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對于游戲收費進(jìn)化史的探討
如今的大部分游戲免費的模式,并非一朝一夕所促成,有人說(shuō)它好,對新人夠友好,有人說(shuō)它不好,讓游戲淪為坑錢(qián)的工具。對于這其中的是非,我們還是從97年說(shuō)起。想了解更多相關(guān)資訊請持續關(guān)注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
開(kāi)荒期
拉開(kāi)中國網(wǎng)絡(luò )游戲序幕的是一款名為《網(wǎng)絡(luò )創(chuàng )世紀》的網(wǎng)游,這個(gè)在 1997年由EA 旗下Origin公司開(kāi)發(fā)的網(wǎng)絡(luò )游戲,以其圖形化的界面、豐富的角色扮演體驗、優(yōu)秀的用戶(hù)交互,在1999年來(lái)到中國之后即掀起了網(wǎng)游界的極大反響。
但在收費方面,《網(wǎng)絡(luò )創(chuàng )世紀》只能用“生不逢時(shí)”來(lái)形容。雖然UO站長(cháng)們在運營(yíng)各自版本的游戲時(shí),進(jìn)行了種類(lèi)繁多的付費嘗試。從建立角色收費,到販賣(mài)道具收費,到按時(shí)間收費……幾乎所有后來(lái)的`付費模式。但由于當時(shí)的大環(huán)境,網(wǎng)上支付和線(xiàn)下支付的條件都不太成熟,傳統的付費產(chǎn)品渠道無(wú)法為未授權產(chǎn)品大規模使用,加之玩慣了FC和盜版單機這樣的廉價(jià)游戲,不習慣于為玩游戲付錢(qián)。所以《網(wǎng)絡(luò )創(chuàng )世紀》的收入遇冷也屬正常。
在這個(gè)時(shí)期,玩家渴望好的游戲體驗,但大多數人卻不愿意為其買(mǎi)單。主要原因在于那個(gè)時(shí)代,中國的經(jīng)濟水平還不像如今這么發(fā)達,人均消費能力有限,溫飽尚且成問(wèn)題,又何來(lái)閑錢(qián)談精神文明建設,加之那時(shí)候的中國玩家生下來(lái)玩的都是FC廉價(jià)游戲,所以“廉價(jià)游戲”才是當時(shí)的市場(chǎng)主流。大部分玩家的游戲消費觀(guān)念仍停留在“花幾塊錢(qián)買(mǎi)張盜版玩一款不錯的游戲”的階段。當時(shí)愿意為網(wǎng)絡(luò )游戲買(mǎi)單的,大部分還是有一定經(jīng)濟實(shí)力渴望獲得更好游戲體驗的硬核玩家。硬核玩家加上一些觀(guān)望用戶(hù)構成的游戲消費者群體,是中國游戲消費的初級階段。
成長(cháng)期
游戲所帶給玩家的體驗是單機游戲無(wú)法給予的,相比單機游戲它更能吸引和留住玩家,當時(shí)的網(wǎng)游廠(chǎng)商都深知這一點(diǎn)。
1999年初網(wǎng)絡(luò )游戲《萬(wàn)王之王》的引入,可以說(shuō)為網(wǎng)絡(luò )游戲的運營(yíng)模式開(kāi)創(chuàng )了一套基本的雛形!度f(wàn)王之王》免費提供游戲程序客戶(hù)端,而通過(guò)對接入服務(wù)進(jìn)行收費的理念使,整個(gè)內地的游戲業(yè)界為之振奮不已。各大媒體紛紛驚呼嶄新的運營(yíng)模式將一舉肅清長(cháng)期籠罩在游戲產(chǎn)業(yè)上空的盜版陰云,作為網(wǎng)游收費的開(kāi)荒者,《萬(wàn)王之王》對整個(gè)網(wǎng)絡(luò )游戲的商業(yè)模式的'成型起到了巨大的推動(dòng)作用:它明確提出了后來(lái)網(wǎng)游企業(yè)普遍采用的“客戶(hù)端免費、通過(guò)服務(wù)收費”的網(wǎng)游商業(yè)模式。
這個(gè)模式被后來(lái)的《石器時(shí)代》、《魔力寶貝》、《傳奇》、《大話(huà)西游》、《夢(mèng)幻西游》乃至《魔獸世界》等產(chǎn)品沿用至今。
而在這個(gè)過(guò)程中,隨著(zhù)玩家消費能力的提高、圍繞游戲展開(kāi)的各方面資源也在成熟:線(xiàn)下點(diǎn)卡渠道銷(xiāo)售、網(wǎng)吧、硬件的升級、廠(chǎng)商運營(yíng)更加合理,靠游戲消遣的玩家也越來(lái)越多。而在這個(gè)時(shí)期的很多廠(chǎng)商也都賺了不少,盛大、網(wǎng)易、九城群雄逐鹿,霸占了當時(shí)游戲的半壁江山。
這個(gè)時(shí)期是中國游戲消費者的成長(cháng)期,你會(huì )發(fā)現在這個(gè)時(shí)期,玩家的游戲消費觀(guān)念正在改變,游戲如同K歌、臺球一般,真正開(kāi)始被廣大人群接受,成為一種娛樂(lè )消費品。愿意為游戲付費的玩家越來(lái)越多。
但對于廠(chǎng)商來(lái)說(shuō),收費游戲的人口紅利總最后達到上限的一天,他們要在有藍海轉為紅海的游戲市場(chǎng)中生存,必須用各種方式擴大自己游戲的用戶(hù),而這一問(wèn)題的解決方案變便是——降低游戲的門(mén)檻,改變游戲的收費模式。
進(jìn)化期
“免費入駐,道具收費”的游戲模式,被完美的《武林外傳》首度使用,并在史玉柱的《征途》之下越演越烈。“免費模式”對行業(yè)的核心意義在于進(jìn)一步降低了玩家進(jìn)入游戲的門(mén)檻,沒(méi)有了點(diǎn)卡的束縛,一些小白用戶(hù)可以沒(méi)有代價(jià)的體驗游戲,沒(méi)有了“沖了點(diǎn)卡萬(wàn)一不好玩”的顧慮,這就是所謂的降低玩家的門(mén)檻,從而做大了網(wǎng)游的整體盤(pán)子,免費模式降低用戶(hù)進(jìn)入門(mén)檻之后,大量游戲公司因此獲益,并憑借優(yōu)秀的.游戲掙得在網(wǎng)游市場(chǎng)中的一席之地。
這段時(shí)間也被稱(chēng)為是中國玩家消費的進(jìn)化期,從付費到免費的進(jìn)化,沒(méi)有了點(diǎn)卡的束縛,玩家可以在初期沒(méi)有門(mén)檻的選擇游戲,雖說(shuō)用戶(hù)體量上去了,但游戲體驗卻相比點(diǎn)卡時(shí)代是在走下坡路。玩家之間比拼的不再僅僅再是單純的游戲時(shí)間和游戲技術(shù)所創(chuàng )造的價(jià)值,如果說(shuō)點(diǎn)卡時(shí)代的MMORPG網(wǎng)游是一個(gè)相對真實(shí)的社會(huì ),道具收費時(shí)代的MMPRPG網(wǎng)游則是一個(gè)接近與真實(shí)的社會(huì )。什么是公平?有錢(qián)就是公平。
但是玩家仍然希望玩這樣的游戲,因為在玩家自己的主觀(guān)意識上,他們可以說(shuō)服自“不充值,我照樣可以很牛逼”,但對于挖坑這件事上,游戲研發(fā)者卻占有絕對的主導權,可以做到讓你“嘴上說(shuō)著(zhù)不要,信用卡卻很老實(shí)”。
收割期
當免費模式興起之后,由于硬件和技術(shù)的革新,中國游戲行業(yè)開(kāi)始發(fā)生著(zhù)一些很微妙的事情——頁(yè)游和手游開(kāi)始逐漸興起,端游不在是主要廠(chǎng)商割據的主要戰場(chǎng)。但從端游到期到頁(yè)游,再到手游期,游戲其實(shí)都沒(méi)有跳出“免費模式”的坑。只是把這一套免費模式由端游到頁(yè)游,再到手游的無(wú)限套用(因為這個(gè)賺錢(qián))。
廠(chǎng)商開(kāi)始進(jìn)入不斷轉換游戲平臺的`收割期,他們考慮的問(wèn)題是在免費之后,如何再讓游戲的門(mén)檻變得足夠低,新手引導足夠方便?自動(dòng)尋路足夠無(wú)腦?
在這樣的時(shí)期,由于游戲本身的質(zhì)量和水平比較普通,渠道則變得重要。有人說(shuō)在頁(yè)游時(shí)期開(kāi)發(fā)者把收費模式做到了極致、在手游時(shí)期有人把渠道做到了極致,但歸根結底這些都是配合廠(chǎng)商收割的工具。
然而在這個(gè)時(shí)期的玩家是相對來(lái)說(shuō)較為可憐的,他們有錢(qián),也想玩一些好玩的游戲,但大部分玩家就像被渠道圍起來(lái)的動(dòng)物,然后被渠道“賣(mài)”給廠(chǎng)商,然后去面對一些精心設計的消費坑,沖入大量鈔票,最后發(fā)現“哇靠,那個(gè)充值比我更多的玩家居然可以分分鐘秒我”。
“過(guò)渡消費玩家”是這個(gè)時(shí)代寫(xiě)照,點(diǎn)卡時(shí)代的玩家感嘆現在的游戲變了味道,一些“免費模式”時(shí)期開(kāi)始玩游戲的新人也發(fā)現“比錢(qián)多”的游戲模式似乎不是他們想要的,其實(shí)我們也不難看出,玩家不是傻子,他們開(kāi)始在不斷的“被坑”中,消費著(zhù)他們對于免費游戲的信任。
一些廠(chǎng)商適時(shí)宜的開(kāi)始一些反向營(yíng)銷(xiāo)大打點(diǎn)卡牌和買(mǎi)斷牌,例如《激戰2》,拋開(kāi)游戲運營(yíng)和游戲本身不談,《激戰2》在中國2個(gè)月賣(mài)了380萬(wàn)套。這表明其實(shí)已經(jīng)有一部分玩家開(kāi)始返璞歸真,希望玩一些注重游戲體驗的游戲。
不過(guò)免費模式,也不是沒(méi)有功勞,它至少讓游戲成為全民娛樂(lè )的活動(dòng)。
接下來(lái)會(huì )是怎么樣的時(shí)代呢?
不得不說(shuō)的是,中國游戲玩家消費觀(guān)的養成很大程度上是與中國社會(huì )的發(fā)展相關(guān)聯(lián)。初期玩家經(jīng)濟的窘迫決定了玩家對于收費游戲的沒(méi)有好感,所以一些只追求游戲設計的人餓死了。中期玩家的生活水平開(kāi)始寬裕,愿意為點(diǎn)卡游戲付費,但激烈的`廠(chǎng)商之間的競爭,讓“免費模式”誕生,F在,無(wú)數老玩家不滿(mǎn)現狀,小白玩家逐漸發(fā)現“免費游戲”的本質(zhì)。
所以接下來(lái)的時(shí)代是什么呢?當大部分小白玩家發(fā)現“免費游戲”的本質(zhì),或許又將回到一個(gè)拼游戲創(chuàng )意和品質(zhì)的時(shí)代。
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