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游戲數值策劃的思考

時(shí)間:2024-10-16 12:40:42 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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關(guān)于游戲數值策劃的思考

  游戲數值設定屬于實(shí)踐性很強的東西,沒(méi)太多可以介紹的,而且不同人所用的方式可能大相徑庭。想做數值的,應該先把該類(lèi)型游戲的數值研究透。做RPG,Diablo爛熟是有必要的。下面是yjbys小編帶來(lái)的關(guān)于游戲數值策劃的分析。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。

關(guān)于游戲數值策劃的思考

  制定人物的各種數值項目

  設計游戲各種核心公式之前,首先必須制定人物的各種數值項目。這部分范圍很廣,從各種屬性到攻擊力、命中率等等都屬于人物數值部分。要整理這些亂七八糟的項目有許多方法,因公司而異(其實(shí)是因人而異)。我一般采用“關(guān)系樹(shù)”的方式來(lái)整合。使用這一結構首先要找到樹(shù)的根,也就是所有數值共同參考與依據的項目。接下來(lái),由樹(shù)根衍生出幾個(gè)重要的節點(diǎn),再由這些節點(diǎn)衍生更多的枝節。

  以MMORPG(最常見(jiàn)類(lèi)型)為例,很顯然以人物等級作為關(guān)系樹(shù)的根是最適當不過(guò)的。因為在游戲里,等級的意義基本上代表一個(gè)人能力強弱的評判。由等級衍生出來(lái)的第二層節點(diǎn),就是人物的基本屬性,一般設定的基本屬性包括力量、智力、敏捷、魅力、體質(zhì)、運氣等等;緦傩钥啥嗫缮,在我設計的游戲中,只選擇四種作為第二層節點(diǎn),以避免分枝過(guò)于龐大。我所選擇的四種基本屬性分別是力量、體質(zhì)、敏捷、智力(是不是爆土?)前三項為肉體層面、后一種是精神層面。節點(diǎn)選出來(lái)之后,只要把剩下來(lái)的數值項目依照相應的屬性相關(guān)掛在節點(diǎn)下面,然后簡(jiǎn)單的連連看,這株互相糾結的關(guān)系樹(shù)就完成了。

  這株關(guān)系樹(shù)是所有核心公式的藍圖,這使得接下來(lái)的最復雜工作變得更為清楚。

  各種公式的擬定與試算

  將人物各種數值定義清楚之后,接下來(lái)就是各種公式的計算了。公式的意義就是定義不同屬性項目之間的關(guān)系,所以在設定公式之前,需先作一次各種成長(cháng)曲線(xiàn)的函數整理,例如某種成長(cháng)曲線(xiàn)是大器晚成型的,那就對應二次函數或三次函數的正區間……有了這些整理過(guò)后的工具,接下來(lái)的工作就是把一條公式所需的各個(gè)函數加進(jìn)來(lái),比如攻擊力的計算公式里包含了等級、力量、武器攻擊參數、附加值與隨機數等。簡(jiǎn)單擬定公式的模式后,接著(zhù)就是通過(guò)不斷的試算來(lái)調整系數、使其平衡。

  這部分是策劃過(guò)程中的一個(gè)重點(diǎn),可能要花若干禮拜面對十幾條公式與十幾萬(wàn)個(gè)試驗數值,沒(méi)親身經(jīng)驗的人根本難以分析公式的意義,除此之外,與設計、跟蹤程序一樣,要把調整系數分離出來(lái),以便往后調整平衡度時(shí)可以只針對一個(gè)系數函數作調整。

  除非是D&D基礎的系統,不然游戲公式很少會(huì )相同的,因為參數不同。設計游戲的公式,要從需求開(kāi)始著(zhù)手?紤]的狀況越多,參數就越多,你的公式相對就復雜,也就更難平衡。 一般來(lái)說(shuō),存在競爭的網(wǎng)絡(luò )游戲的“平衡”并非“平衡”的本來(lái)意義,只有相對的制衡,就像生物鏈一樣,MMORPG也一樣,各職業(yè)間若沒(méi)有足夠的互補或者制衡,就只是個(gè)人英雄主義而已)。

  簡(jiǎn)單的說(shuō),要設計一個(gè)攻擊的公式,你會(huì )想到什么相關(guān)參數?

  假設:力量*2+武器附加攻擊力=攻擊力

  就是說(shuō)這種設計的攻擊力是偏重在個(gè)人體能上的數值,上面的公式只是角色的攻擊力,那么實(shí)際攻擊呢?

  這里還需要設計防御力的公式,假設跟攻擊力一樣:

  基本防御力 + 裝備附加防御力=防御力總值

  那么再假設戰斗公式的設計是:

  (攻擊力總值 – 敵方防御力總值)*5*(50%~150%的隨機數修正值)=攻擊點(diǎn)數

  那戰斗的狀況除了100%擊中以外,還有哪些狀況呢?

  還有Miss 和Combo、敵人逃跑等等,這些也都要有參數可以運算或者隨機數。

  上面的公式只是隨便寫(xiě)的,但這已經(jīng)有很多的參數了。其實(shí)把你對戰斗所做的考慮因素設想好,先不管那些數值要增大或減小,至少所需的參數就都有了。公式設想好再去調整各參數的比重差異,公式里最好保留一些可以調整比例的地方,只要有范圍可以調整,將來(lái)就不至于牽一發(fā)而動(dòng)全身。

  設計升級曲線(xiàn)

  公式完成后,可以再設想其它諸如裝備、等級限制等問(wèn)題,接著(zhù)便是設計升級曲線(xiàn)了。想想你希望這游戲的進(jìn)行時(shí)間及相應狀態(tài)是怎樣的? 玩家從1級開(kāi)始大約每一級的攻擊力可以提升多少?防御力又提升多少?以最佳情況去看(各等級最強狀態(tài)),套進(jìn)你的公式里,也就可以知道怎么設定敵人角色數值,獲得經(jīng)驗值等,以此便可以設定出最佳狀態(tài)下升級所需要的時(shí)間。MMORPG可以依此計算出玩家升至X級必須花費的最低時(shí)間代價(jià),至于防止Power LV(提升等級能力),則是游戲系統設計的問(wèn)題了,例如能夠增加各種能力的物品、法術(shù)之類(lèi)的,這種東西的價(jià)格與代價(jià)會(huì )影響泛濫程度,不過(guò)也可以量化計算代價(jià)。

  這就是所謂的紙上最優(yōu)化,把公式和數值做成EXCEL表格方便調整,基本定型以后就要等到有Beta版本可以運行后才能測試調試,這時(shí)公式中的數值Range便可發(fā)揮作用,可以進(jìn)行微調,而不必為了公式的改動(dòng)去大幅度修改角色參數。

  總之還是要看你希望游戲如何進(jìn)行,按照你的需要去調整數值以達到目的。目的用大白話(huà)來(lái)說(shuō)就像是:我打敵人同時(shí)敵人打我,多少等級內不會(huì )掛掉?我多少等級,適合打什么樣的敵人?而以我設定的最佳情況下(最佳升級路線(xiàn)),打這一等級的怪要打多少只、花多少時(shí)間可以升級?……確立你的目的,才能反推出該怎么設計。

  拿戰棋游戲來(lái)說(shuō),游戲是一局一局進(jìn)行的,如果敵人角色數量固定而且沒(méi)有可反復練功的關(guān)卡,那么除了調節戰斗公式以外,經(jīng)驗值總數也要計算好,當然,還是可以安排最佳路線(xiàn)。有幾個(gè)地方可以動(dòng)手腳:

  1.給我方角色一定份額的補給品(像是補HP、補MP之類(lèi)的)

  2.在地圖上放些補血寶物

  3.增減敵人的數量

  4.地圖的天然屏障

  5.增減我消費型方肉盾角色數量

  ……

  總之,盡量把要調整的地方設計成Range或者游戲的其它地方,這樣才不需要老是和公式搏斗,改了公式又要改全部角色數值,那可是會(huì )做惡夢(mèng)的。另外,在設計難度時(shí),可以比自己設想的稍難一些,因為玩家都是很變態(tài)的。

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