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論優(yōu)秀游戲策劃的必備知識大全
不論是正義的化身,還是邪惡的代表,一個(gè)成功的作品在給你安排角色的時(shí)候,一定會(huì )讓你在躊躇滿(mǎn)志,在你的欲望得到滿(mǎn)足的時(shí)候,忘記掏腰包的煩惱。所以,作為一個(gè)游戲策劃,首先你要明白人們需要什么,希望獲得什么。下面是yjbys小編對于游戲策劃必備知識的詳細分析。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
對市場(chǎng)的調研能力
喜歡游戲朋友可能會(huì )被其中的劇情打動(dòng),可能會(huì )對其中精美的畫(huà)面迷戀,所以很多喜歡玩游戲的朋友準備轉行于游戲開(kāi)發(fā)事業(yè)時(shí),很容易忘記游戲也是一個(gè)商品這一定義。出一款游戲的`直接目的和最終目的都是為了為公司賺錢(qián),這是永遠都不許忘記的。為了更好的服務(wù)大眾?笑話(huà),您不如加入學(xué)雷鋒社團。因此,一個(gè)策劃必須保證自己的作品能賣(mài)出去能賺到錢(qián),否則就很難有再做策劃的機會(huì ),因為一個(gè)游戲作品的開(kāi)銷(xiāo)足以輕松的使國內的一個(gè)制作組走上絕路。
由于游戲產(chǎn)品的時(shí)效性問(wèn)題(制作周期長(cháng),銷(xiāo)售周期短),策劃在決定做一個(gè)方案前一定要進(jìn)行深入的調查研究,并對得到的信息資料進(jìn)行分析和判斷,以確保產(chǎn)品有足夠的市場(chǎng)。
對系統工程的操作能力
一個(gè)游戲的開(kāi)發(fā)并不是設定幾個(gè)數字,想幾個(gè)道具,編寫(xiě)一段故事這么簡(jiǎn)單。在你最開(kāi)始的立項報告書(shū)中甚至可以完全不提這些游戲元素,但是市場(chǎng)調研、確定方案、制作、測試、發(fā)售、售后服務(wù)幾個(gè)大的步驟,廣告宣傳、信息反饋、資源獲取、技術(shù)進(jìn)步多個(gè)體系你卻不可省去,如何去正確有組織的調配好各部分之間的`關(guān)系?如何去獲得更好的銷(xiāo)售渠道?等這些都是游戲策劃必須去考慮的事,所以一個(gè)優(yōu)秀的游戲策劃必須擁有一些公關(guān),營(yíng)銷(xiāo)方面的知識。
對程序、美術(shù)、音樂(lè )的鑒賞能力
這里只是說(shuō)鑒賞能力,并不是要求你很深入的學(xué)習,那是程序和美工的事情。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),你不需要懂得如何去編寫(xiě)一段碰撞的C語(yǔ)言程序,甚至連看懂也不需要。但是你必須清楚碰撞這個(gè)構思是否可行,會(huì )不會(huì )出現問(wèn)題,是否可靠,制作起來(lái)需要多長(cháng)時(shí)間等這些要素也會(huì )令你足夠的頭疼。美術(shù)方面,我不要求你看得懂畢加索的鴿子,鄭板橋的竹子和徐悲鴻的馬,但是,你必須看的明白美術(shù)人員制作出來(lái)的圖和你的設計理念是否一致,問(wèn)題出現在哪個(gè)地方?音效也是如此,是古典的?流行的?緊張的?緩慢的?歡快的?憂(yōu)郁的?使用什么樂(lè )器表達比較適當?是否占用空間過(guò)大?使用什么格式比較好?是否可以重復利用?等等都策劃必須對游戲作品的分析能力
想獨斷的制作一款完全顛覆以往游戲理念的游戲,恐怕是中國很多游戲玩家的夢(mèng)想,經(jīng)常見(jiàn)到某某說(shuō)自己設計的游戲如何如何新穎,結果拿來(lái)一看,還是東拼西湊而成。游戲本身就是借鑒他人的長(cháng)處而產(chǎn)生,這就是它山之石,可以攻玉。這里我并不是支持大家一味照搬,真正的拿來(lái)主義精華就在于拿來(lái)別人的長(cháng)處,加以升華獲得自己的.特色。別人一個(gè)游戲很成功,成功在哪兒?失敗的游戲失敗點(diǎn)又在哪兒,我們都需要詳細的去分析去整理。游戲策劃不是游戲玩家,覺(jué)得游戲不好了就不玩,作為策劃,看到自己最沒(méi)興趣的最垃圾的游戲也必須去玩,去發(fā)現普通玩家不認真發(fā)現的地方—游戲的結構如何,數據是否嚴謹?通常一款值得研究的游戲玩個(gè)十幾遍是很正常的,直到你看到它就想吐,你就成功了一半。
文字、語(yǔ)言的表達能力
也曾見(jiàn)到過(guò)一些朋友的所謂的策劃案,洋洋灑灑十來(lái)頁(yè),一半是道具,一半是劇情……我只能說(shuō),這東西交上去肯定100%丟廢紙箱里。因為你們不知道策劃文檔是最什么用的。這里我來(lái)說(shuō)下。當游戲策劃者有一個(gè)構思之后,首先是創(chuàng )意說(shuō)明書(shū),說(shuō)明游戲的特點(diǎn),大體構架,風(fēng)格。接著(zhù)立項報告,里面要有基本的運營(yíng)方案和利益分析等,爭取別人的投資。接著(zhù)就是策劃文擋。策劃文檔首先是給程序和美工看的,當然其他運營(yíng)人員也必須看,例如如何去宣傳?游戲的特點(diǎn)?畫(huà)面?針對的用戶(hù)群?等等。既然是給別人看的,那么你必須把自己的想法全部條理清晰的告訴大家。這里單就一個(gè)游戲CG來(lái)說(shuō),如何讓美術(shù)設計人員既理解你的意圖,又發(fā)揮他的想象力,恐怕是一件很費口舌的事情。你告訴他,我做個(gè)倆人對打的場(chǎng)面,氣勢要恢弘,這樣不同的美工可能做出的CG截然不同,你沒(méi)有足夠的時(shí)間,精力和資金讓他們做出海量再進(jìn)行挑選,所以你腦子中必須構架出一系列畫(huà)面,并且用文字表達的很清楚,所以你有必要去學(xué)習一下攝影相關(guān)知識,什么時(shí)候鏡頭拉近,什么時(shí)候特寫(xiě),什么時(shí)候反轉180度,什么時(shí)候使用淡入淡出?持續幾秒?場(chǎng)景的角色都是誰(shuí)?這些都是策劃要表達出來(lái)的`,當然時(shí)候可行也必須想好,假如想表示場(chǎng)面恢弘,你就說(shuō)要在這畫(huà)面里出現一萬(wàn)個(gè)風(fēng)格不同的士兵,估計美工還沒(méi)來(lái)的及罵死你的時(shí)候你已經(jīng)被開(kāi)除了。如何去完整的,條理的表達出自己的構思,是策劃最重要的一點(diǎn)。附加說(shuō)一點(diǎn):一般一個(gè)中型單機游戲策劃文檔約10萬(wàn)字,別拿著(zhù)幾千字的元素表當寶。
部門(mén)之間的協(xié)調能力
一個(gè)游戲的制作主要有策劃、美術(shù)、音樂(lè )、程序幾個(gè)大的部門(mén),到后期還有測試、營(yíng)銷(xiāo)等部門(mén)的參與。這些部門(mén)工作性質(zhì)各不相同,相互之間既有同一性又有矛盾性。如何讓各部門(mén)既能服從整體規劃又有一定的靈活性以發(fā)揮各自的能動(dòng)性,這就需要策劃具有比較強的協(xié)調能力。各部分有不理解的部分了,找誰(shuí)?找自己部分的.老大,XX總監,XX總監也不清楚了找誰(shuí)?找主策劃。如何去協(xié)調各部分之間的關(guān)系是策劃很大的頭疼問(wèn)題。假使一個(gè)問(wèn)題出現了,美工說(shuō)這個(gè)跳躍動(dòng)作是由于程序實(shí)現不了,所以美工才加了這么大量的工作去做跳躍的分組圖,這時(shí)你該怎么辦。過(guò)一會(huì )程序抱怨說(shuō),因為美工做不出這個(gè)流星的效果,才導致程序要來(lái)實(shí)現流星滑過(guò)的動(dòng)態(tài)結構,你又該怎么辦?萬(wàn)一矛盾發(fā)生,在處理這類(lèi)矛盾時(shí),既要公正無(wú)私,又要照顧情面。你如何做出最好的判斷和調解?
天馬行空的思維能力
一個(gè)發(fā)散型的思維是策劃必須的。你設計一款游戲,有許多玩家在玩,相當于你一個(gè)人或者你們制作團隊幾個(gè)人在和大批的玩家在斗智,如何想到他們想不到的,如何給他們更多的驚喜,這是你必須考慮的'?傊痪湓(huà),別人能想到的,你必須能想到;別人想不到的,你也盡可能的想到。所以,這里很要求你多方面知識的積累。
常用軟件的使用能力
這個(gè)是最廢話(huà)的,也是最好學(xué)習見(jiàn)成果的。這里要說(shuō)明的.是,除了策劃本身需要懂得的軟件使用以外,程序和美工的軟件你也應該有個(gè)清楚的了解。
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