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云游戲能否改變游戲行業(yè)的未來(lái)

時(shí)間:2024-06-30 10:33:48 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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云游戲能否改變游戲行業(yè)的未來(lái)

  云游戲是以云計算為基礎的游戲方式,在云游戲的運行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫(huà)面壓縮后通過(guò)網(wǎng)絡(luò )傳送給用戶(hù)。也是一個(gè)已經(jīng)推上前臺許多年的概念,其勾畫(huà)的美好愿景讓玩家和廠(chǎng)商都同時(shí)充滿(mǎn)遐想空間,打破平臺硬件界限、不用下載也不用購買(mǎi)實(shí)體游戲、開(kāi)機就玩是一個(gè)誘人的解決方案,尤其對于軟件供應商和玩家來(lái)說(shuō),雙方都減少了很多麻煩,甚至可能結束平臺之爭徹底改變游戲產(chǎn)業(yè)。于此同時(shí),也有真正的商業(yè)化產(chǎn)品早早出現在市場(chǎng)上,比如北美的OnLive,國內此前也有基于PC平臺的同類(lèi)產(chǎn)品。

  但云游戲的失敗也是盡人皆知,對于玩家或者消費者來(lái)說(shuō),這個(gè)等于是在玩“視頻直播”的模式雖然克服了平臺和硬件限制,但哪怕是北美、日本這樣的網(wǎng)絡(luò )基礎條件極好的地方,網(wǎng)速都難以支撐流暢游戲,而運營(yíng)商的產(chǎn)品版權、運營(yíng)成本等問(wèn)題也讓內容供應水準連“差強人意”的檔次都達不到,充其量只是可以體驗一種未來(lái)可能性,尚無(wú)力對當下的游戲模式形成任何威脅,最終均以失敗告終。

  但是云技術(shù)的潮流并沒(méi)有因此停步,在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)和傳統互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),云技術(shù)其實(shí)都已經(jīng)在底層發(fā)揮著(zhù)傳統技術(shù)無(wú)法媲美的強大優(yōu)勢,被越來(lái)越多的企業(yè)采用。而PS4和XBOX ONE無(wú)一不試圖借助云技術(shù)強化自己的競爭力,云游戲作為與玩家關(guān)系最緊密的一環(huán),似乎并不會(huì )因為先前的失敗而消失于我們的視野中。PLAYSTATION NOW如索尼當年所言,已經(jīng)以云游戲的方式開(kāi)始服務(wù)于前代主機的兼容體驗。而與此同時(shí),SE也爆發(fā)出對云游戲的巨大熱情,甚至在商業(yè)化實(shí)踐層面比索尼、微軟都要邁得更遠。

  那么,就由小編來(lái)探討一下云游戲能否改變游戲行業(yè)的未來(lái)。

  3DS版DQX并不只是一個(gè)笑話(huà)

  對于3DS的機能來(lái)說(shuō),移植DQX本是一件不可能的事情,但SE用云技術(shù)實(shí)現了與家用機版相當的畫(huà)質(zhì)以及跨平臺的聯(lián)機游戲支持。當然,游戲發(fā)售初期,由于自身失誤導致服務(wù)器負載過(guò)重、字體不適配閱讀困難等問(wèn)題,致使首批近6萬(wàn)玩家大面積無(wú)法正常游戲,甚至因為短時(shí)間無(wú)法解決服務(wù)器負載問(wèn)題,逼迫SE只能停止游戲銷(xiāo)售,引導玩家非熱門(mén)時(shí)間登錄游戲。從結果來(lái)說(shuō),尤其是DQ這樣的國民游戲,狼狽不堪到這種地步實(shí)在有些出人意料。

  但是看完笑話(huà)以后,我們其實(shí)可以發(fā)現SE對于云游戲的認真程度也有點(diǎn)兒超乎想象,甚至從長(cháng)遠角度來(lái)看,云游戲的未來(lái)第一次讓人真的可以有所期待了。被3DS版DQX的事故搞得灰頭土臉的同時(shí),SE依然發(fā)布了同樣基于云游戲的手機版FF7和FF13系列,TGS上更是公開(kāi)了專(zhuān)注于云游戲服務(wù)的神羅科技。相比此前都是新興小公司運作的云游戲平臺,SE的重量級顯然有著(zhù)絕對的游戲,并且與索尼、微軟這些硬件商不同,她本身并沒(méi)有服務(wù)主機的需求,推動(dòng)她如此投入云游戲的,只能對其對這一技術(shù)未來(lái)前景的樂(lè )觀(guān)預判。

  根據4gamer的數據,DQX的銷(xiāo)量目前已經(jīng)超過(guò)10萬(wàn)份。這意味著(zhù)近10萬(wàn)人通過(guò)3DS體驗了云游戲,擁有了用低性能平臺操控Wii U、PC級別MMORPG的實(shí)機體驗。這個(gè)數字對于云游戲來(lái)說(shuō),毫無(wú)疑問(wèn)有著(zhù)里程碑式的意義。雖然SE不惜以國民游戲為底牌邁出的第一步,讓自己相當的顏面無(wú)光。但極高的消化率、恢復銷(xiāo)售后良好的勢頭,給云游戲業(yè)務(wù)留下的積極信號依然是無(wú)法讓人忽視的。

  網(wǎng)速并非唯一難題

  此前對于云游戲,大家第一個(gè)反應就是網(wǎng)速不足。畢竟是云端服務(wù)器運行游戲,玩家在客戶(hù)端這邊操作“視頻”,這種數據流有多考驗網(wǎng)速顯而易見(jiàn),尤其是要保障游戲流暢度和操作的響應速度,對于我國網(wǎng)絡(luò )來(lái)說(shuō),幾乎是一件不可能的事情,在歐美、日本的實(shí)際體驗,至今仍受其困擾。不說(shuō)已經(jīng)死掉的OnLive。單就是眼下的PLAY STATION NOW和手機版的FF7、FF13,節奏快的游戲或者是操作場(chǎng)景,延遲問(wèn)題依然頻頻出現,游戲體驗自然會(huì )瞬間劣化。但是相比以前,其可玩度已經(jīng)顯著(zhù)上升,而根據國內某超大型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的云游戲盒子的內部體驗,以及一些用戶(hù)還很少的基于安卓系統的云游戲APP,流暢體驗動(dòng)作游戲已經(jīng)是可以實(shí)現的,只是當下的測試環(huán)境都還只是同時(shí)接入人數較少的情況。

  與網(wǎng)絡(luò )速度造成卡頓致使云游戲體驗太差相比,服務(wù)器端的成本壓力往往會(huì )被忽略。但這個(gè)因素是實(shí)質(zhì)推高當前PLAY STATION NOW服務(wù)費用的關(guān)鍵因素,包括SE計劃推出的采用云技術(shù)的手機游戲,也同樣面臨這樣的問(wèn)題。對于早期游戲來(lái)說(shuō),服務(wù)器同時(shí)滿(mǎn)足多個(gè)甚至十數個(gè)、數十個(gè)賬戶(hù)對于某一游戲的需求還可以應付得當。但對于PS3級別的游戲,讓一臺服務(wù)器同時(shí)運行多個(gè)FF13則有些強人所難,哪怕云服務(wù)器面對這種苛刻環(huán)境已經(jīng)表現得比傳統服務(wù)器要出色很多。但是所帶來(lái)得成本問(wèn)題,依然會(huì )讓云游戲的零售價(jià)格高高在上,這與用戶(hù)的期望是有嚴重背離的。

  另一方面,從SE這樣有較為豐富MMORPG運營(yíng)經(jīng)驗的公司,在DQX賣(mài)出不足6萬(wàn)份時(shí)就遭遇服務(wù)器難以承受、且自身短時(shí)間都難以修復的窘境,大致可以推斷出同時(shí)在線(xiàn)人數達到一定程度以后,按照傳統模式預估的服務(wù)器承載與云游戲并不吻合,隨著(zhù)在線(xiàn)人數的上升,對于服務(wù)器的要求或許并非是線(xiàn)性增長(cháng)的,原本迅速擴容就是云技術(shù)的一個(gè)標志性的優(yōu)勢,如今卻出現了服務(wù)器無(wú)力負載卻束手無(wú)策的情況,單純嘲笑SE沒(méi)做好測試工作以及技術(shù)薄弱,對于一個(gè)成功運營(yíng)過(guò)多款MMORPG的大型游戲公司來(lái)說(shuō),未免有些太過(guò)草率。而從積極的角度來(lái)看,至少SE已經(jīng)親身應對了云游戲高同時(shí)在線(xiàn)所爆發(fā)出的諸多問(wèn)題,這種經(jīng)驗很可能此前尚未有公司經(jīng)歷過(guò),顯然是彌足珍貴的。

  而對于手機版FF7和FF13來(lái)說(shuō),從TGS現場(chǎng)的試玩反饋來(lái)說(shuō),操作延遲問(wèn)題之外還有虛擬按鍵阻擋游戲界面、操作不順手等問(wèn)題,這對于非原生的手游來(lái)說(shuō),其實(shí)也是老大難問(wèn)題了。其解決方案目前只有追加手柄外設操作算是真正有效、可行的,但是這本身就增加了普及難度。 

  改變游戲產(chǎn)業(yè)的轉機依然值得期待

  雖然有如上很多問(wèn)題,但是從DQX和PLAYSTATION NOW的實(shí)踐來(lái)說(shuō),已經(jīng)比過(guò)去有了長(cháng)足進(jìn)步,其商業(yè)化已經(jīng)有了實(shí)質(zhì)的成果,而且鑒于SE和索尼這樣的后臺與投入,這項業(yè)務(wù)的生命力顯然要比此前的探索要長(cháng)久許多。而只要能活下來(lái),迎來(lái)轉機的可能性就會(huì )與日俱增。相比失敗的前輩們,如今終端用戶(hù)的網(wǎng)絡(luò )環(huán)境已經(jīng)又好了一些,服務(wù)器的性能顯然也會(huì )持續增強,而游戲版權和內容豐富度,對于這種行業(yè)翹楚來(lái)說(shuō),顯然具備當初On Live完全無(wú)法比擬的優(yōu)勢。

  如今也有更多的云游戲需求在支持著(zhù)這個(gè)新興市場(chǎng)。SE在手機上的嘗試如果能取得階段性成果,雖然不至于改變產(chǎn)業(yè)結構,但是手機游戲的內容豐富度顯然會(huì )出現一個(gè)跨越式的成長(cháng)。在一個(gè)設備基數是傳統游戲市場(chǎng)無(wú)法企及的領(lǐng)域,實(shí)現了無(wú)需擔憂(yōu)硬件性能即可體驗家用機級別游戲的商業(yè)模式的話(huà),雖然由于操作體驗問(wèn)題,不可能對手游產(chǎn)業(yè)和家用機產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生劇變,但顯然會(huì )催生一個(gè)次級市場(chǎng)。哪怕是單純把手機、平板電腦作為一個(gè)依靠手柄外設操作的游戲顯示設備,其對手游市場(chǎng)的擴容效應,都讓云游戲的發(fā)展空間充滿(mǎn)吸引力。

  而對于那些電視盒子來(lái)說(shuō),如今的政策限制導致其原本依托的視頻內容蕩然無(wú)存,原本只是加分項的游戲反而變得越來(lái)越重要,國內幾大品牌在遭遇政策寒冬之后也都迅速向游戲靠攏。但是單純依靠追加手柄、遙控器操作交互的原生手機游戲,顯然是無(wú)法滿(mǎn)足客廳游戲娛樂(lè )需求的,其內容供應級別只能是相當邊緣的微量市場(chǎng)。但如果云游戲能夠克服終端消費者網(wǎng)絡(luò )環(huán)境和服務(wù)器端的技術(shù)與成本壓力,哪怕本世代的游戲授權拿不到,當下的PC游戲和上世代家用機游戲也都足以應付中國市場(chǎng)的客廳娛樂(lè )需求,電視盒子的游戲服務(wù),在大眾市場(chǎng)才有可能形成真正的吸引力。當然,還要把游戲手柄變成標配,同時(shí)也得有足夠大的公司在背后燒錢(qián)支撐。

  雖然經(jīng)歷過(guò)多年的失敗,如今也與成功距離尚遠,但在具備長(cháng)期實(shí)踐云游戲的廠(chǎng)商真槍實(shí)彈的進(jìn)入這個(gè)市場(chǎng)后,我們已經(jīng)可以看到一些過(guò)去看不到的成果和轉機。用戶(hù)需求如今也擺在那里,到底能不能真正改變游戲市場(chǎng),或許在未來(lái)一年左右的時(shí)間內即可見(jiàn)分曉。

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