激情欧美日韩一区二区,浪货撅高贱屁股求主人调教视频,精品无码成人片一区二区98,国产高清av在线播放,色翁荡息又大又硬又粗视频

電商人必須要懂的28個(gè)心理技巧

時(shí)間:2021-03-20 12:30:06 銷(xiāo)售心理學(xué) 我要投稿

電商人必須要懂的28個(gè)心理技巧

  心理學(xué)是一門(mén)研究人類(lèi)心理現象及其影響下的精神功能和行為活動(dòng)的科學(xué),兼顧突出的理論性和應用(實(shí)踐)性。以下是小編為大家整理電商人必須要懂的28個(gè)心理技巧相關(guān)內容,僅供參考,希望能夠幫助大家!

  1、暈輪效應

  定義:在生活中,我們一旦對某人的某種特征形成好或壞的印象后,在看待他的其他品質(zhì)時(shí),也會(huì )傾向于帶上相似的態(tài)度。即“喜歡一個(gè)人就會(huì )喜歡他的一切”。

  產(chǎn)品中的應用:這里有一個(gè)很好的例子就是小米。

  大家都知道小米手機的利潤空間是很低的,而小米的核心策略就是通過(guò)手機聚集一批高忠誠度的“米粉”,米粉對小米的產(chǎn)品形成“價(jià)格厚道,質(zhì)量上乘”的用戶(hù)認知以后,小米再通過(guò)生態(tài)鏈產(chǎn)品及軟件產(chǎn)品盈利。

  數據顯示一個(gè)米粉購買(mǎi)小米商品(包括生態(tài)鏈)的件數是遠遠高于友商的,即做到了“薄利多銷(xiāo)”。

  2、首因效應

  定義:也稱(chēng)最初效應,在總體印象形成上,最初獲得的信息比后來(lái)獲得的信息影響更大的現象,也就是第一印象幾乎決定了別人對你的總體印象。

  產(chǎn)品中的應用:這里有一個(gè)很好的例子,就是拼多多。

  拼多多一開(kāi)始給大家的印象就是假貨居多,所以即便是現在已經(jīng)花了很大的力度去打假,依然有很多人因為假貨拒絕使用拼多多,即便拼多多的東西真的很便宜實(shí)惠。

  這是因為用戶(hù)已經(jīng)形成了初始認知,短期內難以改變,這也是為什么京東一直宣傳正品行貨的理念來(lái)不斷強化用戶(hù)認知的原因。

  3、登門(mén)檻效應

  定義:又稱(chēng)得寸進(jìn)尺效應,是指一個(gè)人一旦接受了他人的一個(gè)微不足道的要求,為了避免認知上的不協(xié)調,或想給他人以前后一致的印象,就有可能接受更大的要求。

  在一般情況下,人們都不愿接受較高較難的要求,因為它費時(shí)費力又難以成功。相反,人們卻樂(lè )于接受較小的、較易完成的要求,在實(shí)現了較小的要求后,人們才慢慢地接受較大的要求。

  產(chǎn)品中的應用:要設置合理的參與門(mén)檻,以方便目標用戶(hù)參與,減少流失。當然也不是說(shuō)參與門(mén)檻越低越好,比如一些優(yōu)質(zhì)的內容社區肯定不能誰(shuí)想發(fā)文章就可以亂發(fā),肯定是要經(jīng)過(guò)審核以保證內容的優(yōu)質(zhì)性。

  所以各位PM要根據自己的目標人群設置合理的參與門(mén)檻,如果是普適性活動(dòng),建議最開(kāi)始的參與門(mén)檻一定要足夠低,甚至連登錄都可以不要,采用一鍵獲取微信OpenID等方式替代登錄。

  4、巴納姆效應

  定義:巴納姆效應認為人們總是特別容易相信一種對于自己的籠統描述。即使這種描述十分空洞,但人們還是確信這就是自己真正的人格面貌。

  比如白羊座的人渴望一種穩定的社交關(guān)系,白羊座的人一聽(tīng)就覺(jué)得和自己很符合。但是仔細一想,誰(shuí)不渴望一種穩定的社交關(guān)系呢?所以這個(gè)籠統描述是普適的。

  產(chǎn)品中的應用:筆者認為主要是存在于用戶(hù)調研中,用戶(hù)往往不知道自己的真實(shí)想法是什么。因此有經(jīng)驗的產(chǎn)品經(jīng)理或者用研人員會(huì )客觀(guān)給用戶(hù)一些發(fā)散性的提示,防止出現主觀(guān)的引導而讓用戶(hù)誤認為自己有這樣的需求。

  而一些小白產(chǎn)品經(jīng)理和用研人員經(jīng)常會(huì )犯這樣的錯誤,比如自己想做一個(gè)信息流的產(chǎn)品,就問(wèn)用戶(hù):你是否有時(shí)候會(huì )覺(jué)得無(wú)聊,想看一些好玩有趣的事情打發(fā)時(shí)間?

  得到了用戶(hù)肯定的回答之后,就覺(jué)得信息流產(chǎn)品是用戶(hù)的痛點(diǎn)。但實(shí)際上這里的痛點(diǎn)是“用戶(hù)有時(shí)候會(huì )覺(jué)得無(wú)聊”——信息流產(chǎn)品只是解決這個(gè)痛點(diǎn)的一個(gè)方式,但不一定是最好的方式,因為用戶(hù)自己也不知道自己的需求是什么。

  5.旁觀(guān)者效應

  定義:旁觀(guān)者效應也叫“責任分散效應”,即他人的在場(chǎng)使得個(gè)體采取某種行動(dòng)的可能性降低,也可以理解成“原本屬于一個(gè)人的責任被主觀(guān)分散到其它在場(chǎng)者身上了”。

  產(chǎn)品中的應用:在裂變分享的時(shí)候,我們應該采取一些措施刺激和激勵用戶(hù)分享到個(gè)人,而不是分享到群里。因為如果不是非常親密的群,群成員這個(gè)時(shí)候大多會(huì )出現“旁觀(guān)者效應”,即大多處于觀(guān)望狀態(tài),不會(huì )采取行動(dòng)。

  6、二八法則

  定義:二八定律又名80/20定律、是19世紀末20世紀初意大利經(jīng)濟學(xué)家帕累托發(fā)現的。他認為,在任何一組東西中,最重要的只占其中一小部分,約20%,其余80%盡管是多數,卻是次要的,因此又稱(chēng)二八定律。

  產(chǎn)品中的應用:往往20%的用戶(hù)會(huì )創(chuàng )造80%的價(jià)值。尤其是在電商領(lǐng)域中,基本上80%的GMV都是由20%的忠實(shí)用戶(hù)貢獻的。

  因此產(chǎn)品經(jīng)理在設計產(chǎn)品邏輯的時(shí)候,要重點(diǎn)想以下兩個(gè)問(wèn)題:如何集中精力服務(wù)好20%的高價(jià)值用戶(hù),以保持粘性?如何將剩下80%的普通用戶(hù)轉化成高價(jià)值用戶(hù)?

  7、搭便車(chē)效應

  定義:搭便車(chē)效應指的是某個(gè)成員為集體所做出的努力使得全體成員都可能獲利,但成本卻由這個(gè)成員自己承擔。

  產(chǎn)品中的應用:不知道大家還記不記得去年的淘寶雙11合伙組戰隊集能量的玩法,聲勢浩大,也取得了很好的效果。

  其中有一個(gè)玩法設計非常巧妙:最后的現金紅包并不是均分的,而是按照成員對團隊的貢獻發(fā)放對應的獎勵。事后有不少人吐糟自己的隊友里面有渾水摸魚(yú)的,組了戰隊卻不付出努力。

  還好最后不是按照人頭均分的獎勵,不然那些真正付出努力的用戶(hù)肯定會(huì )有負面情緒,不利于下一次活動(dòng)的開(kāi)展。

  8、結伴效應

  定義:個(gè)人活動(dòng)由于有他人參加導致效率變化。有兩個(gè)表現:由于有他人增加會(huì )導致效率提高,或者是由于有他人增加導致效率下降。

  產(chǎn)品中的應用:組隊、拼團等玩法就是利用了這個(gè)效應。

  拼團在一定程度上對用戶(hù)有一定激勵:因為可以和好朋友一起參與活動(dòng);而拼團本身也是一種限制:因為如果拼團成功,一個(gè)人的撤銷(xiāo)、暫停等行為勢必會(huì )對另一個(gè)人造成影響,用戶(hù)的犯錯成本變高。

  在設計產(chǎn)品的過(guò)程中,可以根據活動(dòng)的玩法讓用戶(hù)適當結伴,增加用戶(hù)的參與積極性或者是提高用戶(hù)犯錯成本。

  9、社會(huì )刻板效應

  定義:把一群人的特征加以總結,然后把這個(gè)特征強加到這個(gè)群體中的每一個(gè)人身上,忽略個(gè)別差異。比如“南方人都細膩,北方人都豪爽;男人都勇敢,女人都細膩”等觀(guān)點(diǎn)。

  產(chǎn)品中的應用:這一點(diǎn)常發(fā)生在產(chǎn)品經(jīng)理對用戶(hù)分層對待的時(shí)候,過(guò)分看重整體特征,而忽略了個(gè)體差異。

  比如認為三四線(xiàn)用戶(hù)的消費能力一定比一二線(xiàn)城市低,對商品的偏好一定是低價(jià)優(yōu)先,質(zhì)量其次;而一二線(xiàn)的用戶(hù)一定都注重品質(zhì),對價(jià)格不敏感等等。

  而實(shí)際上每個(gè)個(gè)體都是有差異的——雖然城市的線(xiàn)級分布一定程度上可以表現消費能力;但三四線(xiàn)依然存在一大批高收入高消費的人群,而一二線(xiàn)也存在一大批低收入低消費的人群。

  因此重點(diǎn)在于多維度對用戶(hù)分層,而不是單一維度用固有印象對待所有用戶(hù)。

  10、近因效應

  定義:也稱(chēng)最近效應,在總體印象上,新近獲得的信息比原來(lái)獲得的信息影響更大的現象。

  產(chǎn)品中的應用:雖然大家對京東的原有印象是正品行貨,但是當年出現假酒事件也讓很多用戶(hù)瞬間對京東“粉轉路”,這就是近因效應的體現。

  一旦出現這類(lèi)問(wèn)題,除了積極采取各項措施應對之外,還有一個(gè)非常有效的方法:時(shí)間。

  既然是“近”因效應,隨著(zhù)時(shí)間的流逝,“近”也早晚會(huì )變成“遠”,當用戶(hù)都快要忘記的時(shí)候,采取一些正向的措施再次引發(fā)“近因效應”,就可以最大程度將用戶(hù)的認知帶回到現在。

  也有很多出現負面新聞的明星用這個(gè)效應進(jìn)行公關(guān),即出了負面新聞就潛水一段時(shí)間,等到用戶(hù)基本忘記了,再以正面的形象復出。

  11、霍桑效應

  定義:又稱(chēng)霍索恩效應,是當觀(guān)察者知道自己成為被觀(guān)察對象,從而改變行為傾向的反應。

  產(chǎn)品中的應用:在做用戶(hù)調研的`時(shí)候,除了調研員和用戶(hù)口頭交流之外,在單向玻璃的另外一面,還隱藏著(zhù)幾位專(zhuān)業(yè)的觀(guān)察員,通過(guò)高清攝像頭仔細觀(guān)察著(zhù)用戶(hù)的眼神、動(dòng)作、神態(tài)等細節,從而給出更加準確的判斷。

  而用戶(hù)往往不知道還有觀(guān)察員的存在,因此作出的反應會(huì )更加客觀(guān)可信。這樣做的目的就是為了防止霍桑效應的出現,導致最后的結論不夠正確。

  12、鳥(niǎo)籠邏輯

  定義:掛一個(gè)漂亮的鳥(niǎo)籠在房間里最顯眼的地方,過(guò)不了幾天,主人一定會(huì )做出下面兩個(gè)選擇之一:把鳥(niǎo)籠扔掉,或者買(mǎi)一只鳥(niǎo)回來(lái)放在鳥(niǎo)籠里。這就是慣性思維的體現。

  產(chǎn)品中的應用:這個(gè)思路最好的例子是拍立得,大家都知道拍立得機身的價(jià)格并不貴,但是相紙卻非常昂貴。而一旦買(mǎi)了某個(gè)拍立得,由于相紙只能使用該品牌的相紙,而產(chǎn)生巨大的后續消費。

  同樣電商平臺經(jīng)常會(huì )給用戶(hù)發(fā)一些優(yōu)惠券、現金補貼,用戶(hù)領(lǐng)取了之后覺(jué)得占到了便宜,就會(huì )下單。這也是利用了這個(gè)思維:給用戶(hù)發(fā)一個(gè)鳥(niǎo)籠,用戶(hù)肯定會(huì )想著(zhù)如何利用這個(gè)鳥(niǎo)籠。

  13、破窗效應

  定義:心理學(xué)的研究上有個(gè)現象叫做“破窗效應”,就是說(shuō),一個(gè)房子如果窗戶(hù)破了,沒(méi)有人去修補,隔不久,其它的窗戶(hù)也會(huì )莫名其妙被人打破。

  產(chǎn)品中的應用:個(gè)人認為這個(gè)效應的應用范圍非常廣泛,比如在客訴的處理中。如果一個(gè)用戶(hù)投訴沒(méi)有得到及時(shí)的處理,或許還可以正常運作,但是當客訴積累到一個(gè)臨界值,就會(huì )爆發(fā),可能引起大面積用戶(hù)投訴。

  所以臨界值是破窗效應的關(guān)鍵,也是留給產(chǎn)品經(jīng)理修改Bug或者作出運營(yíng)調整的“安全時(shí)間”。

  14、凡勃倫效應

  定義:指消費者對一種商品需求的程度因其標價(jià)較高而增加。它反映了人們進(jìn)行揮霍性消費的心理愿望。

  商品價(jià)格定得越高,越能受到消費者的青睞,商品價(jià)格越高消費者反而越愿意購買(mǎi)的消費傾向。最早由美國經(jīng)濟學(xué)家凡勃倫注意到,因此被命名為“凡勃倫效應”。

  產(chǎn)品中的應用:對于GMV導向的產(chǎn)品,這個(gè)原則或許能派上用處,很多奢侈品也是利用了這個(gè)效應。

  15、馬斯洛需求層次理論

  定義:馬洛斯需求層次理論中說(shuō)明人的需求有五個(gè)層次。即:生理需求、安全需求、愛(ài)和歸屬的需求、尊重需求、自我實(shí)現的需求。這五層需求從低到高,而當低層的需求滿(mǎn)足了以后才會(huì )繼續去追逐高層的需求。

  產(chǎn)品中的應用:這個(gè)理論的用途可以說(shuō)是非常非常廣泛,最根本的產(chǎn)品定位如何定也需要借鑒這個(gè)表格。

  比如XX同城交友軟件可能就定位于生理需求,知乎可能定位為尊重&自我實(shí)現需求。

  再比如一些好的游戲,可以將這些需求貫穿游戲主人翁的情節線(xiàn)路,讓游戲獲得更好的可沉浸感。用戶(hù)可以在游戲里建立住所,獲得安全的保障;還可以拜師交友戀愛(ài),滿(mǎn)足愛(ài)和歸屬的需求。

  同時(shí)各類(lèi)游戲段位的稱(chēng)號如王者,可以讓用戶(hù)獲得尊重。

  16、邊際效應

  定義:當用戶(hù)獲得&購買(mǎi)&消費某種物品的數量越多,則愿意為這件物品支付或者對其買(mǎi)賬的成本及意愿也越低,此即所謂的邊際效應。例如當人吃第一個(gè)包子時(shí)感覺(jué)是最好的,但當包子越吃越多,肚子越來(lái)越飽,包子所帶來(lái)的滿(mǎn)足感也就越小。

  產(chǎn)品中的應用:給用戶(hù)的激勵要適當,過(guò)分的激勵會(huì )導致用戶(hù)愿意付出的成本更低,也就是把用戶(hù)養“刁”了;且獎勵的種類(lèi)可以豐富一些,讓用戶(hù)不至于疲勞。

  17、超限效應

  定義:美國著(zhù)名作家馬克吐溫有次在教堂聽(tīng)牧師演講。最初他覺(jué)得牧師講得使人感動(dòng),就打算捐獻自己所有的錢(qián);之后由于牧師喋喋不休,他很不耐煩,就打算就捐一點(diǎn)錢(qián);直到最后他的耐心終于耗盡,決定一分錢(qián)也不捐;甚至到后面由于過(guò)于氣憤,不但不捐錢(qián),還偷了牧師2塊錢(qián)。后人通過(guò)此故事領(lǐng)悟出超限效應,這個(gè)效應說(shuō)明,一旦刺激過(guò)多、過(guò)強、過(guò)久,不但不會(huì )產(chǎn)生效果,相反還會(huì )讓人產(chǎn)生不耐煩等逆反心理。

  產(chǎn)品中的應用:產(chǎn)品設計中有適當的階梯制度和及時(shí)性獎勵肯定是必要的,但是如果階梯獎勵差距太大,難度太高,一旦超過(guò)某個(gè)閥值,就會(huì )讓用戶(hù)產(chǎn)生焦躁、不耐煩等逆反心理。

  因此在設計產(chǎn)品的時(shí)候,一定要注意各項指標不要超過(guò)用戶(hù)的閾值,否則可能適得其反。

  18、鯰魚(yú)效應

  定義:挪威漁民在海上捕撈沙丁魚(yú),由于沙丁魚(yú)沒(méi)有刺激和活動(dòng)會(huì )導致缺氧而很快死去,于是漁民會(huì )在魚(yú)群中放幾條鯰魚(yú),而鯰魚(yú)是沙丁魚(yú)的天敵,沙丁魚(yú)為了躲避鯰魚(yú)不得不到處逃竄,這個(gè)結果導致沙丁魚(yú)不會(huì )因為窒息而死亡。于是后人將其現象稱(chēng)為鯰魚(yú)效應。

  產(chǎn)品中的應用:這一效應是相對于上面的超限效應來(lái)說(shuō)的,超限制效應說(shuō)明長(cháng)時(shí)間的緊張感帶來(lái)的壓力給用戶(hù)的危害,而鯰魚(yú)效應正好相反。

  這個(gè)效應主要說(shuō)明在適當的競爭和緊張狀態(tài)下,能更好發(fā)揮人的能力和主觀(guān)能動(dòng)性。

  19、暗示效應

  定義:暗示效應指利用含蓄、抽象、誘導、欺騙等間接方法影響人的心理、思想、以及行為,從而誘導他人按照自己想要的方法去行動(dòng),且該行動(dòng)符合暗示者的期望目標的效應。例如三國時(shí)期曹操望梅止渴的故事,就是運用暗示效應的典型案例。

  產(chǎn)品中的應用:最典型的就是各類(lèi)頁(yè)游宣傳時(shí)候用的“黃色露骨的美女照”,帶有強烈的暗示效應。

  還有就是各類(lèi)產(chǎn)品定價(jià)總喜歡定為9.9元、8.88元等。雖然9.9元和10元只差了0.1元,但是這類(lèi)暗示會(huì )讓用戶(hù)誤以為很劃算。

  電商的商詳頁(yè)面頭部也經(jīng)常會(huì )出現虛擬的“XXX剛剛購買(mǎi)了此商品”輪播信息流,就是為了給用戶(hù)暗示“這個(gè)商品很劃算,很多人買(mǎi)”。

  20、留白效應

  定義:在小說(shuō)、繪畫(huà)、漫畫(huà)、電影、雕塑等藝術(shù)創(chuàng )作過(guò)程中,適當的留白,作品會(huì )留給讀者想象和再創(chuàng )作的空間,在讀者思考的過(guò)程中,會(huì )獲得對作品更深層次的理解和把握,從而給作品取得良好效果,這就是留白效應(又稱(chēng)為空白效應)。

  產(chǎn)品中的應用:世界上沒(méi)有一樣東西是完美無(wú)缺的,產(chǎn)品也一樣,沒(méi)有人可以做出完美無(wú)缺的產(chǎn)品。因此可以把小部分的主動(dòng)權交給用戶(hù),根據用戶(hù)的發(fā)揮來(lái)改進(jìn)產(chǎn)品。

  我們經(jīng)?吹接腥送虏勰衬钞a(chǎn)品的某個(gè)體驗做的不好,但是又一直不改。我有時(shí)候會(huì )想:是不是產(chǎn)品經(jīng)理設計的時(shí)候故意留下一下小瑕疵,讓用戶(hù)自己去發(fā)現?

  當你愿意去為了一個(gè)小細節吹毛求疵的時(shí)候,那說(shuō)明你對這個(gè)產(chǎn)品已經(jīng)像孩子一樣,你希望它更好,這個(gè)時(shí)候用戶(hù)對產(chǎn)品的忠誠度就極其高了。

  所以別總想著(zhù)給用戶(hù)最好的體驗,很多時(shí)候要反過(guò)來(lái)想:是不是可以讓用戶(hù)為我們的產(chǎn)品做一點(diǎn)付出?

  21、紫格尼克記憶效應

  定義:心理學(xué)家布魯瑪·紫格尼克曾經(jīng)給一群孩子布置了作業(yè),她只讓一部分孩子完成作業(yè),另一部分則故意令其中途停頓。

  之后經(jīng)過(guò)測試,中途沒(méi)完成作業(yè)的孩子對本次作業(yè)的內容記憶猶新,而完成作業(yè)的孩子大多忘記了本次作業(yè)內容。這個(gè)試驗的結論是:因為完成欲望得到滿(mǎn)足,故此人們對已經(jīng)完成的工作比較健忘;而尚未完成的工作因為完成欲望沒(méi)有得到滿(mǎn)足,導致心里面放不下,并會(huì )傾向于繼續完成它,于是腦袋中時(shí)刻記憶著(zhù)這些內容。此即為紫格尼克效應。

  產(chǎn)品中的應用:你一定想不到,微信聊天列表頁(yè)底部Tab右上角的未讀消息紅色數字的提示,其實(shí)就是利用了這個(gè)效應。用戶(hù)發(fā)現自己還有未完成閱讀的消息,會(huì )更加傾向于去完成。同時(shí)各類(lèi)游戲中設計的“進(jìn)度條”,也讓用戶(hù)更有動(dòng)力去完成。

  22、色彩心理學(xué)

  定義:色彩可以影響到人的方方面面,例如知覺(jué)、感情、視覺(jué)、記憶、象征、情緒等,應用也相當廣泛,包括藝術(shù)、游戲、社會(huì )學(xué)等方面均有應用。色彩往往帶有心理學(xué)的暗示作用,在應用上更可以用顏色區分重要的信息。

  產(chǎn)品中的應用:娛樂(lè )類(lèi)產(chǎn)品,可能紅黃色等比較青春靚麗的顏色比較適合;教育類(lèi)產(chǎn)品,那可能簡(jiǎn)約大氣的白色、藍色等比較適合;電商類(lèi)產(chǎn)品,那可能大紅大紫等熱鬧促銷(xiāo)感很強的顏色比較適合。

  23、達維多定律

  定義:1992年,曾任職于英特爾的副總裁威廉·達維多提出了一個(gè)觀(guān)點(diǎn),他認為:一家企業(yè)如果要在市場(chǎng)上占據主導地位,就必須第一個(gè)開(kāi)發(fā)出新一代產(chǎn)品。如果被動(dòng)的第二或者第三個(gè)推出新產(chǎn)品,那么獲得的利益肯定就遠不如第一家企業(yè)。此即為達維多定律。

  產(chǎn)品中的應用:一款好的產(chǎn)品,一定要是某個(gè)領(lǐng)域的引領(lǐng)者,而不是追隨者。當然這里并不是讓你做出一款獨一無(wú)二、前無(wú)古人后無(wú)來(lái)者的產(chǎn)品出來(lái),這也不現實(shí)。

  最好的方式應該是站在巨人的肩膀上進(jìn)行再次創(chuàng )新,找到自己的核心競爭力和創(chuàng )新點(diǎn),并且是足夠顛覆性的創(chuàng )新點(diǎn)。

  24、名人效應

  定義:名人所引起的擴大影響和引起注意的效應,即為名人效應。

  產(chǎn)品中的應用:找十個(gè)普通用戶(hù),不如找到一個(gè)KOL(意見(jiàn)領(lǐng)袖)。

  25、獅羊效應

  定義:獅羊效應源于拿破侖的一句名言:一只獅子帶領(lǐng)九十九只綿羊,可以打敗一只綿羊帶領(lǐng)的九十九只獅子。這個(gè)效應說(shuō)明了主帥的重要性。

  產(chǎn)品中的應用:在產(chǎn)品開(kāi)發(fā)中,外行領(lǐng)導內行,外行干預研發(fā)的現象可謂屢見(jiàn)不鮮。最常見(jiàn)的情況是,設計過(guò)程中老板或者不懂行的上級突然拍腦袋,想要加入某個(gè)創(chuàng )意;或者在開(kāi)發(fā)中途更改開(kāi)發(fā)方向,導致原有設計全部作廢,必須重新開(kāi)始設計,從而導致項目延期……類(lèi)似這類(lèi)情況可謂屢見(jiàn)不鮮。

  正所謂兵熊熊一個(gè),將熊熊一窩,公司的老板不行,那么是很難做出成績(jì)的,項目也很難保證成功。選公司先看老板,特別是小公司的老板尤其重要(與之相對的大公司,則是看項目的直屬上級)。

  26、莫扎特效應

  定義:1993年,美國戈登·肖教授進(jìn)行了一項實(shí)驗。他讓他的學(xué)生在聽(tīng)完莫扎特的歌曲后,立即進(jìn)行空間推理測驗。試驗結果表明,他的學(xué)生在聽(tīng)完莫扎特的歌曲后,空間推理能力獲得了明顯提高。此即為莫扎特效應。

  這個(gè)效應表明音樂(lè )具有很重要的魔力,可以有效的運用在人的大腦的潛力開(kāi)發(fā)、影響人的情緒等方面。

  產(chǎn)品中的應用:可以利用音效讓用戶(hù)獲得更好的參與感,比如點(diǎn)擊金幣會(huì )有錢(qián)收入口袋的清脆響等。

  27、長(cháng)尾效應

  定義:從人們需求的角度來(lái)看,大多數的需求會(huì )集中在頭部,而這部分我們可以稱(chēng)之為流行;而分布在尾部的需求是個(gè)性化的,零散的小量的需求。而這部分差異化的、少量的需求會(huì )在需求曲線(xiàn)上面形成一條長(cháng)長(cháng)的“尾巴”。而所謂長(cháng)尾效應就在于它的數量上,將所有非流行的市場(chǎng)累加起來(lái)就會(huì )形成一個(gè)比流行市場(chǎng)還大的市場(chǎng)。

  產(chǎn)品中的應用:不要過(guò)分集中于頭部的大需求,可以找到需求體量沒(méi)有那么大,但是也足夠支撐起一個(gè)偉大的產(chǎn)品的需求和人群進(jìn)行設計。比如聚美優(yōu)品,就是找到了一個(gè)巨頭沒(méi)有那么細致運營(yíng),但是也足夠大的美妝電商需求,這類(lèi)需求相對而言更容易成功。

  28、半途效應

  定義:半途效應是指在激勵過(guò)程中達到半途時(shí),由于心理因素及環(huán)境因素的交互作用而導致的對于目標行為的一種負面影響。

  大量的事實(shí)表明,人的目標行為的中止期多發(fā)生在”半途”附近,在人的目標行為過(guò)程的中點(diǎn)附近是一個(gè)極其敏感和極其脆弱的活躍區域。導致半途效應的原因主要有兩個(gè),一是目標選擇的合理性,目標選擇的越不合理越容易出現半途效應;二是個(gè)人的意志力,意志力越弱的人越容易出現半途效應。

  產(chǎn)品中的應用:所有的理論都有兩面性,比如半途效應:一方面我們可以設置合理的目標,讓更多的用戶(hù)可以達到,但是另一方面也有的產(chǎn)品形態(tài)恰恰是利用了這個(gè)效應,讓更多的人達不到。

  比如拼多多的領(lǐng)現金活動(dòng),拉X個(gè)好友助力可以獲得50元紅包,而游戲設計者恰恰是通過(guò)合理的難度設計,讓絕大部分用戶(hù)都在拉個(gè)幾個(gè)用戶(hù)之后發(fā)現難度較大就放棄;這樣50元紅包并未成功發(fā)出,在零成本的情況下用戶(hù)已經(jīng)為平臺拉了幾個(gè)人。

【電商人必須要懂的28個(gè)心理技巧】相關(guān)文章:

1.電商人才培養方案

2.對商人演講的技巧

3.對商人的演講技巧

4.對商人演講的參考技巧

5.對商人演講的技巧范文

6.職場(chǎng)人必懂的職場(chǎng)服飾禮儀

7.15個(gè)職場(chǎng)社交禮儀「必懂的」

8.內審員必懂的管理原則

激情欧美日韩一区二区,浪货撅高贱屁股求主人调教视频,精品无码成人片一区二区98,国产高清av在线播放,色翁荡息又大又硬又粗视频