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基于教育游戲自主開(kāi)發(fā)的中國高中學(xué)生行為變化研究
摘要:教育游戲走入課堂,不僅是在課堂中應用游戲,研究從另一個(gè)視角入手,談?wù)剬W(xué)生在課堂中自行開(kāi)發(fā)教育游戲。以教學(xué)中的實(shí)踐為基礎,將游戲設計作為一個(gè)開(kāi)放的系統提出,結合軟件工程的理論和研究性學(xué)習的內容指導開(kāi)發(fā)。并對學(xué)生學(xué)習過(guò)程的主動(dòng)權問(wèn)題進(jìn)行分析,關(guān)注社會(huì )、家庭、學(xué)校三者隨學(xué)生行為的變化引起的課堂內外的變化、
關(guān)鍵詞:教育游戲;行為變化;自主開(kāi)發(fā)
一、引言
對于教育游戲的研究,國外的研究早于國內的研究,對于我們既是參考借鑒的良機,又是發(fā)展落后的危機。目前,教育游戲的概念逐漸被人們接受,相關(guān)的研究發(fā)展很快,教育游戲存在著(zhù)巨大的發(fā)展空間。但在國內,教育游戲走入課堂的機會(huì )很少,從近幾年的研究文獻來(lái)看,學(xué)者們都將研究重點(diǎn)放在理論研究或自行開(kāi)發(fā)游戲軟件上。很少涉及讓學(xué)生自行開(kāi)發(fā)游戲,并將游戲開(kāi)發(fā)作為第一課堂知識來(lái)呈現,同時(shí),也沒(méi)有談及在開(kāi)發(fā)過(guò)程中行為變化的研究。
學(xué)生的行為變化直接影響教學(xué)動(dòng)機。在開(kāi)始教學(xué)前,教師都會(huì )進(jìn)行學(xué)習者特征分析,我們以教育游戲自主開(kāi)發(fā)作為平臺,針對高中一年級的學(xué)生,研究他們的行為變化,包括兩個(gè)方面的內容,第一是學(xué)生主動(dòng)權分析,通過(guò)對學(xué)生主動(dòng)權的研究,可以了解教師與學(xué)生在游戲開(kāi)發(fā)中的角色定位;回答教育游戲開(kāi)發(fā)是否真的適合學(xué)生學(xué)習等問(wèn)題。第二是學(xué)校、家庭、社會(huì )三者對學(xué)生課堂內外行為的影響研究。學(xué)校、家庭、社會(huì )三者構成了學(xué)生學(xué)習生活的環(huán)境,每一個(gè)方面都對學(xué)生構成影響,影響有多大,在對待游戲教學(xué)這個(gè)問(wèn)題上,每個(gè)方面的作用又是什么,這些都是我們研究關(guān)注的問(wèn)題。通過(guò)兩年時(shí)間的研究,我們發(fā)現教育游戲的自主開(kāi)發(fā),能夠使高中學(xué)生得到綜合能力的提高,也激發(fā)了我們對教學(xué)進(jìn)行重新思考。
二、開(kāi)放式的游戲開(kāi)發(fā)設計系統
所謂的開(kāi)放系統,是指在整個(gè)過(guò)程中設計者是獨立自主的制作者,游戲知識點(diǎn)的選取是開(kāi)放的,團隊人員的搭配是自由的,沒(méi)有任何的環(huán)節是受限制的,流程公開(kāi)、透明。當然,系統開(kāi)放并不意味著(zhù)步驟雜亂,我們以工程的理念指導設計過(guò)程,同時(shí)參考研究性學(xué)習的流程,形成教育游戲設計模式構建教學(xué)的工程。
游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程經(jīng)歷選題、概要設計、編碼、測試、維護提高五個(gè)階段,研究分析以這五個(gè)階段展開(kāi)。
1、提出問(wèn)題
提出問(wèn)題是指提出研究的課題和設計研究方案。在工程中這部分是問(wèn)題的定義階段和可行性分析。通過(guò)問(wèn)題定義階段的工作,研究的學(xué)生應該提出關(guān)于問(wèn)題性質(zhì)、工程目標和規模的書(shū)面報告。通過(guò)對游戲的實(shí)際用戶(hù)的訪(fǎng)問(wèn)調查,學(xué)生分析員扼要地寫(xiě)出他對問(wèn)題的理解,并在小組會(huì )議上認真討論這份書(shū)面報告,澄清含糊不清的地方,改正理解不正確的地方,最后得出一份文檔。這個(gè)過(guò)程需要學(xué)生:發(fā)現問(wèn)題―>分析問(wèn)題―>解決問(wèn)題。其目的為培養學(xué)生的觀(guān)察能力與問(wèn)題意識,提升學(xué)生的想象力與創(chuàng )新意識。
2、總體設計
總體設計是指收集整理資料、提出科學(xué)假設、實(shí)踐論證得出結論。這個(gè)部分包括工程的概要設計、詳細設計、編碼及測試,是整個(gè)教育游戲設計的主要環(huán)節。
概要設計階段必須回答的關(guān)鍵問(wèn)題是:“應該如何解決這個(gè)問(wèn)題?”,學(xué)生收集整理資料,首先考慮幾種可能的解決方案。例如:目標系統的一些主要功能采用什么技術(shù)實(shí)現;如果設計角色扮演類(lèi)游戲場(chǎng)景如何布置;人物圖片資料來(lái)源如何;游戲數據庫如何設計……通常至少應該考慮游戲高視覺(jué)的解決方案、游戲高技術(shù)的解決方案、高質(zhì)量的“十全十美”的系統這幾類(lèi)可能的方案。教師根據學(xué)生小組成員的特征進(jìn)行引導,要求學(xué)生使用流程圖或其他工具描述每種可能的系統,評估每種方案的可行性,同時(shí)充分權衡各種方案的利弊,推薦一個(gè)較好的系統(最佳方案)。
總體設計階段以比較抽象概括的方式提出了解決問(wèn)題的辦法。詳細設計階段的任務(wù)就是把解法具體化,也就是回答下面這個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題:“應該怎樣具體地實(shí)現這個(gè)方案?”。這個(gè)階段的任務(wù)是設計出游戲的工程藍圖,學(xué)生應用相應的軟件進(jìn)行作品的創(chuàng )作。
3、編碼與測試
編碼的過(guò)程是對游戲技術(shù)有要求的小組提出的,不同的游戲制作工具對編碼的要求不同,這個(gè)階段的關(guān)鍵任務(wù)是寫(xiě)出正確的容易理解、容易執行的游戲任務(wù)。
最后是測試階段。這個(gè)階段的關(guān)鍵任務(wù)是通過(guò)各種類(lèi)型的測試(及相應的調試)使作品達到預定的要求。這個(gè)階段也是學(xué)生對知識再次復習鞏固的階段。
4、維護提高
維護提高是指研究成果的交流、展示、評審。這個(gè)環(huán)節可以看做是作品維護提高的過(guò)程。但其與工程中的維護又有本質(zhì)的不同。工程維護是在軟件已經(jīng)交付使用之后,為了改正錯誤或滿(mǎn)足新的需要而修正軟件的過(guò)程。這個(gè)過(guò)程對于時(shí)間有要求,同時(shí)軟件已經(jīng)交付使用。我們沒(méi)有要求所有學(xué)生的作品必定交付使用,在展示和評審時(shí)教師對作品做出正確的評價(jià),給予制作小組創(chuàng )新性的肯定,其中,選取好的游戲作品進(jìn)行交付使用。后期作品的維護人員也不再是之前的制作成員。
開(kāi)放的教育游戲設計系統是立足于任務(wù)定位及探索的思想,要求學(xué)生自主獨立,同時(shí),具有工程開(kāi)發(fā)的意識,結合研究性學(xué)習的開(kāi)展,更好地對教育游戲進(jìn)行理解,充分激發(fā)學(xué)習積極性。另一方面,教師以多樣性的角色在模式中出現,可以是合作者、可以是引導者、可以是解惑者,但絕不是主導者。
三、學(xué)生主動(dòng)權分析
1、學(xué)生在選題階段主動(dòng)權的問(wèn)題分析
教育游戲對于學(xué)生來(lái)說(shuō)是一個(gè)全新的接觸。自己開(kāi)發(fā)、設計游戲更是對他們具有吸引力。學(xué)生對計算機游戲并不陌生,他們談起游戲,眉飛色舞、神采奕奕。讓學(xué)生自主開(kāi)發(fā)游戲,在前期只需要讓他們明白游戲是可以具有教育功能的,他們設計的游戲是給他們自己使用的。明確這點(diǎn)后,來(lái)看實(shí)例――學(xué)生選擇主題,積極進(jìn)行社會(huì )調查,給出合理的結果,這部分的活動(dòng)是沒(méi)有教師參與的過(guò)程。
學(xué)生自行設計調查表,自行進(jìn)行統計,最終給出選擇的理由。統計數據表明,近一半的學(xué)生對歷史知識沒(méi)有太大興趣,也不了解歷史知識可以運用于什么方面,而這往往與枯燥的學(xué)科知識是相關(guān)的。如果可以通過(guò)游戲,讓青少年對歷史產(chǎn)生興趣,那么,學(xué)生自然會(huì )主動(dòng)了解歷史知識,當熟練地掌握了某些歷史知識后,自然而然就會(huì )運用到生活中去。開(kāi)發(fā)出一款吸引青少年主動(dòng)學(xué)習、與時(shí)代接軌、健康且有教育意義的游戲是小組努力實(shí)現的目標。
很多小組都有自己的自主活動(dòng),這些實(shí)踐證實(shí)學(xué)生在選題過(guò)程中是積極的參與者,活動(dòng)的主導者。
開(kāi)放系統的設計模式中,沒(méi)有哪個(gè)環(huán)節是封閉或半封閉的。也就是說(shuō),學(xué)生的工作是對學(xué)校、家庭、社會(huì )三者同時(shí)開(kāi)放的。在學(xué)校,我們借助研究性學(xué)習的課堂指導學(xué)生,這部分時(shí)間很短,開(kāi)發(fā)小組大部分的設計時(shí)間在課后完成。學(xué)生按小組分工來(lái)完成選題的資料搜索;召開(kāi)小組會(huì )議討論游戲主題及游戲對象。
學(xué)生的主動(dòng)權在選題階段發(fā)揮得很好,同時(shí),完成工作的效率也很高。我們以一周7天為工作時(shí)間,活動(dòng)次數也以7次為準,制作統計圖后發(fā)現,學(xué)生積極參與,不論是活動(dòng)次數還是參與時(shí)間都高于教師的統計數據,這一方面說(shuō)明教師的引導地位,另一方面也說(shuō)明學(xué)生掌控了選題階段的主動(dòng)權。
2、學(xué)生在概要設計主動(dòng)權的問(wèn)題分析
學(xué)生在概要設計階段同樣是活動(dòng)的主要參與者,不論是學(xué)生的參與時(shí)間還是學(xué)生自主活動(dòng)次數都遠遠高于教師的統計,這也是我們教學(xué)的目的所在,要讓學(xué)生真正成為教學(xué)的主動(dòng)者。統計周期以1周半(10次)活動(dòng)為準(如圖1)。
3、學(xué)生在編碼主動(dòng)權的問(wèn)題分析
編碼階段的時(shí)間較長(cháng),但教師仍然處于輔助的地位。設計的工作應留給學(xué)生足夠的空間,讓他們充分發(fā)揮特長(cháng)。實(shí)踐中,我們發(fā)現教師指導過(guò)多或過(guò)少的小組,總體評價(jià)不高。過(guò)多的指導帶來(lái)學(xué)生的惰性,加劇依賴(lài)思想的產(chǎn)生;過(guò)少的指導讓學(xué)生目標不明確,設計中的困難無(wú)法解決。我們尋求的教學(xué)手段應該是適當引導下的參與,督促學(xué)生行使自己的主動(dòng)權。
4、學(xué)生在測試主動(dòng)權的問(wèn)題分析
學(xué)生在測試階段的主動(dòng)權得到充分的應用,同時(shí),我們應用最終作品的質(zhì)量統計來(lái)進(jìn)行比較,如表1和表2所示,教師參與度與學(xué)生參與度的比例高的成員最終作品的質(zhì)量偏低,教師參與度與學(xué)生參與度的比例低的成員最終作品的質(zhì)量偏高,當然,統計是符合正態(tài)分布的規律,兩邊小,中間大,說(shuō)明教師的指導適當,學(xué)生作品的質(zhì)量就會(huì )較好,任何時(shí)候我們都應該對學(xué)生的學(xué)習有所放手,但又不能完全不管。學(xué)生主動(dòng)權的使用應是恰到好處的。
5、學(xué)生在維護提高主動(dòng)權的問(wèn)題分析
維護提高階段活動(dòng)安排中,學(xué)生的活動(dòng)課時(shí)多于教師。雖然我們已進(jìn)入評價(jià)階段,但學(xué)生還是要繼續行使其自主權,我們評價(jià)的結果大部分來(lái)于小組的自評和小組互評。實(shí)踐中,我們發(fā)現學(xué)生對其他小組的游戲作品評價(jià)詳細,他們會(huì )認真地試玩幾遍游戲,給出自己的評語(yǔ),這樣的效果正是我們希望得到的。學(xué)生通過(guò)游戲,又可以對其他組設計的知識進(jìn)行學(xué)習,這也是展示作品的教育目的。
四、學(xué)校、家庭、社會(huì )三者對學(xué)生課堂內外行為的影響
從我們設計影響學(xué)生自主權的因素量表來(lái)看,學(xué)校教育及教師參與度在課堂內外的影響是不同的。
建立線(xiàn)性方程模型,驗證各因素對學(xué)生行為影響估計:
ST=C1*M*T*P+C2*M*T*P +C3*M*T*P
其中,ST為學(xué)生行為影響;
C1、C2、C3分別為家庭教育背景、學(xué)校教育背景、社會(huì )教育背景,取值各為5個(gè)等級:1級教條式教育、2級極多教條+極少實(shí)踐、3級適中教條+適中實(shí)踐、4級極少教條+極多實(shí)踐、5級互動(dòng)實(shí)踐;
M為性別設定,男取值為1,女取值為1、5;
T為模式應用時(shí)間,取值為課堂外與課堂內,用學(xué)生選題階段主動(dòng)權判定圖(如圖2)中的參與時(shí)間計算;
P為教師參與度,分為完全參與、部分參與、沒(méi)有參與,取值同樣用學(xué)生選題階段主動(dòng)權判定圖中的教師參與時(shí)間計算。
通過(guò)分析,得出以下結論。
1、選題階段分析
男女生教育背景影響首先從家庭教育背景來(lái)說(shuō),如圖3中大部分的點(diǎn)處于3―4的階段,說(shuō)明男女生在家庭中受的教育――適中教條+適中實(shí)踐,這個(gè)階段的學(xué)生,家庭教育不極端,有一定的自主權,對教育游戲的開(kāi)發(fā)設計能夠產(chǎn)生興趣。再看學(xué)校教育的影響,男女生大部分都在4―5等級,這是極少教條+極多實(shí)踐的等級,學(xué)校目前的教育就是這個(gè)方向,我們創(chuàng )造給學(xué)生的學(xué)習氛圍良好,對于游戲的限制學(xué)校能夠正確對待。當然,這個(gè)結果和我們選取的統計學(xué)校有關(guān)系,數據大部分來(lái)源于甲級優(yōu)秀學(xué)校,在這些學(xué)校,教育改革實(shí)施得較好,學(xué)校提倡互動(dòng)實(shí)踐的教學(xué)模式。最后來(lái)看社會(huì )教育背景的影響,男生大部分分布在3―4等級,女生在4―5等級,社會(huì )教育的影響主要與學(xué)生玩游戲的多少有關(guān)系,女生平時(shí)玩計算機游戲少,受到的限制也少。
從圖4和圖5兩幅圖中可以看出,學(xué)生在選題階段,家庭教育背景、學(xué)校教育背景及社會(huì )教育背景對課堂內外都有影響,但三個(gè)方面對男生(取值為1的區間)的影響沒(méi)有特別的趨勢變化,而對于女生(取值為1、5的區間)來(lái)說(shuō),三個(gè)方面在課堂內外的影響以社會(huì )教育背景偏高,學(xué)校教育背景影響其次,家庭教育背景影響稍差的層次在圖中顯現。這可以說(shuō)明,女生平時(shí)對計算機游戲不是太癡迷,家庭在這方面對其的約束也較男生少;男生自身對游戲的偏愛(ài)引起家庭、學(xué)校、社會(huì )對他們更多的關(guān)注,影響也更復雜,不管是在課堂內還是在課堂外,學(xué)生的表現可以體現這一點(diǎn)。
2、概要設計分析
在概要設計中,教師參與的時(shí)間增多了一些,概要設計是需要學(xué)生總體把握的步驟,要求是學(xué)生的歸納、全局分析、統籌等的綜合能力,這方面的能力來(lái)自家庭的指導、學(xué)校的教育以及社會(huì )的影響,我們不能單純地判斷哪個(gè)方面對學(xué)生影響最大,其三者是互助互協(xié)的關(guān)系,在學(xué)生的學(xué)習、生活過(guò)程中是潛移默化的。
3、編碼階段分析
男女生編碼階段課堂內教育背景影響比較不是很明顯,在課堂內接觸的知識幾乎一樣,所以,三者對學(xué)生的影響變化不大。主要來(lái)看課外的時(shí)間,課外時(shí)間主要由學(xué)生來(lái)支配,他們活動(dòng)的空間很大,編碼耗時(shí)很長(cháng),這個(gè)階段家庭、學(xué)校和社會(huì )對男女生的影響都有明顯的起伏變化,隨著(zhù)設計的深入,學(xué)生通過(guò)不斷的學(xué)習,所具有三者的教育背景發(fā)生改變,游戲的開(kāi)發(fā)設計激起男孩子更深的喜好,家庭、學(xué)校和社會(huì )對他們學(xué)習的影響整體高于女生。另一方面,編碼階段是具體設計的階段,女生通過(guò)這部分的學(xué)習對游戲開(kāi)發(fā)有了更深入的理解,平時(shí)也會(huì )有意識的去接觸游戲領(lǐng)域,所以,社會(huì )影響會(huì )高于其它兩個(gè)影響。
4、測試階段分析
男女生測試階段課堂內教育背景的影響比較研究,學(xué)校、家庭、社會(huì )三者的曲線(xiàn)變化不大,測試時(shí)教師參與的時(shí)間占少數,同時(shí)學(xué)生分布在各個(gè)班,學(xué)校聯(lián)系少,所以,學(xué)校影響不大,家庭和社會(huì )大部分采用教條式+實(shí)踐式的教育,這樣的影響在課堂中變化也不大,說(shuō)明我們對學(xué)生的教育成分課堂內占的比例不大。
男女生測試階段課堂外教育背景影響比較圖的曲線(xiàn)變化較大(如圖6)。統計中我們發(fā)現,學(xué)生自主參加測試活動(dòng)的家庭、學(xué)校、社會(huì )的課外影響都很高,學(xué)生學(xué)習的同時(shí)伴隨著(zhù)三個(gè)維度的變化,再次證明了教與學(xué)的2:8關(guān)系,我們的教學(xué)手段不能強迫學(xué)生去學(xué),要讓他們知道學(xué)的樂(lè )趣,真正意義上的投入學(xué)習,這樣教學(xué)才是有益的。
5、維護提高階段分析 維護提高階段,學(xué)校、家庭、社會(huì )三者對學(xué)生課堂內外行為的影響變化都不是很大。在圖7和圖8兩幅圖中三條曲線(xiàn)都很接近,學(xué)校、家庭、社會(huì )的影響是互補、互促的?赡苡袝r(shí)我們的教育含有教條主義的成分在其中,但維護提高階段對于男女生的影響不是很明顯。這個(gè)階段時(shí)間短,評價(jià)工作多以表格形式提交,教師處理好的評價(jià)標準,學(xué)生一般不會(huì )再去深究,這就需要我們在今后的教學(xué)工作中注意這個(gè)問(wèn)題,即評價(jià)的標準應該更詳細。
五、結束語(yǔ)
讓學(xué)生自主開(kāi)發(fā)教育游戲,不需要用游戲提高學(xué)生的智商,但我們的重點(diǎn)目的在于讓學(xué)生從游戲中獲取其所不知道的知識和鞏固以前學(xué)過(guò)的知識,從而達到娛樂(lè )兼學(xué)習的目的。游戲的研發(fā)同時(shí)帶有探索性,如果學(xué)生能夠堅持完成這個(gè)過(guò)程,他們可以在設計的過(guò)程中建立起對解決難題的興趣和信心,鍛煉動(dòng)手實(shí)踐能力,從而達到寓教于樂(lè )的效果。學(xué)生在開(kāi)發(fā)過(guò)程中表現出的行為正好證實(shí)了一個(gè)觀(guān)點(diǎn)“興趣是學(xué)習最好的老師”。
高中學(xué)生的游戲開(kāi)發(fā)還處于嘗試階段,教師沒(méi)有較好的開(kāi)發(fā)工具,沒(méi)有嚴格的開(kāi)發(fā)流程指導,沒(méi)有教學(xué)標準……這些都是我們需要繼續研究的目標。雖然,對于大學(xué)生來(lái)說(shuō)游戲開(kāi)發(fā)都是不容易實(shí)現的難題,更何況是高中生。但教育就是需要迎難而上,不斷創(chuàng )新和變化的教育模式才能適應社會(huì )的發(fā)展,不用太刻意在乎游戲開(kāi)發(fā)是否能提高智力,游戲的真正魅力在于能從中獲得快樂(lè )。學(xué)習也應該是快樂(lè )的,游戲和學(xué)習本是一家,如何讓學(xué)生更快樂(lè )地學(xué)習,這是我們一直在尋求的目標。教育游戲的開(kāi)發(fā)打開(kāi)了學(xué)生對游戲神秘色彩的認識。正如一位學(xué)生所說(shuō),他們對游戲設計從最初的懵懂、好奇到最后的了解、熟悉,這個(gè)過(guò)程是困難的,但卻讓他們學(xué)到了很多東西,這是痛并快樂(lè )著(zhù)的……
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