揭秘游戲的預制作階段
先來(lái)看一個(gè)很拽的英文單詞兒:pre-production,中文叫“預制作階段”,和大多數游戲業(yè)的專(zhuān)有名詞一樣,這似乎也是從電影行業(yè)借鑒來(lái)的詞兒,據小編所知歐美和日本的游戲業(yè)界都有使用。
進(jìn)入預制作階段之前,項目還僅僅是個(gè)idea,主導人員可以隨意修改,而到了這個(gè)階段就不是一個(gè)人開(kāi)腦洞的事兒了,團隊中的其他主創(chuàng )人員也會(huì )加入,共同進(jìn)行詳細設計,完成后在關(guān)鍵的方面就不能再進(jìn)行大幅修改了,不然無(wú)論是從時(shí)間上,成本上還是團隊壓力上都會(huì )面臨巨大的風(fēng)險,要改的話(huà)不如砍掉重開(kāi)個(gè)項目。
那么,在預制作階段哪些東西是應該定下來(lái)就不再修改的呢?小編認為起碼有以下這些方面。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
目標市場(chǎng)
是本土,還是某個(gè)語(yǔ)言市場(chǎng),還是全球化?這會(huì )影響到游戲美術(shù)風(fēng)格,UI本地化,題材,以及游戲中諸多文化元素的表現(比如腦門(mén)上出汗表示緊張是日式作品的表現手法,用特殊字符代替臟話(huà)、用ZZZZZ代表打鼾則是美式作品的表現手法,文縐縐的文言文基本沒(méi)法翻譯成英文,老外也不懂羽扇綸巾的feel是多么具有逼格),甚至是用戶(hù)習慣的付費方式等。
一方面目標市場(chǎng)的決定是由商業(yè)方面的考慮決定,一方面則由開(kāi)發(fā)成員更擅長(cháng)哪種文化題材來(lái)決定。如果成員來(lái)自世界各地,則更容易做出適合全球化的游戲。如果成員都來(lái)自日本,要求他們做出一款歐美玩家喜愛(ài)的游戲就比較難。
另一方面,這會(huì )影響游戲題材。如果你想做一款瞄準全球市場(chǎng)的游戲,挑選諸如三國、印度教、或是日本料理等明顯擁有地域化限制的題材或者IP就會(huì )有很高的風(fēng)險。同樣這也和團隊成員的喜好有關(guān),如果團隊成員都是熱愛(ài)三國、武俠等漢文化的成員,讓他們去做一款牛仔或是海盜題材的游戲八成會(huì )坑。
平臺
Windows?手機?瀏覽器?XBOX?PlayStation?這基本也是個(gè)出于商業(yè)上的選擇,往往是被迫的,但另一方面也有團隊擅長(cháng)的因素存在。
對于小團隊來(lái)說(shuō)跨平臺轉型并不困難,但對于大型團隊來(lái)說(shuō)就有一些難度。不同平臺的用戶(hù)體驗是截然不同的,往往拿著(zhù)老經(jīng)驗往新平臺套得不到什么好的結果,最終甚至還不如一些從頭開(kāi)始的團隊。
一些人認為穩定的老團隊在轉型時(shí)是傷筋動(dòng)骨,我認為這種想法是有問(wèn)題的,逆水行舟不進(jìn)則退,害怕改變的團隊是活不久的。寫(xiě)到這我突然想起了以前看紀錄片《功夫傳奇》時(shí)釋德建大師說(shuō)過(guò)的“小如鼠,抖如虎”,挺適合用來(lái)描述我心目中的理想的小團隊狀態(tài)。
這部分是用戶(hù)體驗設計師和程序員都非常在意的(老板也很在意)。
盈利模式
盈利模式一定上會(huì )受到平臺的影響。
國內的手游廠(chǎng)商目前普遍在做免費游戲,而實(shí)際上對于某些小型甚至微型團隊來(lái)說(shuō),免費游戲往往比付費游戲更難做。先做出來(lái)游戲再考慮盈利模式是很糟糕的,尤其是在游戲結構和內容已經(jīng)設計好的情況下,再插入計費點(diǎn)往往會(huì )破壞游戲的結構(比如《國王守衛軍》),很多大型游戲把一些原本已經(jīng)做成整體的東西拆開(kāi)去賣(mài)DLC也廣為詬病,所以要盡量在一開(kāi)始就設計好游戲的盈利模式。
社交內容
目前幾乎所有的平臺都支持多人游戲,因此社交內容就要在一開(kāi)始定好。
游戲是否具有多人游戲部分?如果有的話(huà),玩家之間的關(guān)系是什么樣的?是進(jìn)行合作,還是進(jìn)行對抗?玩家之間的交互是同步的還是異步的?對于一些擅長(cháng)設計關(guān)卡驅動(dòng)型游戲的團隊來(lái)說(shuō),沒(méi)有社交內容也沒(méi)什么問(wèn)題,如《國王守衛軍》、《紀念碑谷》;而對于擅長(cháng)設計PVP游戲的團隊來(lái)說(shuō),社交內容幾乎是必須的。這對團隊的技術(shù)能力也有著(zhù)不同的要求(如是否需要聯(lián)網(wǎng)),甚至會(huì )影響游戲的生命周期。
IP、題材、風(fēng)格
IP往往和題材一起決定,如果已經(jīng)決定好了要用某個(gè)IP,這一項可以略過(guò);如果是原創(chuàng )的話(huà),就要對IP進(jìn)行一番斟酌。很多人往往忽略了這一點(diǎn),但對于設計游戲的方方面面,如果明白游戲的IP、題材、風(fēng)格的話(huà),進(jìn)行設計就會(huì )簡(jiǎn)單得多,能夠使游戲的風(fēng)格統一起來(lái)。這方面一般由創(chuàng )意總監之類(lèi)的人物來(lái)拍板,但小團隊基本都沒(méi)有這么個(gè)職位,可以由主策劃或者制作人來(lái)兼任。
盡管目前大多數國內手機游戲的開(kāi)發(fā)商都在用一些耳熟能詳的IP,但也有一些在制作原創(chuàng )IP,如果是這種情況下,準備好足夠的概念設定資料交給成員們(尤其是美術(shù)和文案),讓所有負責設計的人能夠達成共識,明白游戲的感覺(jué)是十分重要的,否則你畫(huà)一個(gè)拋光的玻璃按鈕,我做一個(gè)粗糙的大石塊,會(huì )使得游戲最終變得不倫不類(lèi)。
題材和風(fēng)格還在一定程度上決定了游戲的賣(mài)相會(huì )吸引什么樣的玩家。
玩家的角色
玩家在游戲中扮演了一個(gè)什么角色?玩家是擁有自己的化身,還是以一個(gè)上帝視角飄在空中?這一點(diǎn)也是需要提前設計好的——無(wú)論游戲是什么類(lèi)型的,也要考慮好玩家究竟是以什么視角來(lái)審查游戲世界的,游戲有沒(méi)有為玩家指定一個(gè)角色。
比較簡(jiǎn)單的游戲玩家往往并不會(huì )考慮太多,只要直觀(guān)即可,比如《憤怒的小鳥(niǎo)》或是《糖果粉碎傳奇》,玩家實(shí)際上并沒(méi)有任何身份,只是以一個(gè)上帝視角在觀(guān)察、操縱一切。然而更復雜的`游戲則需要一個(gè)合理的身份才能讓玩家產(chǎn)生代入感,比如一款三國題材的游戲,玩家往往就是主公;一個(gè)海盜題材的,玩家就是船長(cháng)等等。即使是一些看似簡(jiǎn)單的跑酷游戲,也會(huì )給玩家一個(gè)身份,或者給玩家控制的化身一個(gè)不斷跑下去的理由,否則玩家會(huì )覺(jué)得自己的行為實(shí)在是愚蠢,重復地跑來(lái)跑去有什么意義?一旦產(chǎn)生了這種“懷疑暫停”,游戲的沉浸感就被破壞掉了。
驅動(dòng)/玩家進(jìn)度
游戲的主要進(jìn)度是什么?玩家等級?關(guān)卡?收集度?探索度?主基地等級?章節?財富?無(wú)論是什么,都會(huì )有一個(gè)衡量不同玩家進(jìn)度差異的標準(因為玩家不可能玩完了和沒(méi)玩一樣),不管是單人游戲還是聯(lián)網(wǎng)游戲都是如此。這部分往往也會(huì )受到平臺和盈利模式的影響。
如果未能在一開(kāi)始定好這一部分,游戲內容的規劃就會(huì )亂套,開(kāi)發(fā)的過(guò)程中很難不陷入改來(lái)改去的尷尬局面。血的教訓!(順便感謝一下天旻同學(xué)!)
類(lèi)型與特色
終于來(lái)到這一點(diǎn)了——游戲的類(lèi)型和特色。游戲類(lèi)型如何選擇沒(méi)有個(gè)標準答案,可能是老板喜好,可能是市場(chǎng)熱門(mén),可能是團隊擅長(cháng),但不管選定了什么類(lèi)型,都會(huì )面對接下來(lái)的問(wèn)題——這個(gè)游戲和同類(lèi)游戲相比有啥不同之處呢?它的特色是什么?或者說(shuō),玩家為什么選擇這款而不是同類(lèi)型的其他游戲?注意,這里指的是玩法上的特色,如果你的游戲特色是畫(huà)面好看,或者有著(zhù)成噸的敘事CG,那么這并不算是特色——除非你做的是玩家體驗較短的付費游戲。
很多游戲一公開(kāi)后,會(huì )被嘴刁的玩家們狂罵:這不就是那個(gè)啥啥啥游戲換了個(gè)啥啥啥的皮么?一旦被打上了這種印記,再想翻身就難了,所以還是要有自己的特色,這也是最起碼的競爭力。
綜上,這些部分都定下來(lái)后,就可以開(kāi)始進(jìn)入詳細設計階段了,詳細設計階段不能脫離已經(jīng)定好的這些大方針,因此更像是“戴著(zhù)鎖鏈跳舞”。直到這個(gè)階段完成之前,都并不需要全體成員加入討論,而是應該由各個(gè)部門(mén)的領(lǐng)導人共同決定,看看在團隊能力范圍內什么樣的游戲更容易做的更好,同時(shí)還應該加入一部分讓團隊感受到挑戰性的內容,不斷提高團隊的能力而不是吃老本。
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