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動(dòng)作腳本交互式動(dòng)畫(huà)設計
Flash具有交互性的特征,通過(guò)腳本語(yǔ)言構建交互式flash動(dòng)畫(huà),有助于優(yōu)化flash動(dòng)畫(huà)集成制作。靈活使用動(dòng)作腳本,讓學(xué)生具備了flash動(dòng)畫(huà)制作能力,制作出更多優(yōu)秀FLASH作品。下面是小編分享的動(dòng)作腳本交互式動(dòng)畫(huà)設計,歡迎大家閱讀!
從實(shí)質(zhì)層面上看,動(dòng)作腳本也即Flash提供給我們的一些運算符與對象。Flash中腳本命令被簡(jiǎn)單地稱(chēng)之為工作腳本,英文表示為ActionScript。Flash的應用,為我們營(yíng)造了更多逼真的動(dòng)畫(huà)效果,讓交互性變成可能,當點(diǎn)擊按鈕,便可實(shí)施人機交互,這便需要使用到動(dòng)作腳本。代碼控制在動(dòng)作腳本中,組成了Flash交互性不可缺少的一部分。將動(dòng)作腳本方法應用在Flash,簡(jiǎn)單地劃分為以下兩種形式,一種形式是,將腳本編寫(xiě)到對象上,如,影片剪輯元件,另一種種形式是,將腳本編寫(xiě)到時(shí)間軸上的關(guān)鍵幀。
1Flash中不易分清的概念
FLASH動(dòng)畫(huà)的各個(gè)對象的位置關(guān)系是按照一定的層狀結構展現各對象間的位置關(guān)系。其根為場(chǎng)景。各場(chǎng)景是相對獨立的動(dòng)畫(huà),FLASH設置各場(chǎng)景播放順序,逐個(gè)銜接各動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景,所以我們看到的動(dòng)畫(huà)是持續的,在編輯過(guò)程中,各場(chǎng)景實(shí)例是不能夠應用在其余場(chǎng)景中的,最好應用在相同場(chǎng)景編輯中。對場(chǎng)景播放順序,設置時(shí),借助窗口一面板一場(chǎng)景。對具體的一個(gè)場(chǎng)景而言,和其余場(chǎng)景結構是相同的。均涵蓋了一個(gè)或多個(gè)圖層。
2動(dòng)畫(huà)的設計與實(shí)現
2.1動(dòng)畫(huà)實(shí)現的目標
動(dòng)畫(huà)多是為了讓文字緊隨鼠標來(lái)變動(dòng),以鼠標作為圓心,進(jìn)行圓周運動(dòng),此外,文字顏色表現出色彩變動(dòng)。
2.2動(dòng)畫(huà)原理的分析
、俅翱谑髽、文字、舞臺坐標間的位置關(guān)系。鼠標移動(dòng)同時(shí),文字也要移動(dòng),同時(shí)圍繞鼠標做圓周運動(dòng),文字坐標值指的是圓周上的某點(diǎn)。鼠標坐標值緊隨鼠標移動(dòng)而改變,同時(shí),文字鼠標值也相應發(fā)生改變。默認的坐標原點(diǎn)O:(0,0)位在窗口左上角,圓心O:(h,k)代表鼠標在窗口舞臺上的坐標值,在坐標系中,也就是將圓心O不再是,而被移到了(h,k)。按照圓心O:(h,k),再次將直角坐標系構建起來(lái),P點(diǎn)表示的圓心為點(diǎn)(h,k),半徑為r,為圓上一點(diǎn)坐標,是文字坐標位置所表示的區域。鼠標的坐標值(h,k)、P點(diǎn)的坐標值(x,y)二者之間的關(guān)系可用下述公式來(lái)表示:。事實(shí)上,Flash里對三角函數里的角做出了規定,其單位要為“弧度”,1度與π/180弧度是相等的,Flash中的P點(diǎn)的坐標可用下述公式來(lái)表示:arkyarhx180/.(sin()),180/.(cos()。在本次獲得的動(dòng)畫(huà)效果中,需要的文字對象數目為N個(gè),以鼠標為中心做圓周運動(dòng),圓周上面的平均分配的P點(diǎn)坐標數目需要N個(gè),各P點(diǎn)坐標的表示則為:180/())./360sin((.)),180/()./360cos(()xryiNhriNkfalse[1]。圓周上的i代表的是圓周上的第幾個(gè)文字。應當引起主要的一點(diǎn)是,P點(diǎn)坐標指的是文本域注冊點(diǎn)的坐標值,在實(shí)踐當中,要將文本域中心點(diǎn)移至P點(diǎn)位置。②關(guān)鍵的處理函數。Math.random()函數能夠形成隨意的小數,處在0~1間,Math.round()函數以四舍五入的形式獲得相似整數,兩者整合起來(lái),應用在文字隨機顏色創(chuàng )建中,讓文字顏色不斷表現出色彩變換;對addEventListener事件偵聽(tīng)函數,當有數值出現改變,其按照變化后的數值對其余變量數值做出新的計算。
2.3動(dòng)畫(huà)實(shí)現的流程
第一步,新建Flash文檔,把舞臺大小設置為550px×400px;第二步,新建影片剪輯元件,將其名字命名為apple,把眼球圖形繪制到元件編輯窗口中,設定其半徑為50,采用對齊工具,在眼球圓心中放入注冊點(diǎn),和途中的點(diǎn)B(a,b)保持對應關(guān)系;第三步,繪制左圓形眼眶,左眼眶中心(150,150),繪制右圓形眼眶,右眼眶中心(400,150),半徑R=100,全部放置在場(chǎng)景編輯窗口中,和點(diǎn)A(m,n)保持對應關(guān)系;第四步,將2個(gè)apple元件實(shí)例于庫面板中拖出來(lái),一個(gè)命名為left_apple,表示左眼球,另一個(gè)命名為right_apple,表示右眼球;第五步,根據以動(dòng)畫(huà)原理分析為根據,同時(shí)結合獲得的計算公式,將相應代碼添加至圖層1的第一幀中;第六步,裝飾動(dòng)畫(huà),把眉毛添加到眼睛上,同時(shí)將含微笑的嘴巴放到眼睛的下部,顯得更逼真;第七步,經(jīng)過(guò)測試,并得到影片。
3結論
本次研究使用了Flash的動(dòng)作腳本,讓交互性動(dòng)畫(huà)生動(dòng)地呈現出來(lái),對腳本中的部分參數,做出設置,生成各種動(dòng)畫(huà)效果,如,變量d能夠對文字的轉動(dòng)頻率實(shí)施調控,計算公式d+=0.05中,0.05數值發(fā)生改變后,產(chǎn)生的文字轉動(dòng)頻率是不同的,值變小,文字轉動(dòng)變慢,值變大時(shí),文字轉動(dòng)變快,+/-號在公式中可以對文字的轉動(dòng)方向進(jìn)行調控,變成順時(shí)針/逆時(shí)針;文字字號大小設置公式公式format.在文字轉動(dòng)過(guò)程中,同時(shí)將文字調下或調大。像上述設置,結合實(shí)際需求,做出相應調整。切實(shí)掌握動(dòng)作腳本,便能營(yíng)造出各類(lèi)交互性動(dòng)畫(huà)效果。
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