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探析CG時(shí)代的視覺(jué)素養教育

時(shí)間:2024-09-12 17:50:34 藝術(shù)學(xué)畢業(yè)論文 我要投稿
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探析CG時(shí)代的視覺(jué)素養教育

摘要:20世紀90年代以來(lái),CG技術(shù)的快速興起,對全球視覺(jué)藝術(shù)創(chuàng )作產(chǎn)生了前所未有的沖擊,它從根本上改變了世界文化生活的圖像景觀(guān),構成了當代美術(shù)教育的基本環(huán)境,擴大了美術(shù)教育的范疇和內容,對傳統美術(shù)教育模式產(chǎn)生了深遠的影響。如何應付圖像文化發(fā)展的變遷,視覺(jué)素養教育的問(wèn)題日益凸現出來(lái)。

關(guān)鍵詞:CG 美術(shù)教育 視覺(jué)素養
  
  看過(guò)《侏羅紀公園》的觀(guān)眾也許至今會(huì )對影片中恐龍的打斗場(chǎng)面記憶猶新;相信《泰坦尼克號》豪華巨輪的壯觀(guān)也曾令無(wú)數觀(guān)眾嘆為觀(guān)止;制作精良的三維動(dòng)畫(huà)片不僅是兒童喜愛(ài)的節目,也逐漸開(kāi)始吸引成年人的眼球;三維網(wǎng)絡(luò )游戲更讓無(wú)數的玩家體會(huì )了心跳的感受……如今每一部令我們震撼的電影或游戲幾乎都貼上了CG華麗的外衣,也正是有了CG,我們才能夠目睹超常的現實(shí)世界,才能體驗宇宙無(wú)限的神奇與奧秘。
  一、什么是CG
  CG是英文computer graphics的縮寫(xiě)。隨著(zhù)以計算機為主要工具進(jìn)行視覺(jué)設計和生產(chǎn)的一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)的形成,國際上習慣將利用計算機技術(shù)進(jìn)行視覺(jué)設計和生產(chǎn)的領(lǐng)域通稱(chēng)為CG。它既包括技術(shù)也包括藝術(shù),幾乎囊括了當今電腦時(shí)代中所有的視覺(jué)藝術(shù)創(chuàng )作活動(dòng),如平面印刷品的設計、網(wǎng)頁(yè)設計、三維動(dòng)畫(huà)、影視特效、多媒體技術(shù)、以計算機輔助設計為主的建筑設計及工業(yè)造型設計等。
  虛擬的數字世界給存在于真實(shí)世界的人類(lèi)全新感知,也使人類(lèi)賴(lài)以生存的環(huán)境發(fā)生了根本的變革。在這場(chǎng)變革中,互聯(lián)網(wǎng)強大的滲透力和無(wú)線(xiàn)通信設備的小型化為快速增長(cháng)的CG技術(shù)實(shí)現跳躍式發(fā)展提供了重要的機遇。
  在日本,CG通常指的是數碼化的作品,內容從純藝術(shù)創(chuàng )作到廣告設計,F在CG的概念正在擴大,由CG和虛擬真實(shí)技術(shù)制作的媒體文化,都可以歸于CG范疇,它們已經(jīng)形成了一個(gè)可觀(guān)的經(jīng)濟產(chǎn)業(yè),所以提到CG時(shí)一般可以分為四個(gè)領(lǐng)域。
  1.CG藝術(shù)與設計:包括二維、三維的,靜止畫(huà)、動(dòng)畫(huà),從自由創(chuàng )作、服裝設計、工業(yè)設計、電視廣告到網(wǎng)頁(yè)設計,可謂包羅萬(wàn)象。
  2.游戲軟件:電子游戲開(kāi)始于美國,日本的軟件使之風(fēng)靡世界。日本游戲公司憑借動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)的文化積累,充分運用CG,一舉形成了令世界矚目的游戲產(chǎn)業(yè)。在不到20年的時(shí)間里,發(fā)展到數十兆日元的規模。任天堂、索尼等國際知名的企業(yè)成了電子游戲的代名詞。
  3.動(dòng)畫(huà):從《鐵臂阿童木》起,日本的動(dòng)畫(huà)就廣為世界所熟悉,在電腦普及之前,靠手工繪制的動(dòng)畫(huà)已經(jīng)成了日本的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)。隨著(zhù)CG技術(shù)的運用,更加速了日本動(dòng)畫(huà)業(yè)的快速發(fā)展。
  4.漫畫(huà):在導入CG前,漫畫(huà)在日本已經(jīng)是一個(gè)成熟的文化產(chǎn)業(yè),是深受男女老少喜愛(ài)的大眾文化。雖然漫畫(huà)家們主要采用手繪,然后用掃描儀進(jìn)行數碼化,但是年輕一代越來(lái)越習慣于用數碼輸入板和illustratorpainter一類(lèi)的軟件直接創(chuàng )作,或者用數碼相機的素材加工成漫畫(huà)。
  從1991年的《終結者2》到1993年的《侏羅紀公園》,我們目睹了CG技術(shù)的飛速發(fā)展。如今影視特效、3D動(dòng)畫(huà)制作與3D游戲制作已成為CG領(lǐng)域發(fā)展的前沿。CG技術(shù)實(shí)現了許多原來(lái)電影表現不了的題材,將導演天馬行空般的想象力搬上了銀幕。而3D動(dòng)畫(huà)電影堪稱(chēng)電影業(yè)中當之無(wú)愧的“高科技板塊”,它代表著(zhù)電影業(yè)發(fā)展的趨勢。世界上第一部完全用計算機動(dòng)畫(huà)制作的電影《玩具總動(dòng)員》是迪斯尼公司與著(zhù)名的皮克斯工作室耗資過(guò)億、花費4年時(shí)間才完成的。它突破了數字技術(shù)在電影業(yè)中的運用限制,給電影制作開(kāi)辟了一條全新的道路。與此同時(shí),游戲制作也已經(jīng)全面進(jìn)入3D時(shí)代,2004年推出的《魔獸爭霸》就是最好的例子,它以恢宏的場(chǎng)面、美輪美奐的背景、高度仿真的環(huán)境,讓無(wú)數游戲者體會(huì )到了CG的神奇魅力。
  短短十幾年,CG以高端科學(xué)技術(shù)為依托,以無(wú)限的創(chuàng )意為內容,徹底顛覆了傳統視覺(jué)時(shí)代,開(kāi)辟了流光溢彩的圖像新時(shí)代。
  二、CG對美術(shù)教育的影響
  CG時(shí)代的到來(lái),使得圖像文化成為當下一個(gè)社會(huì )文化問(wèn)題,也成為當代美術(shù)教育必須面對的現實(shí)問(wèn)題。
  當人們越來(lái)越依賴(lài)媒體,通過(guò)影像來(lái)認知世界的時(shí)候,美術(shù)教育面臨著(zhù)如何在學(xué)校教育與圖像文化環(huán)境之間尋求平衡的問(wèn)題。我們以往的美術(shù)教育主要以純藝術(shù)為主,以經(jīng)典藝術(shù)作品作為探索的主要對象。而當人們被淹沒(méi)在圖像時(shí)代的大潮中時(shí),通俗視覺(jué)圖像越來(lái)越多地占領(lǐng)了經(jīng)典藝術(shù)作品的陣地,成為受到更多關(guān)注的對象。也正是因為通俗視覺(jué)圖像的日;,它的表現形式逐漸開(kāi)始主導大眾的審美趣味,并且正在改變著(zhù)人們的審美觀(guān)和認知方式。這種巨大的變化,使得當代的美術(shù)教育不得不產(chǎn)生相應的反應,比如,加大教育模式的彈性,增加對各類(lèi)藝術(shù)新形式的包容力。圖像文化擴大了美術(shù)教育的范疇和內容,當代美術(shù)教育應該以積極的姿態(tài)面對這一變化,吸取圖像文化中有益的養分,使之成為當代美術(shù)教育的主題內容。
  同時(shí),當代美術(shù)教育又要批判地看待各類(lèi)藝術(shù)現象。圖像文化帶來(lái)的負面影響也是不容忽視的。讀圖式的文化消費,過(guò)多地依賴(lài)直觀(guān)圖像思維,可能會(huì )帶來(lái)人的聯(lián)想、思辨能力的下降,同時(shí)可能會(huì )帶來(lái)讀寫(xiě)能力的下降和獨立思考能力的喪失、個(gè)性化創(chuàng )作能力的退化以及媒介文化同質(zhì)化帶來(lái)的個(gè)性風(fēng)格的缺乏。人們在公共領(lǐng)域中應當以什么面貌出現,圖像文化消費過(guò)程中怎樣有效阻止人的淺薄化傾向,是美術(shù)教育中的關(guān)鍵所在,它直接關(guān)系到人格主體的塑造。
  三、什么是視覺(jué)素養
  媒體素養的研究首先從西方發(fā)達國家開(kāi)始,最早提出視覺(jué)素養的是J.Debes,他把視覺(jué)素養定義為“一個(gè)人通過(guò)觀(guān)察并與此同時(shí)產(chǎn)生其他感覺(jué),并將觀(guān)察與其他感覺(jué)經(jīng)驗整合起來(lái)的一類(lèi)視覺(jué)能力”。
  我國對媒體素養和媒體素養教育的關(guān)注始于1997年,中國社科院副研究員卜衛發(fā)表了國內第一篇系統論述媒體素養教育的論文——《論媒體教育的意義、內容和方法》,追溯了“媒介素養”這個(gè)概念在西方發(fā)展演變的歷史。文中的“媒介教育”即今天的“媒體素養教育”。通過(guò)媒體素養教育,使人們具有相當程度的媒介素養,從而更有效地提高個(gè)人的媒體識讀能力和使用能力,改善個(gè)人生活,促進(jìn)社會(huì )發(fā)展。
  CG是以計算機和網(wǎng)絡(luò )為媒介的視覺(jué)設計和創(chuàng )作,是媒體信息中的核心部分,CG視覺(jué)素養教育也是當前媒體素養教育中舉足輕重的一部分。視覺(jué)素養包括視覺(jué)理解、視覺(jué)創(chuàng )作、視覺(jué)交流三個(gè)方面。在當前這個(gè)CG圖像時(shí)代,視覺(jué)素養教育的重要性更為凸現,可以說(shuō),解釋、創(chuàng )作和交流視覺(jué)形象的能力與基于語(yǔ)言文字符號的讀、寫(xiě)、算同樣重要。
  視覺(jué)素養作為一種文化素養,是現代人必須具有的素養之一。視覺(jué)素養的獲得,需要同普通文化素養一道進(jìn)行,它不僅是當代美術(shù)教育的重要組成部分,也是文化素養的有機組成部分。視覺(jué)文化的最后指向是人而不是物,視覺(jué)素養的形成不是一個(gè)簡(jiǎn)單易行的過(guò)程,應著(zhù)眼長(cháng)遠,進(jìn)行系統的教育。只有在視覺(jué)素養教育方面實(shí)基礎,才能迎接全球化帶來(lái)的圖像文化沖擊;只有在視覺(jué)素養教育中取得突破,才有可能使公眾的審美素養儲備經(jīng)受住文化多元化的考驗。
  四、視覺(jué)素養教育
  CG時(shí)代的來(lái)臨,使我們遭遇了紛繁迷亂、前所未有的視覺(jué)景觀(guān)和文化現象。在信息時(shí)代,如何把握媒介對人的塑

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