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中國獨立游戲創(chuàng )業(yè)月賺千萬(wàn)的故事

時(shí)間:2024-10-09 16:36:34 創(chuàng )業(yè)案例 我要投稿
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中國獨立游戲創(chuàng )業(yè)月賺千萬(wàn)的故事

  成功也沒(méi)有別的捷徑,只能是腳踏實(shí)地,一環(huán)扣一環(huán)地前進(jìn)。也就是人們常說(shuō)的“一步一個(gè)腳印”。不愿意干平凡工作的人很難成大事,世間沒(méi)有突然的成功,成功的訣竅就是腳踏實(shí)地,實(shí)實(shí)在在地做事。yjbys小編分享中國獨立游戲創(chuàng )業(yè)月賺千萬(wàn)的故事。

中國獨立游戲創(chuàng  )業(yè)月賺千萬(wàn)的故事

  9月19日下午,游戲陀螺主辦,藍港互動(dòng)協(xié)辦的第10場(chǎng)手游診斷日在上海創(chuàng )智天地召開(kāi)。本次除常規的產(chǎn)品路演環(huán)節外,游戲陀螺還邀請多位行業(yè)嘉賓進(jìn)行分享。今天為大家帶來(lái)的是木七七工作室創(chuàng )始人陸家賢《被質(zhì)疑的道路可能才是對的》主題演講內容。

  今年2月,當陸家賢拿著(zhù)DEMO拜訪(fǎng)國內渠道,得到的答案竟出奇一致:像素風(fēng)游戲不吸量,放置類(lèi)玩法也不主流,這樣的產(chǎn)品渠道不會(huì )愿意推。然而,正是這樣一款游戲,《冒險與挖礦》在iOS平臺上線(xiàn)一個(gè)月的時(shí)間內被蘋(píng)果推薦四次了,并且流水也在接近千萬(wàn)。目前,安卓版現已被英雄互娛代理。

  游戲立項:從自我懷疑到堅定做小眾玩法

  今年二月份的時(shí)候,我拿著(zhù)《冒險與挖礦》這款產(chǎn)品找一些渠道談,得到了下面的一致評價(jià):“像素風(fēng)游戲不吸量,因為是小眾產(chǎn)品,只有大叔才接受懷舊的風(fēng)格,放置類(lèi)玩法也不主流,在暢銷(xiāo)榜前150名都沒(méi)有同類(lèi)的產(chǎn)品,這樣的游戲我們不會(huì )愿意推。”

  在那個(gè)時(shí)候我們開(kāi)始了自我懷疑,我們這個(gè)項目立項的時(shí)候從這幾個(gè)方面在考慮的。

  產(chǎn)品的評判標準是誰(shuí)?是面向渠道做,還是面向用戶(hù)做?當時(shí)我們團隊決定游戲既然做出來(lái)給玩家玩,我們做出最壞的打算,這款產(chǎn)品自己做,既不找發(fā)行也不找渠道。

  產(chǎn)品玩法怎么做?是做成熟的玩法能力更穩定的獲得可能一兩百萬(wàn)的流水,還是做一些從來(lái)沒(méi)有人做過(guò)的很扎實(shí)的玩法?創(chuàng )新的玩法是市面上沒(méi)有人玩的,但我們還是選擇了后者。

  畫(huà)面如何決定?到底是根據吸量決定,還是由玩法決定?

  什么決定icon?數據決定icon,還是“父愛(ài)”決定?我們沖到榜單第38名的時(shí)候,有玩家評論我們的icon是最丑的。當時(shí)我們團隊的美術(shù)做了二十幾個(gè)icon,我拿給我女兒看,我女兒說(shuō)喜歡就定了。

  拿不拿IP?當時(shí)像我們這樣的小團隊,核心的團隊開(kāi)發(fā)人員公測之前只有8個(gè)人,最后我們和用戶(hù)做了一個(gè)溝通,用戶(hù)覺(jué)得有IP的東西才是有情懷的東西。

  這些策略定下來(lái)以后,我們開(kāi)始一門(mén)心思做自己的產(chǎn)品。

  導量:繞開(kāi)發(fā)行和渠道 獲取用戶(hù)沒(méi)有想象中難

  在今年二月,找發(fā)行和渠道推游戲的道路完全走不通,于是我們只好選擇跳過(guò)所有的發(fā)行和渠道,自己去找用戶(hù)。我們發(fā)現,當你的游戲類(lèi)型不一樣時(shí),你要獲得用戶(hù)遠沒(méi)有想象中難。

  1、從0到700人,到論壇貼吧拉人。

  從二月份到七月份,這段時(shí)間我們組織了自己的測試服務(wù)器,那時(shí)候每天都到目標用戶(hù)的論壇、貼吧里面去拉人,告訴用戶(hù)我們有像素的游戲,你們想不想玩一下。因為創(chuàng )新用戶(hù)更聚焦,我們知道掛機類(lèi)的游戲在哪里,所以我們到單機游戲獨立游戲區里面找,一拉一個(gè)準,一個(gè)貼子發(fā)出去就可以看到多了三百多個(gè)人,過(guò)了一個(gè)星期以后會(huì )留下一百多個(gè)人。而且那個(gè)時(shí)候我們聽(tīng)到玩家充值需求的反饋。我們得出來(lái)一個(gè)結論,這個(gè)產(chǎn)品上線(xiàn)第一個(gè)月應該有二十萬(wàn)。二十萬(wàn)足夠養活八個(gè)人的團隊,我們可以進(jìn)行公測,因為我們可以養活自己了,這是當時(shí)我們的目標。

  2、從700人到1000人,口碑宣傳。

  憑借前期的用戶(hù)累計,用戶(hù)里面會(huì )形成口碑。因為要準備上線(xiàn)的活動(dòng),沒(méi)有時(shí)間再維護,也沒(méi)有太大的精力拉新的用戶(hù),所以在測試后期我們已經(jīng)看到在一個(gè)月的時(shí)間里面,即使我們沒(méi)有做太多的工作,玩家也從七百漲到了一千的DAU。

  3、從1000人到更多,獲得蘋(píng)果支持。

  當我們累計到一千個(gè)用戶(hù)的時(shí)候,在用戶(hù)獲取上完全沒(méi)有花錢(qián),有時(shí)候可能就送了充電寶這些小禮品,但這個(gè)市場(chǎng)成本我們可以承受。游戲上線(xiàn)后,首月流水千萬(wàn),一個(gè)月之內三次被蘋(píng)果首頁(yè)推薦,這周又被蘋(píng)果推薦了。

  蘋(píng)果是一個(gè)喜歡創(chuàng )新的廠(chǎng)商,在這個(gè)情況下,如果能夠獲得蘋(píng)果推薦,在iOS市場(chǎng)上面獲得幾百萬(wàn)的流水是高概率,可能這點(diǎn)收入對于一個(gè)CP來(lái)說(shuō)已經(jīng)非常舒服了。

  所以作為一款有創(chuàng )新的產(chǎn)品,市場(chǎng)導量并不難,運營(yíng)也不難,所有有情懷或者有堅定的意志做創(chuàng )新產(chǎn)品的團隊,我相信他們一定離用戶(hù)更近?头蟛涣死习遄约荷,因為客戶(hù)不多,所以可以忙過(guò)來(lái),因為這批用戶(hù)都是你親自拉過(guò)來(lái)的,一旦你的產(chǎn)品出現了大bug他們并不會(huì )罵你,相反,他們會(huì )吐槽你,然后默默地等待著(zhù)你把這個(gè)問(wèn)題修復。當你在核心粉絲里面做游戲運營(yíng),你也會(huì )發(fā)現這件事情并不難。

  獨立游戲:比導量有價(jià)值的是品牌

  很多人找我們問(wèn)成功的經(jīng)驗,我第一句話(huà)脫口而出是運氣。半年前我們的目標是一個(gè)月流水二十萬(wàn),現在這個(gè)規模除了運氣沒(méi)有什么更恰當的詞語(yǔ)來(lái)形容了。

  但是回頭來(lái)看,獨立游戲只是一個(gè)指代,大家理解的比較創(chuàng )新的游戲產(chǎn)品,或者比較小眾的游戲產(chǎn)品,我們發(fā)現獨立游戲和大公司在策略上面不一樣的地方,在于砸錢(qián)并不一定有效果。像我們這種像素游戲,如果真的砸錢(qián)會(huì )有成績(jì)嗎?這其實(shí)有問(wèn)號的。

  我們認為,獨立游戲的品牌價(jià)值會(huì )大于導量。因為導量的用戶(hù)已經(jīng)被洗過(guò)好幾輪的用戶(hù),這樣的用戶(hù)對于成熟的玩法非常習慣,但是如果通過(guò)導量的方式把玩慣了這種產(chǎn)品的用戶(hù),導到像素掛機的游戲里面留存會(huì )很低。所以我們認為在這種創(chuàng )新性的產(chǎn)品上面,我們做一些合作,或者做一些異業(yè)合作,讓用戶(hù)奔著(zhù)不一樣來(lái),而不是奔著(zhù)一樣來(lái),可能情況不一樣。

  擺脫現有商業(yè)模式其實(shí)也幫了渠道

  《冒險與挖礦》走的路是什么?

  其實(shí),創(chuàng )新就能夠擺脫現有的商業(yè)模式。我們知道游戲在渠道上面的數據不好時(shí)自己做,當我們自己在iOS上面把數據做好以后我們再和傳統的渠道進(jìn)行合作,把自己的經(jīng)驗分享給他們,他們也會(huì )認知到這是一款長(cháng)生命周期的產(chǎn)品,我們才可以一起把這件事情做好。要知道,關(guān)注用戶(hù)比關(guān)注渠道更重要,當你發(fā)現你的用戶(hù)開(kāi)始向朋友推薦游戲的時(shí)候,就說(shuō)明你成功了。千萬(wàn)不能以iOS越獄渠道的數據為標準,那個(gè)渠道特殊一點(diǎn),和更多的用戶(hù)渠道有比較大的差異,我們作為CP來(lái)說(shuō)是不是應該直接面對用戶(hù),而不是為了發(fā)行和渠道做一些工作,發(fā)行和渠道比我們離用戶(hù)更近,他們確實(shí)也有經(jīng)驗,但是如果這個(gè)品類(lèi)的游戲是非傳統品類(lèi)的游戲,我們是不是要比發(fā)行和渠道更了解用戶(hù),這是一個(gè)值得考慮的問(wèn)題。

  我覺(jué)得手游行業(yè)經(jīng)過(guò)一兩年的卡牌和RPG以后,確實(shí)希望有一些不一樣的東西。手游行業(yè),或許到了該發(fā)生變革的時(shí)候了。

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