會(huì )對這部影視劇做很多前期的準備工作,這個(gè)工作包括劇本的修改和完善、劇組人員的確定、時(shí)間和預算的確定,場(chǎng)景選擇、器材選擇、分鏡的確定等。前期工作如此重要,直接影響到整個(gè)拍攝過(guò)程的順利與否,實(shí)際一點(diǎn)就是影響預算和影片質(zhì)量。有經(jīng)驗的影視工作者對此應該是深有體會(huì )的。有了這個(gè)前提,于是我們現在在制作3D片的時(shí)候,有了這樣一個(gè)疑問(wèn),面對3D影視制作,我們應該提前準備些什么?

  第一種方法:數據化

  拍攝3D,首先我們要明確一個(gè)問(wèn)題,就是這部影片為何要拍攝成3D。我們可以說(shuō),這個(gè)東西是要上院線(xiàn)的,或者這是一部城市宣傳片、這是一部商業(yè)廣告片。OK,那接下來(lái)需要考慮的是,這部作品的題材,或者是表現方法,是否適合用3D來(lái)表現出來(lái)。這在確定劇本之初就應該將這個(gè)元素考慮進(jìn)去,因為把一個(gè)原本計劃拍攝成2D的作品拍攝成3D,成本并不是翻一番的問(wèn)題,有時(shí)候還會(huì )遇到許多技術(shù)難點(diǎn)和風(fēng)險,這時(shí)候需要3D導演來(lái)進(jìn)行斟酌,他會(huì )根據劇本本身以及場(chǎng)景的選擇、器材的選擇等因素來(lái)分析這個(gè)腳本是否合適拍攝成3D,當然,如果真的不合適,相信執意要拍3D片的制片及導演也不會(huì )輕易放棄,這時(shí)候就需要相關(guān)劇組人員和3D導演進(jìn)行配合修改,修改劇本的表現方式以及其他相關(guān)因素,使得它更適合用3D的方式表現出來(lái),在這個(gè)過(guò)程中,良好的溝通和彼此的信任是一個(gè)關(guān)鍵。

  接下來(lái),我們也許需要一個(gè)計算視差的軟件。這是這種方法可以實(shí)現的基礎。

  在有關(guān)3D原理的文章里,相信我們已經(jīng)了解到視差的概念和其重要性,它由焦距、軸間距、成像平面、零視差面四個(gè)量共同決定,同時(shí)視差也間接地代表了一個(gè)立體畫(huà)面的觀(guān)影感受,從這個(gè)角度上說(shuō),如果在影視作品的前期準備階段就能夠精確地控制視差,無(wú)疑是對拍攝以及后期制作十分有利的。

  1.在Windows Mobile系統上使用的BaseCalc

  2.在蘋(píng)果手機上使用的App應用Stereo Depth 3D Calculator (SD 3D)

  3.在蘋(píng)果手機上使用的App應用SpeedWedge IOD Calculator

  4.在蘋(píng)果手機上使用的App應用Dashwood 3DA1 Calc

  5.在蘋(píng)果手機上使用的App應用RealD Professional Stereo3D Calculator

  6.在A(yíng)ndroid系統上使用的APP應用iRiS S3D StereoScopic Base and Disparity Calc

  7.在蘋(píng)果手機上使用的App應用Cine3D Stereographer

  8.在蘋(píng)果手機上使用的App應用3D Movie Calculator

  攝像師可以選擇不同的3D器材供應商所提供的視差計算軟件,視差計算方法其實(shí)不難導出,有心的讀者可以自己嘗試一下。有了這些類(lèi)似的軟件之后,只要輸入相關(guān)的數值,就可以獲得一個(gè)對應的視差值或者視差比例值,這些軟件也許還會(huì )提示這個(gè)視差值是否在視差安全范圍之內,這樣一來(lái),影視工作者就可以根據軟件計算出來(lái)的視差值,記錄其所對應的焦段、軸間距、零視差面等數據,待拍攝和后期制作的時(shí)候使用。

  用軟件得到理想的視差值之后,在畫(huà)2D分鏡和場(chǎng)面調度圖的時(shí)候,我們不妨把一個(gè)對應的3D分鏡和3D調度圖標注進(jìn)去,簡(jiǎn)單的方法,是在原有的2D分鏡圖上,標注好空間里關(guān)鍵事物的視差值,比如前景過(guò)肩人物的視差是-3個(gè)像素,遠景是+20個(gè)像素,同時(shí)在畫(huà)面旁標注這個(gè)鏡頭所擁有的3D參量各是多少,有了這些明確的標注之后,我們會(huì )發(fā)現,在鏡頭和鏡頭的銜接時(shí),視差是呈現跳躍式的,也就是說(shuō),比如這個(gè)鏡頭的最大負視差是-3個(gè)像素,下一個(gè)鏡頭的最大負視差變成了-10個(gè)像素,這樣一來(lái),可以制作出曲線(xiàn)表:可以曲線(xiàn)的橫坐標表示影片的時(shí)間,縱坐標表示視差范圍,在一定視差范圍內人眼可以接收。還可以繪制更加詳細的表格,表示鏡頭和鏡頭間的視察跳躍程度,這個(gè)跳躍程度越大,人眼就越不好接受,所以浮動(dòng)過(guò)大的視差銜接,也應該是我們需要避免的。

  除此之外,這個(gè)記錄的數據也是有一定講究的,首先,我們要知道,如果真的需要依照這個(gè)數據來(lái)進(jìn)行拍攝,那么這個(gè)鏡頭所對應的3D參量,就必須至始至終地記錄清晰,這就像場(chǎng)記一定需要記錄好鏡頭和壞鏡頭,電子打板器一定要和攝像機時(shí)碼同步一個(gè)道理。因為在后期制作的過(guò)程中,這些3D鏡頭也許需要配合一些后期制作的3D場(chǎng)景特效,如果兩者的3D參量不一致,將會(huì )導致觀(guān)影時(shí)候的空間錯亂,這個(gè)后果是非常嚴重的。

  也就是說(shuō),這個(gè)數據同樣適用于后期特效的3D制作,虛擬建模和特效的3D效果和現實(shí)拍攝稍有不同,區別主要在于虛擬場(chǎng)景和特效的S3D渲染用的多是離軸渲染(Off Axis),而現實(shí)拍攝用的是夾角拍攝(In-Convergence)或者平行拍攝(Parallel)方式,這三種方式的觀(guān)影效果稍有不同,但是影響不大,所以實(shí)拍的數據同樣可以對后期制作有十分重要的參考意義。

  第二種方法:眼見(jiàn)為實(shí)

  這種做法適用于有經(jīng)驗的3D導演和團隊。

  與第一種方法相似的是,不管經(jīng)驗多么豐富的3D導演,都要對劇本本身、分鏡頭、場(chǎng)景設置、機位調度、演員調度等進(jìn)行分析,并且和相關(guān)人員進(jìn)行配合修改,使整部作品在不違背其藝術(shù)造詣的情況下,用更適合于3D的方式來(lái)表現出來(lái)。

  接下來(lái)需要做的事情,也許就簡(jiǎn)化很多,3D導演同樣會(huì )對分鏡頭進(jìn)行標注,通常也是用視差或者視差比例來(lái)表示出屏入屏的關(guān)系,但是這個(gè)數據僅僅具有參考意義,因為3D導演會(huì )用一種“眼見(jiàn)為實(shí)”的方式,來(lái)進(jìn)行接下來(lái)的工作。

  3D導演通常也會(huì )擁有一個(gè)視差計算器,但是他不會(huì )依賴(lài)于視差計算器,因為就像我們之前所提到的,視差雖然在某種程度上決定了一個(gè)鏡頭的立體感,卻并不完全決定,而3D最終需要確認的,恰恰是畫(huà)面的立體感問(wèn)題,這個(gè)立體感涉及到軸間距、觀(guān)影距離、觀(guān)影屏幕尺寸等,并不能簡(jiǎn)單量化成視差。3D導演需要根據自己的經(jīng)驗,或者是用眼見(jiàn)為實(shí)的方法,在3D拍攝制作的實(shí)際過(guò)程中,監控3D效果。這樣的3D理念是一個(gè)藝術(shù)創(chuàng )作的過(guò)程,在第一種方法的數據化背后,是一種無(wú)限的創(chuàng )造力,所以沒(méi)有更多具體的可明確說(shuō)明的東西。需要確定的一點(diǎn)就是,無(wú)論何種方法,都需要設備的支持。

  設備的支持是整個(gè)3D影視作品成敗的關(guān)鍵之一。目前3D影視業(yè)說(shuō)是剛剛興起,也大概有三個(gè)年頭了,國內外的S3D器材、設備、軟件公司,如雨后春筍一般成長(cháng)起來(lái)。如何選擇合適的器材設備和軟件,將是我們下次介紹的重點(diǎn)。

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