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論企業(yè)內的設計管理
摘要: 在知識經(jīng)營(yíng)作為企業(yè)發(fā)展核心的大趨勢下,企業(yè)內的設計已經(jīng)不是從前的工業(yè)設計,而是把經(jīng)營(yíng)資源轉變成了知識設計。隨著(zhù)對設計理解的改變和設計作用的增大,企業(yè)如何管理設計就成為現代企業(yè)管理的重要內容。本文從設計師的管理和設計部門(mén)的管理兩個(gè)方面來(lái)探討企業(yè)內的設計管理。關(guān)鍵詞:設計資源/設計管理/設計師管理/設計部門(mén)管理
在生產(chǎn)和消費緊密結合的現代產(chǎn)業(yè)社會(huì )里,判斷消費的欲求動(dòng)向是經(jīng)濟學(xué)研究的重要部分。在經(jīng)濟學(xué)里作為消費心理的研究參照,以美國著(zhù)名心理學(xué)家馬斯洛(A. H. Maslow)提出的“欲求五階段”最為著(zhù)名。這五個(gè)階段是從最初的生存欲求階段,到安全欲求階段,到親和欲求階段,再到尊嚴欲求階段,最后是實(shí)現自身價(jià)值的欲求階段,F代社會(huì )已經(jīng)從欲求的初級階段向高級階段轉變,企業(yè)只生產(chǎn)具備使用機能的產(chǎn)品已經(jīng)滿(mǎn)足不了向高級階段過(guò)渡的消費心理,含有人情味、實(shí)現個(gè)性化、引導新生活方式的產(chǎn)品才是這個(gè)時(shí)代的需要。
在欲求向高級階段轉化的過(guò)程中,企業(yè)的經(jīng)營(yíng)資源也發(fā)生了變化。從前的企業(yè)經(jīng)營(yíng)資源是由人、物、資金、信息這四個(gè)要素構成的。企業(yè)利用這些經(jīng)營(yíng)資源只能實(shí)現產(chǎn)品的基本使用機能,滿(mǎn)足初級階段的消費欲求。為了尋找生產(chǎn)和消費的最佳結合點(diǎn),實(shí)現高級階段的消費欲求,設計開(kāi)始融入到了以生產(chǎn)和消費作為最大目的的產(chǎn)業(yè)社會(huì )當中,成為四個(gè)基本經(jīng)營(yíng)資源之后的第五個(gè)經(jīng)營(yíng)資源。
隨著(zhù)我國消費市場(chǎng)的日趨成熟,大多數制造業(yè)企業(yè)開(kāi)始認識到設計作為經(jīng)營(yíng)資源的重要性。作為設計管理的重要一環(huán),只有明確設計師的管理和設計部門(mén)的管理,才能確保企業(yè)生產(chǎn)出滿(mǎn)足消費欲求的產(chǎn)品,實(shí)現企業(yè)向知識型(品牌型)的轉變。
一、設計師的管理
在企業(yè)經(jīng)營(yíng)中,如果不考慮專(zhuān)門(mén)技能,設計師只是企業(yè)雇用的一員,在他所屬的職能范圍內活動(dòng)。而如果這個(gè)普通的一員具備了設計技能,他的活動(dòng)范圍就不僅僅限于產(chǎn)品設計,也可以把企業(yè)活動(dòng)的整體作為設計對象,將權限擴大到設計企業(yè)。如何合理活用這種技能性人才,已經(jīng)不單純是人力資源分配的問(wèn)題,也是企業(yè)經(jīng)營(yíng)管理方法的問(wèn)題。在設計管理方法中,對設計師的管理可以從下面兩個(gè)方面來(lái)理解:
1. 企業(yè)最高經(jīng)營(yíng)者對設計師的定位
設計師是設計資源的執行者,企業(yè)活用設計資源是通過(guò)活用設計師實(shí)現的。所以能否實(shí)現設計的經(jīng)營(yíng)資源化就取決于企業(yè)對設計師如何定位。作為活用設計和設計師的典范,日本的索尼公司是最有代表性的企業(yè)。下面具體看一下它的經(jīng)驗。
先進(jìn)的技術(shù)和強大的設計是索尼保持獨特風(fēng)格的武器。1979年SONY的創(chuàng )始人之一盛田紹夫任命設計師黑木靖夫領(lǐng)導開(kāi)發(fā)的第一代Walkman,徹底改變了人們聽(tīng)音樂(lè )的傳統方式。隨后,他又任命黑木靖夫為“商品本部”部長(cháng),確立了設計師在企業(yè)管理層的地位。獲得權力的設計師也會(huì )把設計的權限擴展到設計企業(yè)。在索尼的品牌設計,以及整個(gè)產(chǎn)品宣傳上設計師黑木靖夫都起到了重要作用。
1982年,以將技術(shù)、設計、音樂(lè )完美結合為理念,新一代最高經(jīng)營(yíng)者大賀典雄帶領(lǐng)索尼開(kāi)發(fā)成功了在今天最為廣泛使用的音樂(lè )載體—CD。隨后,大賀典雄將擔任了13年的最高經(jīng)營(yíng)者職位交給了負責廣告、設計及宣傳部門(mén)的常務(wù)董事出井伸之。大賀典雄的選擇表明,SONY此后的發(fā)展方向是用設計為已有的技術(shù)增加價(jià)值,滿(mǎn)足不斷出現的消費欲求。
索尼的特點(diǎn)是,最高經(jīng)營(yíng)者都是從本人出發(fā)認可設計,從而提高設計師在企業(yè)內的地位和影響力,同時(shí),也認識到把設計師培養成高級管理者的重要性。和索尼相比,在工業(yè)設計概念導入我國20余年后的今天,大多數企業(yè)經(jīng)營(yíng)者仍然認為設計是附屬品,工業(yè)設計師、設計部門(mén)可有可無(wú)。而企業(yè)的經(jīng)營(yíng)領(lǐng)導層里設計師出身的管理者更是寥寥無(wú)幾。正是因為這種輕視,導致我國在法制還不規范的市場(chǎng)競爭下,模仿品大量泛濫。這種現象持續10年之后,根據20世紀90年代后期的調查統計,亞洲地區生產(chǎn)的模仿品已經(jīng)占全世界的70%,其中中國占到了一半。直至今日,中國留給世界的印象還是“擅長(cháng)模仿”和“精通加工”。所以,許多學(xué)者認為中國企業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵是學(xué)會(huì )活用設計。筆者認為,企業(yè)最高經(jīng)營(yíng)者認識設計師的作用是活用設計資源的第一步。
2. 設計師能力的提高
設計的伸展空間很大,不同資質(zhì)的設計師會(huì )使設計發(fā)揮不同的效應。設計師要提高自身能力,企業(yè)對設計師的培養也同樣重要。
(1)設計師自身能力的提高
現代知識企業(yè)對設計師能力的要求不僅局限在造型能力上,更強調設計師的協(xié)調和假說(shuō)提示能力。
隨著(zhù)自然環(huán)境、人口動(dòng)態(tài)、政治、經(jīng)濟、文化、技術(shù)、消費欲求等等因素的變化,設計師不僅和本企業(yè)其它部門(mén)接觸,與企業(yè)外部關(guān)聯(lián)機構的接觸也日趨頻繁。目前由于企業(yè)之間技術(shù)的共同性,技術(shù)所有權的保持越來(lái)越困難。伴隨高級階段消費欲求的到來(lái),一些學(xué)者認為僅憑獲取技術(shù)是不能維持競爭優(yōu)勢的,企業(yè)還要與顧客建立良好的關(guān)系,從中獲取新的價(jià)值,也稱(chēng)之為顧客價(jià)值。顧客價(jià)值=What(顧客需要什么) How(企業(yè)如何滿(mǎn)足顧客)。設計師是消費者的代言人,可以直接告訴企業(yè)顧客需要什么。同時(shí)設計師也是企業(yè)的一員,可以根據顧客的需求解決問(wèn)題。所以設計師的協(xié)調能力是企業(yè)對設計師的新要求。這種協(xié)調不僅體現在字面的協(xié)助和調停,更是和內外關(guān)聯(lián)機構解決產(chǎn)品在開(kāi)發(fā)、生產(chǎn)、銷(xiāo)售、流通等方面的問(wèn)題的能力,也是從消費者的立場(chǎng)解決問(wèn)題的能力。通過(guò)設計師的協(xié)調,企業(yè)與顧客可以建立良好的關(guān)系。
另一個(gè)重要能力是假說(shuō)提示能力,這也是近年日本設計界對設計師教育研究提出的課題。假說(shuō)提示能力的定義是根據感性和各種各樣的數據構成假說(shuō)的能力。理論世界和非理論世界是組成想象方法論的兩個(gè)部分。假說(shuō)提示就是在理論世界里,從過(guò)去或者是現在的經(jīng)驗中,提示解決問(wèn)題的方法;在非理論世界里,從偶然、類(lèi)似和假想的經(jīng)驗中,提示可能的抽象的解決方法。假說(shuō)提示能力要求設計師在產(chǎn)品開(kāi)發(fā)中具備超越制品本身模樣的思考能力。今天,社會(huì )問(wèn)題越來(lái)越多,設計師作為生產(chǎn)者和生活者的代言人,在推進(jìn)設計項目和提示假說(shuō)的過(guò)程中已經(jīng)和整個(gè)社會(huì )的發(fā)展緊密聯(lián)系在一起了。
(2)企業(yè)對設計師的培養
除了學(xué)校教育之外,對設計師的培養更重要的是企業(yè)內的培養。如果從企業(yè)的角度看設計師成長(cháng)過(guò)程的話(huà),可以歸納為三個(gè)階段。第一階段是設計師從設計專(zhuān)業(yè)畢業(yè)之后進(jìn)入企業(yè),開(kāi)始接觸實(shí)際具體的設計項目。第二階段是設計師通過(guò)設計項目的積累,逐步成為設計項目的管理者。第三階段是設計師成為企業(yè)的開(kāi)發(fā)核心,為企業(yè)創(chuàng )造更高的效益。在成長(cháng)的第二個(gè)階段里,一般都是30至35歲的設計師,無(wú)論從年齡還是發(fā)展空間來(lái)看,將來(lái)他們都會(huì )成為企業(yè)開(kāi)發(fā)核心的中堅力量,所以對這個(gè)階段設計師的培養是最重要的。大多數企業(yè)都希望這個(gè)階段的設計師非常熟悉
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