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淺談我國小學(xué)教育游戲軟件應用優(yōu)勢及存在劣勢初探
論文關(guān)鍵詞:游戲 小學(xué) 優(yōu)勢 劣勢
論文摘要:隨著(zhù)以“快樂(lè )學(xué)習理念”為核心的教育游戲軟件不斷深入人心,為“寓教于樂(lè )”這一古老命題賦予了新的生命活力,并迅速成為研究熱點(diǎn)之一。小學(xué)教育由于其自身的特點(diǎn),被一致認同為“寓教于樂(lè )”研究的最佳“試驗田”。該文從我國教育游戲軟件發(fā)展狀況入手,探析教育游戲軟件在小學(xué)教育中的優(yōu)勢,及當前我國小學(xué)教育游戲軟件應用中的不足。
柏拉圖認為,游戲可以引導出孩子的學(xué)習天性,主張以游戲方式教育下一代。教育游戲就是在游戲化學(xué)習的思想和娛教技術(shù)思想的下,將學(xué)習因素和電腦游戲因素有機結合起來(lái),具有一定教育意義的游戲類(lèi)軟件,其基本目標和實(shí)現方法在于促進(jìn)學(xué)習者真正“生活的體驗與樂(lè )趣”和“學(xué)習的目的與手段”的融合,使學(xué)習者快樂(lè )地學(xué)習。
1 我國教育游戲軟件發(fā)展狀況
隨著(zhù)互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展,高校和研發(fā)機構的潛心研究,當前,教育游戲軟件在我國已有了較快的發(fā)展,不再屬于人人見(jiàn)了都覺(jué)得稀奇和陌生的新生事物。自2000年以來(lái),特別是近年來(lái),教育游戲的相關(guān)研究逐年增多,在各類(lèi)學(xué)術(shù)刊物和會(huì )議上日益成為熱點(diǎn)話(huà)題。
通過(guò)CNKI(中國知網(wǎng))檢索,使用“標準檢索”,來(lái)源期刊為“模糊”,檢索條件為“篇名”,檢索詞為“教育游戲”,范圍為中術(shù)期刊數據庫。發(fā)現,有關(guān)“教育游戲”內容的文章在1999年才開(kāi)始出現,在隨后的幾年內刊用的相關(guān)文獻并不多,截至2004年,共檢索到5篇文獻;從2005年開(kāi)始,每年發(fā)表的文獻呈直線(xiàn)式上升,2005年和2006年共檢索到13篇文獻;自2007年起,刊用文獻出現急劇增長(cháng),2007年檢索到26篇,2008年檢索到42篇,2009年檢索到54篇,2010年檢索到43篇。
碩博學(xué)位論文是學(xué)科前沿、系統且較具代表性的研究成果。同樣,筆者通過(guò)對中國優(yōu)秀碩士學(xué)位論文全文數據庫、中國博士學(xué)位論文全文數據庫的檢索發(fā)現,2005年以來(lái),以“教育游戲”為主題的學(xué)位論文也呈直線(xiàn)上升趨勢,2005年1篇、2006年4篇、2007年10篇、2008年達到了31篇。
通過(guò)以上的統計分析,自2000年以來(lái),關(guān)于“教育游戲”的研究和關(guān)注程度呈逐年上揚升溫趨勢,特別是2005年以后,研究文獻數量增幅巨大,研究?jì)热菀仓饾u引起了更多群體和機構的關(guān)注,研究文獻中陸續出現了優(yōu)秀碩士和博士學(xué)位論文,這些充分說(shuō)明了我國關(guān)于“教育游戲”的研究已經(jīng)有了一定的深度和廣度。這與我國教育游戲軟件的發(fā)展趨勢是基本吻合的,我國第一款教育游戲軟件《學(xué)雷鋒》,就是國內教育游戲的起步者盛大公司于2004年制作的,2005年,該公司又推出人物模擬游戲軟件《中華英雄譜》,兩款游戲在當時(shí)都引起了人們很大的關(guān)注。雖然,這兩款游戲由于本身制作得較為簡(jiǎn)單,反響并不是很好,但為我國教育游戲軟件的研究和發(fā)展起到了很好的促進(jìn)作用。隨后,更多公司和機構看到了教育游戲軟件的前景,如光榮公司出品的《三國志》,香港中文大學(xué)研發(fā)的“農場(chǎng)狂想曲”,都取得了很好的效果。同時(shí),諸如游戲學(xué)堂系列、網(wǎng)游學(xué)堂等教育游戲軟件也如雨后春竹般涌現。當前,教育游戲已成為了一個(gè)研究熱點(diǎn),教育與游戲的“寓教于樂(lè )”有機結合,受到了的普遍關(guān)注。
2 教育游戲軟件應用在小學(xué)教育中的優(yōu)勢
隨著(zhù)計算機和多媒體技術(shù)的發(fā)展,電腦游戲設計越來(lái)越巧妙、情境內容越來(lái)越引人入勝、所呈現的價(jià)值越來(lái)越豐富精美,深深地吸引著(zhù)廣大的游戲愛(ài)好者。游戲對小學(xué)生的吸引力更是不可抗拒,高達近90%的中小學(xué)生都曾進(jìn)出網(wǎng)吧游戲娛樂(lè )。
小學(xué)生由于社會(huì )實(shí)踐的缺乏,在教學(xué)中,很多知識點(diǎn)很難與具體的實(shí)像結合起來(lái),加大了學(xué)習難度。游戲既然讓小學(xué)生如此的癡迷,那么教育游戲軟件若切入恰當,在小學(xué)教育中就有著(zhù)“魔幻”的魅力。因為把計算機與小學(xué)教學(xué)結合起來(lái),有效利用計算機多媒體的優(yōu)勢,在小學(xué)教學(xué)中摻入兒童喜歡的動(dòng)畫(huà)、動(dòng)聽(tīng)的、引導思維的交互活動(dòng),就能改變以往教學(xué)中單一的師生臺上臺下的生硬講解,實(shí)現由“灌輸被動(dòng)式”向“啟發(fā)自發(fā)式”的轉變。
如給小學(xué)生講授立體圖形時(shí),使用三維動(dòng)畫(huà)軟件建立模型給學(xué)生講解,就可以自由旋轉圖形觀(guān)察任意面,也可以進(jìn)到圖形里面觀(guān)察,還可以任意拖動(dòng)圖形的點(diǎn)、線(xiàn)、面對圖形進(jìn)行改造。這種直觀(guān)體驗式的互動(dòng)學(xué)習方式能生動(dòng)、強力地對學(xué)生的起到“催化劑”的作用,有效地激發(fā)學(xué)生探究新知識的興趣,使教與學(xué)雙方始終外于“活化”高亢的狀態(tài),這些優(yōu)勢都是傳統教學(xué)無(wú)法做到的。在這樣的教學(xué)下,我們才真正意義上地實(shí)現了學(xué)生作為學(xué)習的主體,我們才能談得上實(shí)踐自主學(xué)習、創(chuàng )新學(xué)習。這也正是教育游戲軟件的設計初衷和最終目標,教育游戲就應當以游戲的娛樂(lè )性和趣味性為手段,讓學(xué)生在娛樂(lè )放松自己的同時(shí),潛移默化地獲得知識和能力。
通過(guò)以上對比,我們不難分析出教育游戲軟件在小學(xué)教育中,能極大地激發(fā)起學(xué)生的學(xué)習興趣,積極有效地去主動(dòng)學(xué)習,進(jìn)而培養學(xué)生良好的學(xué)習習慣,這一習慣的養成,將對一個(gè)人的成長(cháng)成才起著(zhù)支撐性的作用。僅這一優(yōu)勢,就決定了教育游戲軟件在小學(xué)教育中有著(zhù)巨大的發(fā)展空間。更不用去進(jìn)一步探討教育游戲軟件可以作為一種知識載體為學(xué)生傳遞豐富的信息;作為一種認知工具引發(fā)學(xué)生的思考;游戲的學(xué)習過(guò)程具有很強的交互性、探究性、創(chuàng )造性;游戲使得玩家在角色扮演中得到社會(huì )化等其他的優(yōu)勢。
3 當前我國小學(xué)游戲軟件存在的不足及分析
然而,就目前教育游戲軟件在我國小學(xué)教學(xué)中的發(fā)展狀況,由于存在諸多先天不足,造成了在教學(xué)效果的事與愿違,處于一種學(xué)生不喜歡、老師難取舍、教育部門(mén)不認可的尷尬的境地。究其原因,筆者經(jīng)過(guò)多方走訪(fǎng)調研,發(fā)現當前我國小學(xué)教育游戲軟件存在以下不足:
1)小學(xué)教育游戲軟件設計過(guò)于簡(jiǎn)單,娛樂(lè )和教育成分不夠平衡。走訪(fǎng)中,多數教師和學(xué)生都反映,所用的教育游戲軟件主要是針對一些教學(xué)內容進(jìn)行設計,簡(jiǎn)單地按照課本章節將教學(xué)內容加入到游戲之中,直接讓游戲者回答問(wèn)題,相當于就是把在課本上做題變成了在電腦上做題。游戲者無(wú)法在游戲中體驗到娛樂(lè ),也沒(méi)學(xué)習到更多相關(guān)的知識,很大程度上是對一些知識點(diǎn)進(jìn)行復習。因此,這種缺乏趣味性和創(chuàng )新性的教育游戲,就很難培養起游戲者的探究興趣,在游戲過(guò)程中就很難提高自己分析問(wèn)題與解決問(wèn)題的能力,無(wú)法收到預期的教學(xué)效果。
2)小學(xué)教育游戲軟件的使用缺乏相應統一的規范,學(xué)校在盲目中取舍困難。近幾年來(lái),游戲雖得到迅速發(fā)展,但中小學(xué)在這方面的投入卻相應沒(méi)有跟上,學(xué)校的設備、教師的技能都嚴重缺位,整個(gè)系統對教學(xué)設備和教師技能也缺少相應的規范要求,很多中小學(xué)教師對電子游戲的認識甚至不如的學(xué)生,對教育游戲持懷疑態(tài)度,這使教育當局在面對教育游戲時(shí),左右為難,取舍困難。同時(shí),由于教育游戲軟件設計的差異性,在沒(méi)有經(jīng)過(guò)充分實(shí)踐的基礎上,也沒(méi)有相應使用規范要求的下,教育當局很難掌握游戲的教育潛力,教師也無(wú)法判斷哪些游戲適合教學(xué)使用,這也加深了學(xué)校的取舍困難。
3)開(kāi)發(fā)和使用環(huán)節缺乏統一的,沒(méi)有同一的理念。當前,我國教育游戲軟件的開(kāi)發(fā)更多的是商業(yè)機構,這就決定了游戲的設計更多的充斥著(zhù)商業(yè)理念,缺乏厚重的教育理念。這使得開(kāi)發(fā)出來(lái)的教育游戲軟件要么過(guò)分強調娛樂(lè )性而忽視了學(xué)習性和知識性,要么缺乏趣味性和可操作性而無(wú)法吸引學(xué)生。在使用過(guò)程中,自然不能收到良好的教育效果!岸逃娜瞬欢_(kāi)發(fā),懂開(kāi)發(fā)的人不懂教育”, 這就成了目前國內教育游戲開(kāi)發(fā)和使用中存在的一個(gè)突出問(wèn)題。解決這一問(wèn)題,需要同一的管理,需要一致的理念。
4 結束語(yǔ)
自第一款小學(xué)教育游戲軟件的問(wèn)世,對小學(xué)教育模式就注入了“魔化般”的力量,其關(guān)注度隨著(zhù)教育游戲軟件的越發(fā)精良,更是越發(fā)炙熱。但是,由于當前我國對各類(lèi)教育游戲軟件的研究、開(kāi)發(fā)和使用缺乏統一的監管,使得存在諸多不足,特別是在小學(xué)教育游戲軟件上顯得更為突出。小學(xué)教育是個(gè)人成長(cháng)教育的基礎,對個(gè)人的成長(cháng)成才起著(zhù)決定性的作用,更加迫切需要高質(zhì)量的教育游戲軟件的支持,真正把每個(gè)人的小學(xué)教育過(guò)程變成快樂(lè )自主學(xué)習的過(guò)程。
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