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詳述游戲神經(jīng)經(jīng)濟學(xué)的作用
游戲神經(jīng)經(jīng)濟學(xué),顧名思義,就是神經(jīng)科學(xué)和經(jīng)濟學(xué)的結合體,可對游戲設計元素對消費者的影響作出預測,最后對消費者使用交互媒體的行為作出判斷和修改。今天yjbys小編就給大家帶來(lái)游戲神經(jīng)經(jīng)濟學(xué)的詳細介紹,希望對各位有所啟發(fā)。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
目前,游戲神經(jīng)經(jīng)濟學(xué)是一個(gè)非常熱門(mén)的領(lǐng)域。當我們把神經(jīng)科技和游戲經(jīng)濟學(xué)結合在一起,創(chuàng )造出神經(jīng)經(jīng)濟學(xué),一個(gè)關(guān)于交互產(chǎn)品的新時(shí)代也就此開(kāi)啟。這些產(chǎn)品將前所未有地滿(mǎn)足用戶(hù)的需求以至于能秒殺一切前代產(chǎn)品。
當前,很多有才之士都加入了游戲開(kāi)發(fā),他們多數在團隊里擔任逆向工程(是從實(shí)物樣本獲取產(chǎn)品數學(xué)模型并制造得到新產(chǎn)品的相關(guān)技術(shù),已經(jīng)成為CAD/CAM系統中一個(gè)研究和應用熱點(diǎn),并發(fā)展成為一個(gè)相對獨立的領(lǐng)域)的工作,這個(gè)職位主要是為了讓產(chǎn)品更成功。不過(guò),很多最后都是不了了之。
這并非因為他們不過(guò)聰明或缺乏才干,而是因為他們把時(shí)間都花在尋找錯誤的答案上。
他們應該問(wèn)的是“為什么消費者會(huì )使用我們的產(chǎn)品?”
我會(huì )用美國50年前煙草業(yè)的例子來(lái)解釋交互性產(chǎn)品即將發(fā)生的演變。從科學(xué)和商業(yè)的角度來(lái)講,煙草業(yè)能折射出游戲行業(yè)當今發(fā)生的事情,只不過(guò)是早了50年而已。
在當時(shí)美國6草公司中,最小的一家叫菲利普莫里斯,旗下萬(wàn)寶路的銷(xiāo)量只有溫斯頓的的1/3.有一次,一個(gè)員工突然靈光一現:“得問(wèn)問(wèn)為什么人們會(huì )購買(mǎi)我們的產(chǎn)品?”于是,他們請了一班神經(jīng)元科學(xué)家。
科學(xué)家們發(fā)現,只要吸入尼古丁10秒后,腦部便會(huì )釋放出一系列的腎上腺素及多巴胺,多巴胺能極大地刺激人的機體,但是,作為一種生物堿的尼古丁,只能通過(guò)植物的形式存在,人體幾乎無(wú)法自身合成。如果加入氨,生物藥效可瞬間提升100倍以上。小白鼠會(huì )自嗨,直到失去意識。很顯然,這是對消費者需求的一項重大發(fā)現。
于是莫里斯開(kāi)始在萬(wàn)寶路中加入氨。直到1978年為止,萬(wàn)寶路一直以20%成人市場(chǎng)的占有率穩居世界銷(xiāo)量第一的香煙。當時(shí)的競爭對手面對這突然迅速擴張的小公司,跟如今的游戲公司一樣,他們也是采取了“逆向工程保成功”的做法,于是他們很快就發(fā)現了氨水添加物并且很快“扳回一城”。
當然,這種做法都避開(kāi)了消費者和立法者。在我看來(lái),這是一種欺騙。這也是我今天為什么要在這里分享行業(yè)的潛規則。我認為,當消費者了解自己正在購買(mǎi)的產(chǎn)品,他們才會(huì )覺(jué)得自己是“上帝”。
了解腎上腺素和多巴胺是讓人體興奮的化學(xué)物質(zhì)后,就會(huì )明白為什么有些事物會(huì )讓消費者喜歡。除此以外還有后葉荷爾蒙以及內啡肽。我覺(jué)得“這四種化學(xué)物質(zhì)都能在網(wǎng)絡(luò )游戲中獲得”的說(shuō)法挺對的,Paul Zak在TED發(fā)表過(guò)關(guān)于這一話(huà)題的演講。他說(shuō)社交媒體都可以誘發(fā)后葉荷爾蒙的分泌,多數在今天非常成功的游戲都含有相似的社交元素。
人們玩游戲是因為游戲滿(mǎn)足了人們的娛樂(lè )需求。我是只需求。玩游戲所獲得的化學(xué)物質(zhì)快感是為了減緩壓力。人在越強的壓力下,對這種物質(zhì)的需求就越迫切。他們沒(méi)有選擇余地。人在巨大的壓力下,都會(huì )花錢(qián)買(mǎi)開(kāi)心,甚至可以不用吃飯。這就跟我的小白鼠實(shí)驗一樣,一個(gè)籠子里小白鼠越多,它們的壓力就越大。人類(lèi)也一樣,人口越密集,壓力也就越大。所以人們對娛樂(lè )的需求將會(huì )源源不斷地爆發(fā),并且會(huì )占據人們更多的消費份額。
即使小孩子并不懂多巴胺是什么,但據我的觀(guān)察,大部分小孩子每天醒來(lái)的第一件事情就是玩游戲,而不是吃早餐。顯然,他們覺(jué)得玩游戲比吃更有趣。
我想用一個(gè)非常簡(jiǎn)單的例子來(lái)說(shuō)明,把經(jīng)濟學(xué)和神經(jīng)科學(xué)結合在一起將如何預測用戶(hù)對于游戲設計機制的反應。人體的神經(jīng)元在被攻擊時(shí)會(huì )變得非;钴S。因此游戲中會(huì )對玩家的攻擊行為進(jìn)行獎勵。由于大多數網(wǎng)絡(luò )游戲都通過(guò)“擊斃對手”對玩家進(jìn)行獎勵,因此玩家會(huì )把時(shí)間都用來(lái)“殺戮”。如果一個(gè)玩家想盡快晉級,開(kāi)發(fā)者懂得如何吸引他們。因為從經(jīng)濟學(xué)角度來(lái)看,開(kāi)發(fā)者的“誘餌”就藏在這里——就在游戲最無(wú)聊的地方。
當人們克服了挑戰后,多巴胺就會(huì )被釋放。當游戲沒(méi)通關(guān)的機會(huì )越大,玩家通關(guān)后獲得的興奮感就越強烈。這跟人類(lèi)通過(guò)實(shí)踐和學(xué)習獲得的興奮感一樣。為了是人類(lèi)保持警惕,每重復一次多巴胺的釋放就會(huì )衰減一些,即使在初次體驗中的感覺(jué)是無(wú)比正點(diǎn)。
解決的辦法就是通過(guò)更高的挑戰反饋玩家,并且在首次體驗的時(shí)候獎勵更多。就像人體的機制一樣。玩家通過(guò)熒屏看到的游戲獎勵就應盡可能跟身體的化學(xué)反應一樣。這能使玩家游戲沉浸最大化。
在這個(gè)例子中,是假設開(kāi)發(fā)者并沒(méi)有故意去為難玩家。關(guān)于玩家對產(chǎn)品的真實(shí)反應,開(kāi)發(fā)者完全沒(méi)有概念。如果一家公司真的是要為難他們的玩家呢?那就要問(wèn)問(wèn)他們?yōu)槭裁匆@么做了。
Zynga的前設計師Roger Dickey,在NPR的采訪(fǎng)上表示,如果給消費者一款游戲,然后收回,并需要付費才能玩,盡管很失望,但他們最后還是會(huì )付費的。他們稱(chēng)之為“有趣的痛苦”。他可能不明白當中的原由,但是知道這個(gè)工作原理。不過(guò)這是對科技的“不道德運用”的特例。Dickey對這方面的理解是正面的,但是也足以偶獲成功。如果你有過(guò)百萬(wàn)的用戶(hù)量,小成功也意味著(zhù)大利潤。
所以如何才能更好地運用這一理論?通過(guò)能滿(mǎn)足玩家需求的產(chǎn)品。把游戲中不斷重復的無(wú)聊部分給刪了吧。讓游戲更難預測并且更有社交性。能做到這些的企業(yè)都可以迅速地聚攏一批忠實(shí)的用戶(hù),并且讓不具競爭性的游戲淘汰出局?纯聪馬IOT和Wargaming這類(lèi)的小公司是如何從毫不起眼的工作室在幾年時(shí)間里變成游戲行業(yè)大拿就可知一二了。
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