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詳談手游的節日營(yíng)銷(xiāo)

時(shí)間:2020-09-26 13:03:25 游戲動(dòng)漫 我要投稿

詳談手游的節日營(yíng)銷(xiāo)

  “活動(dòng)滿(mǎn)地走,節日多如狗”這是當前游戲行業(yè)乃至整個(gè)商業(yè)市場(chǎng)的現狀,不管是端午中秋等傳統節日,還是西方舶來(lái)的圣誕萬(wàn)圣感恩等宗教性節日,大家都要過(guò)節并且花錢(qián)。至于中國的傳統節日過(guò)完了,還可以再來(lái)點(diǎn)西洋的,西洋的還不夠,再來(lái)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò )文化下誕生的——雙11就是如此嘛。

詳談手游的節日營(yíng)銷(xiāo)

  時(shí)值萬(wàn)圣節將至,一大波手游廠(chǎng)商在琢磨怎么弄出點(diǎn)新花樣,在搞活動(dòng)造氣氛同時(shí)拉高一下?tīng)I收。但是我們反過(guò)頭來(lái)看,其實(shí)真正發(fā)起、組織甚至參與活動(dòng)的絕大部分人,根本不知道萬(wàn)圣節是啥。南瓜燈?糖果?鬧鬼?這個(gè)源于古愛(ài)爾蘭傳說(shuō)、后被天主教定位法定節日的日子,對于廣大其它教派和打醬油群眾而言其實(shí)并不重要。但本著(zhù)“別人過(guò)節我也高興”的從眾心理,加上“他們這樣搞有得賺,那我也搞”的商家理念,讓萬(wàn)圣節以及眾多洋節一起在中國互聯(lián)網(wǎng)上遍地開(kāi)花,成為各種商業(yè)活動(dòng)的首選目標。下面請看yjbys小編的詳細分析。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。

  從眾心理:別人都過(guò)你敢不過(guò)?

  說(shuō)句實(shí)在話(huà):過(guò)節不需要理由,只要大家都認可。國內手游廠(chǎng)商近來(lái)興起的節日營(yíng)銷(xiāo),歸根結底還是從傳統端游和海外游戲運營(yíng)商那里學(xué)來(lái)的。比如這一周以來(lái),歐美一大波手游廠(chǎng)商都在搞萬(wàn)圣節營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng),《部落戰爭》、《糖果傳奇》都在搞,而且數據效果也都非常不錯。那么你搞不搞?從代理歐美或帶西方風(fēng)格的游戲,不搞的話(huà)氛圍不對,而至于國內非傳統古典風(fēng)格的產(chǎn)品,搞搞也無(wú)所謂——所以大家一個(gè)個(gè)地跟進(jìn),造成了一個(gè)舶來(lái)節日的氛圍。

  這種不接地氣的宗教性節日活動(dòng),雖說(shuō)只能造一時(shí)新鮮,但對于精神文明追求日益提高的游戲玩家而言,還是很有娛樂(lè )性的。特別在務(wù)實(shí)的.中國游戲玩家眼中,玩游戲最重要的就是開(kāi)心,既然節日能送福利和打折,那么節日就有效合理的。別人家游戲在節日要搞互動(dòng),你不搞那就是你不對。所以從實(shí)踐過(guò)程來(lái)講,手游節日營(yíng)銷(xiāo)的泛濫是廠(chǎng)商和用戶(hù)雙方共同推動(dòng)的群體效應:在合適的時(shí)間,尋求一個(gè)合適的理由,搞一場(chǎng)合適的商業(yè)促銷(xiāo)。

  活動(dòng)內容:內涵外表都不能少

  在手游大躍進(jìn)的當下,同類(lèi)競品繁多但水準基本一致是普遍現象。那如何才能在眾多競爭者中脫穎而出吸引用戶(hù),就成為廠(chǎng)商最為頭疼的問(wèn)題。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是,你得有料。電商搞節日營(yíng)銷(xiāo)的有料在于商品打折,同理手游的節日營(yíng)銷(xiāo)也需要夠分量的福利,送體力、送五星卡、充值再送限定道具等等,都是秉承了這個(gè)核心思路——贈送玩家之所想,優(yōu)惠玩家之急。

  當然優(yōu)惠促銷(xiāo)活動(dòng)只是游戲商感興趣的部分,但對玩家用戶(hù)而言,什么才是真正打動(dòng)他們的就值得進(jìn)一步思考。以端游《魔獸世界》為例,不管傳統的萬(wàn)圣節還是自創(chuàng )美酒節,活動(dòng)內容都與游戲文化及內容相關(guān),僅此一家的坐騎或者功能獨特的裝備,都給用戶(hù)帶來(lái)一種“獨特性”。這種需要結合游戲文化與玩家認同的元素,目前在手游中其實(shí)并不多見(jiàn),有也是僅限于有品牌認知度和時(shí)間積淀的產(chǎn)品。比如《刀塔傳奇》里的肉山盾就比《鎖鏈戰記》里的MF文庫聯(lián)動(dòng)更廣為人知——這就是認知度和時(shí)間沉淀決定了消費群體范圍和品牌價(jià)值。

  同理,在如今網(wǎng)站上最常見(jiàn)的彈窗廣告都是清一色的“屠龍寶刀點(diǎn)擊就送”、“打稻草人掉麻痹戒指”,正式因為《傳奇》這款游戲經(jīng)過(guò)十多年的時(shí)間積淀形成了特殊群體(人數還不少)認知和文化氛圍。因此手游節日活動(dòng)除了抓住用戶(hù)尋求福利優(yōu)惠的心態(tài)之外,若能進(jìn)一步在節日氛圍和游戲文化中再有建樹(shù),那么營(yíng)銷(xiāo)效果必然會(huì )成正比上升。

  底線(xiàn)原則:喜事過(guò)量則成丑事

  節日營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)的好處是大家都顯而易見(jiàn)的:廠(chǎng)商在短時(shí)間內提升產(chǎn)品人氣,用戶(hù)獲得更多實(shí)惠,可以說(shuō)是兩全其美。但再好的福利長(cháng)期發(fā)送就成了日常性的標準,這點(diǎn)在端游領(lǐng)域最普遍的現象就是“天天有活動(dòng),每天多重好禮”。既然形成“人人有,天天有”的慣例,那就變成普通的日常環(huán)節之一。

  把握不好節日營(yíng)銷(xiāo)的節奏,廠(chǎng)商就會(huì )面臨用戶(hù)習以為常的窘境——就像希臘人民一個(gè)禮拜只上四天班一樣,你給多了以后承受不起,反而引起大家的不爽。而這一點(diǎn),恰恰是眾多手游廠(chǎng)商早期為了爭取更多用戶(hù),不得不搬石頭砸自己腳的無(wú)奈之舉。

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