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由《鋼鏟騎士》帶來(lái)的四個(gè)關(guān)于游戲策劃的啟發(fā)
《鋼鏟騎士》剛出那會(huì )兒,小編身邊的哥們兒都在微信里猛贊:“太尼瑪帶感了!又回到小時(shí)候玩小霸王的時(shí)代!苯裉,我們就來(lái)談?wù)劇朵撶P騎士》帶給現代游戲策劃的四個(gè)啟發(fā)。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
1、沒(méi)有不連貫的游戲,只有不連貫的主題
《鋼鏟騎士》妥妥地忠于它的核心主題,就是重塑紅白機經(jīng)典游戲的那種Feel。一切體驗,從小屏幕上的像素字體到徹底Chiptune化的原聲帶,復古感撲面而來(lái)。哥說(shuō)的不是審美,許多游戲機制都是直接抄老的紅白機游戲你造嗎?關(guān)卡策劃嚴重借鑒當時(shí)流行的平臺。我甚至懷疑《鋼鏟騎士》可能是一款當年忘記發(fā)行的老紅白機游戲。
連貫的主題是《鋼鏟騎士》能大受好評的重要原因。玩過(guò)的`無(wú)不點(diǎn)贊,因為每個(gè)部分都完美融合在一起,整個(gè)體驗都實(shí)踐了開(kāi)發(fā)這款游戲的目標:復古!朵撶P騎士》當然也有不完美的地方,比如玩法和審美觀(guān)就有點(diǎn)不太搭。
批評《鋼鏟騎士》有點(diǎn)像抱怨看不懂某種畫(huà)風(fēng):你可以不喜歡,但這是因為你不理解其中的含義。
所以一個(gè)連貫的風(fēng)格能很好地幫助游戲搭建起來(lái),有時(shí)甚至能讓玩家忽略游戲本身的短板。當游戲里的美術(shù)風(fēng)格能明確,玩家就能更容易沉浸到游戲體驗里。
這種情況并不局限于復古風(fēng)游戲,所有游戲統統適用。清晰的美術(shù)風(fēng)格甚至可以推動(dòng)游戲開(kāi)發(fā),大大提高整體體驗度。
2、不要害怕借鑒
《鋼鏟騎士》好玩吧?真心好玩。玩法分分鐘都妙不可言,操作很緊湊,戰斗簡(jiǎn)單但好玩,平臺多樣化。這是因為《鋼鏟騎士》就像動(dòng)作類(lèi)游戲平臺的大合集。Boss的設計巨像《洛克人》,攻擊的時(shí)候像《唐老鴨俱樂(lè )部》里的史高治蜀黍,就連道具也是《惡魔城》這種游戲里常見(jiàn)的。
雖然東抄西抄了這么多,但《鋼鏟騎士》算不上是乏味的拷貝,游戲機制像是上述那些游戲的自然進(jìn)化。因為主流電子游戲策劃永遠都是反反復復那幾套,一些新創(chuàng )意加上以前有過(guò)的游戲機制,換湯不換藥。
舉個(gè)栗子:大多數第一人稱(chēng)射擊類(lèi)游戲里,玩家是不是最多只能拿兩把槍。這種做法最早在幾個(gè)比較流行的游戲里出現過(guò),從此就一直被模仿、從未被超越。游戲嘛,最重要的`就是開(kāi)心啦。反正這些游戲機制被證明是有效的,何不好好利用起來(lái)呢?
這種反反復復的設計方式在獨立游戲里并不罕見(jiàn)。許多開(kāi)發(fā)者老覺(jué)得自己的游戲一定要獨一無(wú)二,至少要加入新的玩法!朵撶P騎士》證明了:要成功,不一定得那樣。大多數時(shí)候,玩家才懶得關(guān)心游戲創(chuàng )意出自何處,或者原創(chuàng )成分有多少呢!他們只關(guān)心玩得爽不爽。
只要游戲里有那么一些獨創(chuàng )的東西,從其他游戲里面借鑒創(chuàng )意和機制絕逼能大大幫助你打造自己的策劃!朵撶P騎士》就是明證,取長(cháng)補短是最簡(jiǎn)單的方法,足以讓你打造出全新的吊炸天游戲。
3、難度不要一成不變
對于電子游戲的開(kāi)發(fā),游戲難度一直是重要考量。玩家區間太廣,從大神到渣渣都有,開(kāi)發(fā)者要不斷調整游戲難度,這樣才能吸引最多數的目標玩家。說(shuō)起來(lái)容易,做起來(lái)難。所以設定不同的難度區間才是正道。
《鋼鏟騎士》不走尋常路。它沒(méi)有生命限制,也沒(méi)有傳統的“Game Over”系統,每一關(guān)都有保存點(diǎn),玩家可以無(wú)限次重來(lái)。系統有趣之處在于,玩家可以選擇破壞保存點(diǎn)。但是這么做是有風(fēng)險的哦:玩家可以因此多得幾分,但代價(jià)就是很可能少了一處存檔。
不過(guò)實(shí)踐起來(lái)好像就不是那么回事了。玩家因破壞保存點(diǎn)而得到的'獎勵很少可以抵消因重復死亡而丟掉的獎品。但話(huà)說(shuō)過(guò)來(lái),概念還是不錯的,因為它讓玩家可以自主決定游戲難度。不像那種一般的難度關(guān)卡設定,玩家不用局限于某種難度來(lái)玩游戲。想挑戰自己的,可以考慮破壞保存點(diǎn)—— 這樣做甚至可以得到獎勵 —— 但這種做法不會(huì )保持不變。等到了下一個(gè)保存點(diǎn),玩家可以再次選擇是否想提高難度。
這種由玩家主宰的動(dòng)態(tài)難度并不常見(jiàn),就連《鋼鏟騎士》也沒(méi)有100%做到,但策劃們可以在以后的游戲里多多嘗試這種系統:不用在菜單欄上改變難度設置,就能讓玩家自主選擇想要的難度。
4、把握好平衡,哪怕在單人游戲里
《鋼鏟騎士》里,玩家可以不斷升級,獲得一大堆物品,就像大多數的冒險游戲那樣。從新裝備、特殊攻擊,到釣魚(yú)竿和“混沌球”這樣的東西。理論上,這些物品應該增加游戲玩法,給玩家使用各種工具,甚至在某種情境下只能使用某種工具。
在《鋼鏟騎士》里就不是這么一回事了,除了某些需要使用特定物品的附加關(guān)卡,玩家還要碰運氣。因為這些物品有用還是沒(méi)用,真的'要靠運氣啊。一些也許是多面手,另一些可能就P用都沒(méi)有!盎煦缜颉边是蠻吊的,彈來(lái)彈去,殺傷力巨大;還有一個(gè)小盒子,可以讓玩家暫時(shí)金剛不壞之身。
這兩樣物品如果被濫用,游戲就不好玩了?啄茉黾油婕业奈锲肥褂脭,如果配合使用的話(huà),小盒子可以抵擋大多數的傷害,“混沌球”可以在幾秒鐘內滅掉好幾個(gè)Boss。如果這些物品連在一起用,那還玩個(gè)P啊,但是話(huà)說(shuō)過(guò)來(lái),這種玩法為什么會(huì )存在呢?
大多數單人游戲專(zhuān)注于讓玩家越來(lái)越強,很少會(huì )像多人游戲那樣考慮平衡?墒窃凇朵撶P騎士》里,我們會(huì )發(fā)現并不都是這么回事。除非你愿意,否則還是少出現點(diǎn)一飛沖天的技能。
游戲里沒(méi)有多少沒(méi)用的功能。如果你想讓你的游戲允許多種玩法,效率同樣重要。太強或太弱的物品可以在多人游戲里獲得平衡,但這種考量通常不會(huì )出現在單人游戲體驗里。因為多人游戲圈很少有人會(huì )抱怨單人游戲的平衡,但這不代表就不會(huì )嚴重影響玩法的體驗度。
結論
雖然《鋼鏟騎士》照顧了方方面面,但在細節上還是會(huì )有瑕疵。不管怎么樣,它重現了紅白機時(shí)代的風(fēng)采,同時(shí)在策劃里揉入了許多現代的考量。表面看起來(lái)也許不那么明顯,但如果仔細研究一下,《鋼鏟騎士》的'成功不是偶然。
對成功產(chǎn)品多下工夫研究,體驗截然不同,這也是我們能從《鋼鏟騎士》里學(xué)到的東西。
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