- 相關(guān)推薦
深究游戲本地化的四個(gè)方面
本地化是指企業(yè)在國際化過(guò)程中,為了提高市場(chǎng)競爭力,同時(shí)降低成本,將產(chǎn)品的生產(chǎn)、銷(xiāo)售等環(huán)節按特定國家/地區或語(yǔ)言市場(chǎng)的需要進(jìn)行組織,使之符合特定區域市場(chǎng)的組織變革過(guò)程。你可能會(huì )說(shuō),游戲和工業(yè)產(chǎn)品不一樣,只要裝到手機或者PC上,大家都可以玩。是啊,是可以玩!但是你玩的爽嗎。這樣下去,玩家不知道怎么玩這款游戲的話(huà),會(huì )不玩了。廠(chǎng)商收不到錢(qián)的話(huà),就不能改進(jìn)游戲,會(huì )容易慢慢餓死。所以本地化是關(guān)系到游戲產(chǎn)品乃至游戲廠(chǎng)商生死存亡的大事,不可不察也。下面我們就從四個(gè)方面來(lái)談?wù)動(dòng)螒虻谋镜鼗。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
1、語(yǔ)言本地化
這里說(shuō)的并不是簡(jiǎn)單的翻譯就能了事,當然翻譯也是很重要的,可以的話(huà)我們要找專(zhuān)業(yè)的翻譯機構來(lái)做這個(gè)事,但是再專(zhuān)業(yè)的翻譯也不一定能翻譯好,要知道不管任何游戲首先要看得懂才能玩,那么如何看得懂呢,游戲設計中的語(yǔ)言要符合當地普通大眾的認識水平、通俗易懂,不要搞個(gè)什么高深的詞匯,弄的大家都要去查字典就不好了,拿《Hello hero》來(lái)說(shuō),里面有個(gè)叫做公會(huì )的玩法,在韓語(yǔ)里叫“영응”,直接翻譯過(guò)來(lái)叫做社團,當然這樣說(shuō)也很通俗易懂,但是在游戲故事中顯得不那么對題,在中西文化中,以戰斗為目的的團體一般都叫什么會(huì ),比如共濟會(huì )、兄弟會(huì )、天地會(huì )。所以這里叫做社團并不適宜,發(fā)布版本里叫做“公會(huì )”,這樣就不錯,包含多層意思,讓人一看就懂,這和《刀塔傳奇》里的'“公會(huì )”不謀而合。
此外,由于語(yǔ)言本地化側重翻譯,所以游戲設計中必須要貫徹一個(gè)原則,盡量少用文字性描述,能用圖形就用圖形,能用動(dòng)畫(huà)就用動(dòng)畫(huà),這不是減少翻譯量那么簡(jiǎn)單的事。這其中也包含多層意思:
a) 降低認知難度
試問(wèn),文字、圖形、聲音、動(dòng)畫(huà),那個(gè)的認知難度最高,那個(gè)認知難度最低,如果你不知道如何回答的話(huà)。換個(gè)角度,站在8歲小朋友的角度上再看,你說(shuō)8歲小朋友喜歡看小說(shuō)還是喜歡看動(dòng)畫(huà)片或者讀連環(huán)畫(huà)呢?答案自然明了,當然看動(dòng)畫(huà)片啦,哪有小屁孩看小說(shuō)的。但是你會(huì )說(shuō),玩家又不是小孩,玩家是不是小孩,但是人性都是一樣,希望玩簡(jiǎn)單易懂的,誰(shuí)有空去讀你文字,如果幾個(gè)字還好,一堆文字,誰(shuí)還去看??所以說(shuō)游戲設計者需要把玩家當做小孩去呵護和關(guān)心,體會(huì )她們的感受,收集她們的需求,奉獻我們的心血,這是為了玩家,也是為了游戲廠(chǎng)商,畢竟玩家給你付錢(qián)的。
b) 降低界面調整難度
要知道許多語(yǔ)言反應同一個(gè)意思需要的文字長(cháng)度是不一樣的,同樣一個(gè)意思,漢語(yǔ)要10個(gè)字,英語(yǔ)就有可能需要20個(gè)字,但是屏幕的空間是有限的,你如何放的下去,如果放不下去就需要調整界面,這回給后期本地化工作帶來(lái)大量的難度,你搞個(gè)滾動(dòng)窗口,又會(huì )給玩家帶來(lái)多余的操作。所以為了后期工作,還是少用文字描述的好。
這個(gè)原則在《Hello hero》中貫徹的非常不錯,整個(gè)游戲中找不到有大量文字描述耳朵地方,本地化工作基本不需要改動(dòng)界面,甚至直接反應后就可以直接在本地化區域運行。而《迷你西游》中采用了大量的文字描述,比如,解憂(yōu)玩法中,雖然弄個(gè)故事可以給玩家帶來(lái)歡樂(lè ),但這只是設計者的一廂情愿,我玩到30了都沒(méi)有認真的去看一次。另外,如果要把這款游戲本地化到日本市場(chǎng)去,那么估計難度不下雨開(kāi)發(fā)一個(gè)新的游戲,《迷你西游》中不管卡牌屬性,還是玩法都充斥著(zhù)大量的文字描述,翻譯成日本沒(méi)有幾個(gè)放的下去的,都得重新設計界面。
當然,《Hello hero》中也有許多翻譯不到位的地方,許多提示都是用英語(yǔ)來(lái)描述的,雖然在中國很多人都會(huì )英語(yǔ),但是像“Post”這樣的詞匯,也不是每個(gè)人都懂的,所以還是本地化的時(shí)候沒(méi)有站在玩家的角度思考問(wèn)題。
2、玩法和內容本地化
要知道不同國家和地區的人有不同的習慣,和不同的認知水平,畢竟大家受的教育環(huán)境不一樣嘛。而且,當地用戶(hù)更傾向于尋找并使用自己熟悉的角色進(jìn)行對戰,如果再更加這樣的角色搭配相應的裝備就更好了,所以在游戲本地化策略中必須要考慮到游戲玩家的使用習慣和認識能力。
大家可以看出來(lái)了,為了適應中國市場(chǎng),游戲在本地化過(guò)程中充分考慮到了中國人的認知水平和用戶(hù)習慣,弄個(gè)家喻戶(hù)曉的孫悟空的logo,連兩歲半的小孩都知道,而且不用付版權費,而且游戲中也增加了唐僧師徒4人以及牛魔王這樣的人物卡牌,這樣的英雄可以構成一個(gè)團隊,由此,也可以延伸出許多附屬裝備和技能,有孫悟空,就必須有金箍棒,有筋斗云什么的,既可以增加游戲的趣味性,也更符合中國地區的玩家的需求,而且在宣傳上也可以找到更加符合本地化的題材,如果你弄個(gè)什么圣殿騎士什么的,大家都沒(méi)聽(tīng)過(guò)的,就不好宣傳了吧。
另外一個(gè)很重要的,游戲的登錄方式。我們知道游戲的登錄方式千差萬(wàn)別,拿國內的游戲來(lái)說(shuō)吧,玩家喜歡用微信賬號、游戲賬號、或者手機賬號作為賬戶(hù)ID,所以許多游戲都設置都相應的接口進(jìn)行登錄。但是許多國外的游戲不會(huì )這樣做,他們一般都獨立設置賬戶(hù)ID,手機號或者郵箱都是很個(gè)人隱私的信息,不會(huì )輕易告訴別人的'。所以大多數會(huì )采用獨立賬號或者Googleplay賬號。但是在中國這種方式很不好,獨立賬號太多一不小心就忘了,Google賬號又被封鎖了。所以,采用QQ或者微信,有的干脆直接綁定手機或者郵箱就很好。
還有一點(diǎn)是,需要了解當地市場(chǎng)對這塊游戲有沒(méi)有什么限制,商業(yè)行為上的限制或者法律上的限制都是,要知道有些國家對游戲有嚴格的準入限制,比如色情、暴力過(guò)于嚴重的就會(huì )有相應的限制,那么這時(shí)候就必須根據市場(chǎng)情況進(jìn)行相應的更改。
3、 付費方式本地化
這里所說(shuō)的付費方式包括以下幾點(diǎn):收費模式、付費渠道、費用消耗指數
a. 收費模式
這里的收費模式不是簡(jiǎn)單的匯率計算問(wèn)題,比如《Hellohero》里,1400個(gè)鉆石需要648塊錢(qián),在中國來(lái)說(shuō)這筆錢(qián)不算多,也不算少,但是相對于游戲中的鉆石價(jià)值來(lái)說(shuō),并不算多,是可以接受的范圍,但是在韓國這點(diǎn)錢(qián)就是吃碗拉面或者買(mǎi)個(gè)西瓜的價(jià)錢(qián),要知道韓國2013人均GDP是25000左右/年,而中國才6629/年,如果把韓國的價(jià)錢(qián)換算成人民幣直接到中國來(lái),那沒(méi)幾個(gè)人玩得起,所以游戲的收費模式要考慮當地GDP。
b. 付費渠道
要知道每個(gè)國家每個(gè)地區的付費模式不一樣的,有的地方喜歡實(shí)體店里買(mǎi)點(diǎn)卡充值,有的地方喜歡網(wǎng)上付費充值,有的地方喜歡用網(wǎng)銀或者支付寶,有的地方喜歡用信用卡。所以本地化的收費渠道很重要,而且至關(guān)重要。前期工作做了一大堆,玩家終于想給錢(qián)了,但是發(fā)現支付渠道不能用就得不償失了。比如說(shuō)《Hello hero》,在韓國大家不喜歡用紙幣,所以大家基本買(mǎi)東西用T-Money信用卡、BCCard銀行卡,或者網(wǎng)上支付手段,國際上的萬(wàn)事達卡、或者visa卡反而不適用。所以到中國來(lái)這個(gè)支付手段都得改,改成中國的銀聯(lián)卡、支付寶或者話(huà)費卡支付(這個(gè)很類(lèi)似于點(diǎn)卡支付),這樣運營(yíng)商的收費通道才會(huì )暢通。
c. 費用消耗指數
游戲中的各種人物升級、購買(mǎi)裝備、購買(mǎi)法術(shù)等的花費也必須考慮本地化玩家的消費水平和使用習慣,這個(gè)需要和收費模式相輔相成,玩家玩游戲也得考慮最低生活保障,人每天吃不飽會(huì )沒(méi)精神,沒(méi)飯吃了就會(huì )餓死。相反,飯太多也不好,一個(gè)會(huì )造成虛擬世界的通貨膨脹,二個(gè)對R玩家也不公平,自己花了錢(qián)還和別人一樣就不爽了。三個(gè)保暖思淫欲,窮困思進(jìn)取,不能讓玩家隨便變得很富有,也不要讓玩家變得很窮,這樣玩家才會(huì )不斷戰斗,不斷給游戲商掏錢(qián)。 舉個(gè)例子,游戲中的角色就是個(gè)人,每天得吃飯睡覺(jué)才能戰斗,如果說(shuō)讓玩家每天玩游戲體力值經(jīng)常不足,活力值經(jīng)常不夠,打個(gè)副本,通幾關(guān)就體力不足,又得花錢(qián)買(mǎi)體力,錢(qián)花完了,又沒(méi)錢(qián)充值。那么久而久之游戲等級沒(méi)有提上去,對游戲也沒(méi)有好的`體驗,這樣玩家就會(huì )慢慢流失。比如說(shuō)《Hellohero》中體力消耗很多,基本上世界boss、深淵戰斗、副本戰斗都需要體力,體力消耗每次不等,最低的1點(diǎn),每天戰斗得多體力不夠用,可以去商店里購買(mǎi),20個(gè)鉆石20點(diǎn)體力,明碼標價(jià)。鉆石30塊錢(qián)55個(gè),買(mǎi)的多送得多,換算下來(lái),充一次體力花費在10塊錢(qián)左右,沒(méi)錢(qián)的話(huà),體力會(huì )10分鐘1點(diǎn)的恢復,慢慢等就是了。反正不會(huì )讓玩家覺(jué)得這個(gè)游戲就是個(gè)圈錢(qián)的東西,這樣對玩家的向心力就越強,這樣游戲的生命力就越強。
4、 社交方式本地化
這里所說(shuō)的設計方式不僅僅是聊天系統,還包括玩家角色之間的互動(dòng)系統,包括了大部分的PVP玩法,這都算社交系統。
為什么要本地化社交方式呢?這同樣是兩個(gè)不同社會(huì )的.差異化造成的,歐美人開(kāi)放,亞洲人內斂,日本人說(shuō)話(huà)曖昧,中國人說(shuō)話(huà)直接,韓國人用Line的人占絕大多數,中國人用QQ或者微信的人占絕大多數。這些社會(huì )化問(wèn)題在設計場(chǎng)景中都要深刻體會(huì ),如果不尊重這些情況,那么游戲可能會(huì )遇到一些意想不到的問(wèn)題。具體要怎樣本地化相應的社交方式,老實(shí)的說(shuō)我也不知道,這必須要好好研究才能明白。但是我清楚這些是必須要仔細思考的問(wèn)題。
綜上所述,游戲本地化是任何游戲走向海外或者任何海外的游戲走向內地的必經(jīng)之路,如果想讓這款游戲在當地市場(chǎng)欣欣向榮,那么我們必須要講本地化工作融入到整個(gè)游戲的開(kāi)發(fā)設計過(guò)程中,把它視為開(kāi)發(fā)生命周期的一部分。為此, 我們需要深入了解這些區域市場(chǎng),了解這里的玩家在干嘛、喜歡干嘛、想去干嘛,了解這里的市場(chǎng)是如何進(jìn)行商業(yè)運作,有沒(méi)有市場(chǎng)限制,是如何進(jìn)行游戲支付的,了解這里的一切,因為只有這樣我們才能在這里扎穩腳跟,才能賺到錢(qián),才能賺更多的錢(qián)。正所謂,知底知彼百戰不殆。
【深究游戲本地化的四個(gè)方面】相關(guān)文章:
解析關(guān)于游戲輸出東南亞的四個(gè)方面03-06
深究游戲的四種基本元素11-29
企業(yè)外部溝通的四個(gè)方面10-25
企業(yè)管理創(chuàng )新四個(gè)方面03-18
由八大公司深究非洲的游戲文化03-06
有關(guān)游戲策劃積累方面問(wèn)題的解答03-17
深究芯片的制造過(guò)程及硬件成本03-07