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動(dòng)畫(huà)動(dòng)作分析基礎知識

時(shí)間:2024-09-23 21:44:33 動(dòng)畫(huà)設計 我要投稿

動(dòng)畫(huà)動(dòng)作分析基礎知識

  知識是符合文明方向的,人類(lèi)對物質(zhì)世界以及精神世界探索的結果總和。知識,也沒(méi)有一個(gè)統一而明確的界定。以下是小編為大家整理的動(dòng)畫(huà)動(dòng)作分析基礎知識,歡迎閱讀,希望大家能夠喜歡。

動(dòng)畫(huà)動(dòng)作分析基礎知識

  一、動(dòng)畫(huà)時(shí)間的技巧

  1、時(shí)間與幀數

  對動(dòng)畫(huà)時(shí)間的基本考慮是放映速度:電影和電視的放映速度是24幀/秒,而動(dòng)畫(huà)片一般有12幀就可以了,然后錄制或拍攝時(shí)進(jìn)行雙格處理.如果繪制動(dòng)作較快的動(dòng)畫(huà)最好進(jìn)行單格處理,即每秒要繪制24個(gè)畫(huà)面.對於快速奔跑的動(dòng)作,一般采用8幀單格畫(huà)面.對於物體發(fā)生震動(dòng)用單格處理兩端的動(dòng)作就可以了。

  2、動(dòng)畫(huà)的間格距離表現

  物體的靜止到移動(dòng)到靜止都有類(lèi)似的規律:靜止開(kāi)始時(shí)速度慢、運動(dòng)中的速度快、運動(dòng)停止時(shí)的速度慢.表現在幀數上則是:從靜止到運動(dòng)幀數逐漸減少,從運動(dòng)到靜止幀數逐漸增加,中間運動(dòng)過(guò)程的速度最快,幀數也最少。

  3、循環(huán)動(dòng)作的時(shí)間

  在動(dòng)畫(huà)中經(jīng)常會(huì )有循環(huán)動(dòng)作,但不同的情況需要的幀數也是不同的.如:快速飄揚的旗需要6幀畫(huà)面循環(huán);又如火焰的循環(huán),大火的動(dòng)作循環(huán)從底部燒到頂部可能需要幾秒,而小火的循環(huán)只需要幾幀;下雨的循環(huán)動(dòng)作最好設置兩層,前層雨水穿過(guò)屏幕,一般需6幀畫(huà)面,后層雨水穿過(guò)屏幕的時(shí)間慢於前層,循環(huán)的幀數也相應多於前層;下雪的動(dòng)畫(huà)則至少需要有3種大小不同的雪花,循序的時(shí)間約需要2秒;一個(gè)急速跑步動(dòng)作需4幀畫(huà)面,快跑動(dòng)作需8幀畫(huà)面,慢跑動(dòng)作則需12幀,超過(guò)16 幀,畫(huà)面就失去沖刺感覺(jué);大象需要1~1.5秒完成一個(gè)完整的步子;小動(dòng)物如貓的一個(gè)動(dòng)作只需0.5 秒或更少;鷹的翅膀一個(gè)循環(huán)需要8幀;小麻雀的翅膀循環(huán)動(dòng)作有2幀畫(huà)面就可以了。

  第四課:動(dòng)畫(huà)動(dòng)作的預感處理與夸張

  一、動(dòng)作預感處理

  在動(dòng)畫(huà)設計中,為了吸引觀(guān)眾的視力,在處理一個(gè)快速動(dòng)作即將發(fā)生之前所出現的準備動(dòng)作,叫預感設計,如果缺少這個(gè)步驟吸引觀(guān)眾視力,直接進(jìn)入快速動(dòng)作,就會(huì )使觀(guān)眾看不到或沒(méi)有注意到其中的關(guān)鍵環(huán)節,以至於失去故事情節的線(xiàn)索,快速動(dòng)作也會(huì )失去作用.如表現一個(gè)人沖出畫(huà)面的情景,先制作出沖的準備動(dòng)作,準備動(dòng)作要處理的慢些,而沖出畫(huà)面的動(dòng)作只要兩幀畫(huà)面即可,余下的可用10多幀畫(huà)面來(lái)處理跑出畫(huà)面的路線(xiàn)和慢慢散開(kāi)的灰塵。

  二、動(dòng)畫(huà)的夸張

  大多數動(dòng)畫(huà)都是以漫畫(huà)形式進(jìn)行創(chuàng )作的,不僅在形象設計上需要夸張主要特征,在動(dòng)作設計上也要進(jìn)行大膽的夸張.動(dòng)畫(huà)片大都是給小朋友觀(guān)看的,因而更需要色彩鮮艷、形象和動(dòng)作的夸張.如一個(gè)球從空中落地,真實(shí)情況下的形態(tài)是不會(huì )有明顯變化的,在動(dòng)畫(huà)形象的處理上,要將墜落的球描繪成較長(cháng)的橢圓形,當球落地時(shí)則把它表現為扁平的球。

  第五課:動(dòng)畫(huà)中人物走路動(dòng)作

  一、人的走路動(dòng)作的基本規律

  人在走路中的基本規律是:左右兩腳交替向前,為了求得平衡,當左腳向前邁步時(shí)左手向后擺動(dòng),右腳向前邁步時(shí)右手向后擺動(dòng).在走的過(guò)程中,頭的高低形成波浪式運動(dòng),當腳邁開(kāi)時(shí)頭的位置略低,當一腳直立另一腳提起將要邁出時(shí),頭的位置略高。

  二、人走路的速度節奏變化

  人走路的速度節奏變化也會(huì )產(chǎn)生不同的效果.如描寫(xiě)較輕的走路動(dòng)作是"兩頭慢中間快",即當腳離地或落地時(shí)速度慢,中間過(guò)程的速度要快;描寫(xiě)步伐沉重的效果則是"兩頭快中間慢" ,即當腳離地或落地時(shí)速度快,中間過(guò)程速度慢。

  人的走路動(dòng)作一般來(lái)說(shuō)是1秒產(chǎn)生一個(gè)完整步,每一個(gè)畫(huà)面以?xún)蓭幚,一個(gè)完整步需12(幀)個(gè)畫(huà)面,總的幀數是24幀畫(huà)面,這種處理方法通常被稱(chēng)為"一拍二"。

  第六課:動(dòng)畫(huà)中人物奔跑動(dòng)作

  一、人的奔跑動(dòng)作的基本規律

  人在奔跑中的基本規律是:身體中心前傾,手臂成屈曲狀,兩手自然握拳,雙腳的跨步動(dòng)作幅度較大,頭的高低變化也比走路動(dòng)作大.在處理急速奔跑的動(dòng)畫(huà)時(shí),雙腳離地面的動(dòng)作可以處理為1-2幀畫(huà)面,以增加速度感。

  人跑步動(dòng)作一般來(lái)說(shuō)是1秒產(chǎn)生兩個(gè)完整步,制作時(shí)以"一拍一"方式,即每張畫(huà)面只出現一次,描寫(xiě)1秒中的跑步動(dòng)作要繪制成半秒完成一個(gè)完整步,另外的半秒畫(huà)面重復前面的畫(huà)面即可。

  第七課:動(dòng)畫(huà)中人物面部表情

  人的面部表情

  人的面部表情是非常豐富的,在動(dòng)畫(huà)中表現人物表情時(shí)應注意表情的夸張,以此來(lái)增加動(dòng)畫(huà)人物的趣味性和觀(guān)賞性。

  人的面部表情和說(shuō)話(huà)時(shí)的口形變化是動(dòng)畫(huà)設計中經(jīng)常出現的畫(huà)面,必須研究并掌握其規律.人物的表情要根據劇情的需要進(jìn)行夸張處理.口形的變化是與說(shuō)話(huà)的內容和動(dòng)作相聯(lián)系的.如果忽視人物說(shuō)話(huà)時(shí)所需的時(shí)間,將會(huì )給配音同步帶來(lái)麻煩。

  第八課:動(dòng)畫(huà)中動(dòng)物動(dòng)作規律(1)

  一、獸類(lèi)

  1、跑步:獸類(lèi)動(dòng)物跑步的基本規律是:跑的越快四條腿的交替分合越不明顯,身體的伸展和收縮差距越大,在快速奔跑時(shí)四條腿全離地.一般快跑動(dòng)作一個(gè)循環(huán)需要11-13張畫(huà)面(一拍一),跳躍式奔跑動(dòng)作一個(gè)循環(huán)需要5-9張畫(huà)面(一拍一)。

  2、走路:獸類(lèi)動(dòng)物的走路基本規律是,走路時(shí)四腳兩分兩合,左右交替,前腳向后時(shí)關(guān)節向后彎,后腳向后時(shí)關(guān)節向前彎.帶爪的動(dòng)物運動(dòng)時(shí)關(guān)節運動(dòng)不明顯,動(dòng)作柔軟,有蹄的動(dòng)物運動(dòng)時(shí)關(guān)節運動(dòng)較明顯,動(dòng)作硬直。

  在速度處理上,獸類(lèi)動(dòng)物走路的一般速度是:馬的慢走速度15張畫(huà)面一個(gè)循環(huán)(一拍二),狗的慢走動(dòng)作一個(gè)循環(huán)需要13張畫(huà)面(一拍二)。

  第九課:動(dòng)畫(huà)中動(dòng)物動(dòng)作規律(2)

  二、禽類(lèi)

  1、家禽:

  雞的走路動(dòng)作基本規律是身體略向左右擺動(dòng),為了取得平衡,頭和腳配合動(dòng)作,當后腳抬起時(shí)頭向后收,腳抬到中間最高點(diǎn)時(shí),頭收縮到最里面,當腳向前伸展落地時(shí)頭伸展的最長(cháng)。

  鴨子在走路時(shí)左右搖擺幅度較大,游泳時(shí)雙腳前后交替劃動(dòng),動(dòng)作輕柔,身體的尾巴略向左右擺動(dòng)。

  2、飛禽:

  飛禽分為闊翼類(lèi)(如鷹、鶴、大雁、海鷗等)和雀類(lèi)(如麻雀、燕子等).闊翼類(lèi)飛禽翅膀一般比較大,以飛翔為主,飛行時(shí)翅膀上下扇動(dòng)變化較多,動(dòng)作柔軟優(yōu)美緩慢,飛行時(shí)經(jīng)常有滑翔動(dòng)作.雀類(lèi)飛禽一般身體小而圓,翅膀不大,動(dòng)作靈活,飛行速度較快,動(dòng)作快而急促,飛行時(shí)扇動(dòng)翅膀的頻率較高。

  第十課:動(dòng)畫(huà)中動(dòng)物動(dòng)作規律(3)

  三、魚(yú)類(lèi)

  魚(yú)類(lèi)動(dòng)作大概可分為3種,大魚(yú)動(dòng)作慢而穩,游動(dòng)時(shí)曲線(xiàn)弧度較大;小魚(yú)動(dòng)作快而敏捷,節奏短促,時(shí)常停頓或突然穿游;長(cháng)尾魚(yú)如金魚(yú),尾部的曲線(xiàn)運動(dòng)變化較多,動(dòng)作優(yōu)美,柔軟緩慢。

  四、昆蟲(chóng)類(lèi)

  自然界的昆蟲(chóng)種類(lèi)繁多,以動(dòng)畫(huà)中常用的昆蟲(chóng)角色為例說(shuō)明昆蟲(chóng)的動(dòng)作規律。

  蝴蝶在飛行時(shí)由於翅大身輕會(huì )隨風(fēng)飛舞,繪制蝴蝶動(dòng)畫(huà)時(shí)只用畫(huà)兩張畫(huà),即一張翅膀向上,一張翅膀向下,只要把翅膀的飛翔路徑指定好,在動(dòng)畫(huà)制作方面極為簡(jiǎn)單。

  蜜蜂和蒼蠅是身體小翅膀小的昆蟲(chóng),在飛翔的時(shí)候翅膀的震動(dòng)頻率極高,在設計的時(shí)候先設置運動(dòng)路徑,翅膀的運動(dòng)只畫(huà)向上和向下兩張畫(huà)面即可。

  蜻蜓的飛行動(dòng)作平穩,翅膀的動(dòng)作頻率很高,可在一張畫(huà)上繪制幾個(gè)翅膀的虛影即可。

  五、其他

  其他如蛇、龜、青蛙等各種動(dòng)物的動(dòng)作規律都各有不同,必須認真觀(guān)察每個(gè)動(dòng)物的不同習性和運動(dòng)規律,在動(dòng)畫(huà)中的動(dòng)物往往都帶有擬人色彩,在動(dòng)作上除了保留動(dòng)物本身的動(dòng)作特點(diǎn)外,還要有人的一些動(dòng)作特征。

  第十一課:自然形態(tài)的運動(dòng)規律——風(fēng)

  一、運動(dòng)線(xiàn)表現

  風(fēng)本來(lái)是無(wú)形的,要表現他只有靠別的物體的漂移、運動(dòng),如被風(fēng)吹起的落葉、紙屑等,在設計時(shí)一般先設計好物體的運動(dòng)線(xiàn),確定被風(fēng)吹起的物體動(dòng)作的轉折點(diǎn),然后逐張繪制中間畫(huà)。

  二、曲線(xiàn)運動(dòng)表現

  曲線(xiàn)運動(dòng)表現最常見(jiàn)的有飄帶、胸前的紅領(lǐng)巾、飄揚的紅旗等一端固定的柔軟物體。

  三、流線(xiàn)表現

  動(dòng)畫(huà)影片中的龍卷風(fēng)、較大的風(fēng)吹起的紙屑、沙土等物,以及風(fēng)沖擊較大物體時(shí)的情景,一般可以采取流線(xiàn)的表現方式。

  四、擬人化表現

  根據動(dòng)畫(huà)影片劇情和藝術(shù)風(fēng)格的需要,有時(shí)會(huì )把風(fēng)直接夸張成擬人化藝術(shù)形象,在設計時(shí)既考慮風(fēng)的運動(dòng)規律,又相對靈活不受其影響,充分發(fā)揮夸張和想象力。

  第十二課:自然形態(tài)的運動(dòng)規律——雨和雪

  一、雨的表現

  由于人的眼睛的視覺(jué)殘留原理,雨的降落給人的視覺(jué)感覺(jué)就成了直線(xiàn)形.為了豐富下雨時(shí)的真實(shí)效果,繪制下雨動(dòng)畫(huà)時(shí)一般要畫(huà)三層畫(huà)面.第一層畫(huà)面表現大雨點(diǎn);第二層畫(huà)面表現較粗的直線(xiàn);第三層畫(huà)面表現細而密的直線(xiàn);將三個(gè)畫(huà)面重合在一起時(shí),畫(huà)面將變得很豐富.這三層的下雨速度也應有所區別,大雨點(diǎn)下落,從屏幕上出現到消失的畫(huà)面需要6-8幀;粗線(xiàn)狀下落需要8-10幀;細線(xiàn)狀下落需要12-16幀。

  二、雪的表現

  雪的下落速度比較緩慢,為了豐富雪的動(dòng)畫(huà)畫(huà)面,也需要繪制三層畫(huà)面組合,第一層畫(huà)面繪制大雪花;第二層畫(huà)面繪制中等大小的雪花;第三層畫(huà)面繪制小雪花.雪花的下落路徑是曲線(xiàn)狀態(tài),一般先設置好下雪路徑之后再繪制雪花形狀。

  第十三課:自然形態(tài)的運動(dòng)規律——雷電

  一、雷電

  雷電有兩種表現方法:一種是不出現閃電光帶的亮光表示法,另一種是帶光帶的表示法.在電腦動(dòng)畫(huà)影片中亮光表示雷電的方法是在該畫(huà)面上罩上一層透明的白色光.一次閃電大概需要5-6幀畫(huà)面,也可一次閃電后間隔6-8幀后緊接第二個(gè)閃電。

  帶閃電帶的表示方法一般由7-8幀畫(huà)面完成從開(kāi)始到結尾的全過(guò)程,閃電的形狀千變萬(wàn)化,可以繪制成樹(shù)枝狀,可以繪制成圖案狀。

  第十四課:自然形態(tài)的運動(dòng)規律——水

  在動(dòng)畫(huà)設計中水的變化比較復雜,歸納起來(lái)大概有聚合、分離、推進(jìn)、"S"形變化、曲線(xiàn)變化、擴散變化及波浪變化等幾種。

  一、水圈:一件物體墜落到水中就會(huì )產(chǎn)生水圈紋,水圈一般從形成到消失需要8幀畫(huà)面即可。

  二、微波:一件物體在水中前進(jìn),如小船行駛,就會(huì )在水面上產(chǎn)生水紋微波,在表現這種微波時(shí)需要注意水紋應逐漸向物體外側擴散;水紋逐漸向物體相反方向拉長(cháng)、分離、消失;水紋動(dòng)作速度不宜太快,物體尾部呈現曲線(xiàn)形波紋,并逐漸向后消失。

  三、水流:江河、小溪等流水形態(tài),一般水流向前推進(jìn)一步需要7張畫(huà)面,在動(dòng)畫(huà)影片中每幀畫(huà)面拍二格。

  四、水花:一盆水或較重的物體投入水中時(shí)水面濺起的水花,一般需5-10幀畫(huà)面。

  五、水浪:江河湖海中水浪的運動(dòng)在風(fēng)力或其他力作用下會(huì )產(chǎn)生許多變化,一般從水浪的形成到消失一個(gè)循環(huán)有8幀畫(huà)面即可。

  第十五課:自然形態(tài)的運動(dòng)規律——火

  一、火

  火是動(dòng)畫(huà)影片中常出現的自然形態(tài),火的運動(dòng)也是不規則運動(dòng),受風(fēng)的影響其形態(tài)變化顯著(zhù),基本動(dòng)態(tài)大概有:擴張、收縮、搖晃、上升、下降、分離和消失七種.處理小火的動(dòng)態(tài)時(shí)要靈活而快捷,處理大火的動(dòng)作要慢一些,為豐富大火的畫(huà)面效果,必須作成多層次才能產(chǎn)生出立體效果。

  第十六課:自然形態(tài)的運動(dòng)規律——爆炸

  一、爆炸

  爆炸是突發(fā)性的狀態(tài),動(dòng)作猛烈,速度極快.動(dòng)畫(huà)影片中表現爆炸場(chǎng)面主要從三個(gè)方面進(jìn)行描繪。

  1、強烈的散光。

  2、被炸飛的各種物體。

  3、爆炸時(shí)產(chǎn)生的煙霧。

  強烈的散光效果一般需求8-12幀畫(huà)面,表現方法歸納為三種.其一是用深淺差別很大的兩種色彩的突變來(lái)表現強烈的散光效果;其二是放射形散光出現后從中心撕裂也可表現出散光的強烈效果;其三是用扇形擴散的方法表現散光。

  動(dòng)畫(huà)行業(yè)的人才無(wú)非就是兩類(lèi),動(dòng)畫(huà)技術(shù)人才和動(dòng)畫(huà)藝術(shù)人才。這兩種人才并不是絕對分離的,搞技術(shù)的人要懂美術(shù),搞藝術(shù)創(chuàng )作的人也要懂技術(shù),技術(shù)與藝術(shù)相結合的高級復合型人才是我國動(dòng)畫(huà)高等教育的培養目標,也將是市場(chǎng)需求最大的人才。

  【拓展】動(dòng)作腳本交互式動(dòng)畫(huà)設計

  從實(shí)質(zhì)層面上看,動(dòng)作腳本也即Flash提供給我們的一些運算符與對象。Flash中腳本命令被簡(jiǎn)單地稱(chēng)之為工作腳本,英文表示為ActionScript。Flash的應用,為我們營(yíng)造了更多逼真的動(dòng)畫(huà)效果,讓交互性變成可能,當點(diǎn)擊按鈕,便可實(shí)施人機交互,這便需要使用到動(dòng)作腳本。代碼控制在動(dòng)作腳本中,組成了Flash交互性不可缺少的一部分。將動(dòng)作腳本方法應用在Flash,簡(jiǎn)單地劃分為以下兩種形式,一種形式是,將腳本編寫(xiě)到對象上,如,影片剪輯元件,另一種種形式是,將腳本編寫(xiě)到時(shí)間軸上的關(guān)鍵幀。

  1Flash中不易分清的概念

  FLASH動(dòng)畫(huà)的各個(gè)對象的位置關(guān)系是按照一定的層狀結構展現各對象間的位置關(guān)系。其根為場(chǎng)景。各場(chǎng)景是相對獨立的動(dòng)畫(huà),FLASH設置各場(chǎng)景播放順序,逐個(gè)銜接各動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景,所以我們看到的動(dòng)畫(huà)是持續的,在編輯過(guò)程中,各場(chǎng)景實(shí)例是不能夠應用在其余場(chǎng)景中的,最好應用在相同場(chǎng)景編輯中。對場(chǎng)景播放順序,設置時(shí),借助窗口一面板一場(chǎng)景。對具體的一個(gè)場(chǎng)景而言,和其余場(chǎng)景結構是相同的。均涵蓋了一個(gè)或多個(gè)圖層。

  2動(dòng)畫(huà)的設計與實(shí)現

  2.1動(dòng)畫(huà)實(shí)現的目標

  動(dòng)畫(huà)多是為了讓文字緊隨鼠標來(lái)變動(dòng),以鼠標作為圓心,進(jìn)行圓周運動(dòng),此外,文字顏色表現出色彩變動(dòng)。

  2.2動(dòng)畫(huà)原理的分析

 、俅翱谑髽、文字、舞臺坐標間的位置關(guān)系。鼠標移動(dòng)同時(shí),文字也要移動(dòng),同時(shí)圍繞鼠標做圓周運動(dòng),文字坐標值指的是圓周上的某點(diǎn)。鼠標坐標值緊隨鼠標移動(dòng)而改變,同時(shí),文字鼠標值也相應發(fā)生改變。默認的坐標原點(diǎn)O:(0,0)位在窗口左上角,圓心O:(h,k)代表鼠標在窗口舞臺上的坐標值,在坐標系中,也就是將圓心O不再是,而被移到了(h,k)。按照圓心O:(h,k),再次將直角坐標系構建起來(lái),P點(diǎn)表示的圓心為點(diǎn)(h,k),半徑為r,為圓上一點(diǎn)坐標,是文字坐標位置所表示的區域。鼠標的坐標值(h,k)、P點(diǎn)的坐標值(x,y)二者之間的關(guān)系可用下述公式來(lái)表示:。事實(shí)上,Flash里對三角函數里的角做出了規定,其單位要為“弧度”,1度與π/180弧度是相等的,Flash中的P點(diǎn)的坐標可用下述公式來(lái)表示:arkyarhx180/.(sin()),180/.(cos()。在本次獲得的動(dòng)畫(huà)效果中,需要的文字對象數目為N個(gè),以鼠標為中心做圓周運動(dòng),圓周上面的平均分配的P點(diǎn)坐標數目需要N個(gè),各P點(diǎn)坐標的表示則為:180/())./360sin((.)),180/()./360cos(()xryiNhriNkfalse[1]。圓周上的i代表的是圓周上的第幾個(gè)文字。應當引起主要的一點(diǎn)是,P點(diǎn)坐標指的是文本域注冊點(diǎn)的坐標值,在實(shí)踐當中,要將文本域中心點(diǎn)移至P點(diǎn)位置。②關(guān)鍵的處理函數。Math.random()函數能夠形成隨意的小數,處在0~1間,Math.round()函數以四舍五入的形式獲得相似整數,兩者整合起來(lái),應用在文字隨機顏色創(chuàng )建中,讓文字顏色不斷表現出色彩變換;對addEventListener事件偵聽(tīng)函數,當有數值出現改變,其按照變化后的數值對其余變量數值做出新的計算。

  2.3動(dòng)畫(huà)實(shí)現的流程

  第一步,新建Flash的文檔,把舞臺大小設置為550px×400px;第二步,新建影片剪輯元件,將其名字命名為apple,把眼球圖形繪制到元件編輯窗口中,設定其半徑為50,采用對齊工具,在眼球圓心中放入注冊點(diǎn),和途中的點(diǎn)B(a,b)保持對應關(guān)系;第三步,繪制左圓形眼眶,左眼眶中心(150,150),繪制右圓形眼眶,右眼眶中心(400,150),半徑R=100,全部放置在場(chǎng)景編輯窗口中,和點(diǎn)A(m,n)保持對應關(guān)系;第四步,將2個(gè)apple元件實(shí)例于庫面板中拖出來(lái),一個(gè)命名為left_apple,表示左眼球,另一個(gè)命名為right_apple,表示右眼球;第五步,根據以動(dòng)畫(huà)原理分析為根據,同時(shí)結合獲得的計算公式,將相應代碼添加至圖層1的第一幀中;第六步,裝飾動(dòng)畫(huà),把眉毛添加到眼睛上,同時(shí)將含微笑的嘴巴放到眼睛的下部,顯得更逼真;第七步,經(jīng)過(guò)測試,并得到影片。

  3結論

  本次研究使用了Flash的動(dòng)作腳本,讓交互性動(dòng)畫(huà)生動(dòng)地呈現出來(lái),對腳本中的部分參數,做出設置,生成各種動(dòng)畫(huà)效果,如,變量d能夠對文字的轉動(dòng)頻率實(shí)施調控,計算公式d+=0.05中,0.05數值發(fā)生改變后,產(chǎn)生的文字轉動(dòng)頻率是不同的,值變小,文字轉動(dòng)變慢,值變大時(shí),文字轉動(dòng)變快,+/-號在公式中可以對文字的轉動(dòng)方向進(jìn)行調控,變成順時(shí)針/逆時(shí)針;文字字號大小設置公式公式format.在文字轉動(dòng)過(guò)程中,同時(shí)將文字調下或調大。像上述設置,結合實(shí)際需求,做出相應調整。切實(shí)掌握動(dòng)作腳本,便能營(yíng)造出各類(lèi)交互性動(dòng)畫(huà)效果。

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