- 相關(guān)推薦
體驗式學(xué)習中誠信教育項目的設計探討的論文
論文關(guān)鍵詞:大學(xué)生 誠信教育 體驗式學(xué)習
論文摘要:高校的誠信教育問(wèn)題越來(lái)越引起教育界的重視,針對大學(xué)生的誠信教育本文試著(zhù)以體驗式學(xué)習理論為思路設計一個(gè)教學(xué)案例,希望能夠在豐富誠信教育的手段和方法的基礎上找到一條適合于大學(xué)生特點(diǎn)的教育方法。
體驗式學(xué)習常常是在一種真實(shí)的或是虛擬的情境中進(jìn)行,學(xué)習者通過(guò)在情境中親身感受,運用多種感官去接觸情境中的事物,受到多感官的、強烈的刺激, 在這一過(guò)程中產(chǎn)生豐富的體驗1。促進(jìn)學(xué)生的參與式體驗和提高學(xué)生的學(xué)習動(dòng)機是體驗式教育課程設計的關(guān)鍵所在。一般來(lái)說(shuō), 體驗式學(xué)習的目的提供給學(xué)生與主要任務(wù)相關(guān)的挑戰。kristian( 2005) 提出了一個(gè)體驗性學(xué)習模型。該體驗式學(xué)習模型由一個(gè)構思回路(ideation loop)、體驗回路(experience loop)和挑戰池(challenge bank) 組成;诮虒W(xué)目標的挑戰( 問(wèn)題) 是整個(gè)模型的中心。根據kristian的設計思路,將這次的誠信教育課分為以下部分。
▲▲ 一、模型活動(dòng)環(huán)境設計
體驗式學(xué)習的目的性意味這首先必須確定以下兩點(diǎn):一是學(xué)生認為自己需要的東西,二是教師認為學(xué)生需要的東西。因為學(xué)生的體驗既是生理上的也是心理上的,既是自身的又是人際間的,這樣我們就可以認為設計環(huán)境包括設定角色扮演以及情景模擬的一些相關(guān)因素。社會(huì )心理學(xué)揭示了這樣一個(gè)重要的現象:扮演角色通常會(huì )使人們內化自己的行為,這樣就可以使行動(dòng)就變成自己的信念。而好的表現方式能讓游戲者投入游戲角色的扮演,在角色扮演中促進(jìn)對知識的理解與建構。比如從角色體驗中來(lái)進(jìn)行反思性觀(guān)察,從而獲得認知圖式的構建。
而通過(guò)情景的模擬來(lái)使學(xué)生能夠更好的進(jìn)入教學(xué)的主題需要,情景的模擬是指游戲中元素共同構成的主題、文字敘述、視覺(jué)意象等或是它們的綜合體。故事情節的豐富性和復雜性決定了游戲的復雜性和參與性。
為了使學(xué)生易于接受,在這次的課上首先對學(xué)生說(shuō)明即將進(jìn)行的誠信博弈的項目,然后學(xué)生分成a、b組或者根據具體的人數分成若干組,假設每一個(gè)小組是一個(gè)行業(yè)的若干個(gè)公司或一個(gè)大公司里的若干個(gè)部門(mén),然后每一個(gè)小組選出部門(mén)經(jīng)理人以及秘書(shū),每組發(fā)給紅黑牌各一張。在確認學(xué)生明確自己的身份后,開(kāi)始講解規則,規則如下:
1、每組在經(jīng)過(guò)小組內部討論、投票之后向對方出牌,出牌只能是紅黑兩色。
由經(jīng)理組織投票,統計出多少人贊成出紅牌、多少人贊成出黑牌,以少數服從多數的方式報告教師自己小組的投票的結果;
2、小組中,只要有一人棄權,則該次投票無(wú)效,投票的有效性由經(jīng)理進(jìn)行否定或確認;
3、得分規則如下:
如果雙方都出黑牌,各得正3分
如果有一方為紅牌,另一方為黑牌,則出黑牌方得負5分,出紅牌方得正5分
如果雙方都出紅牌,各得負3分
4、游戲一定要進(jìn)行n輪投票,其中第n-5輪得分×2,第n-2輪得分×3,最后的勝負規則是:累計正分最高者獲勝。
▲▲ 二、項目活動(dòng)體驗及教育導向
在活動(dòng)體驗中學(xué)生是教學(xué)活動(dòng)的主體,而教師則是是氣氛的制造者,同時(shí)是體驗活動(dòng)的引導者,教師始終需要將學(xué)生的活動(dòng)體驗引導與自己的教學(xué)目標相契合。
一個(gè)體驗式活動(dòng)往往是很多有趣的選擇的集合,如果活動(dòng)失去控制以至于失去平衡,這就會(huì )減少這些選擇而影響最終的學(xué)習效果。一個(gè)理想的體驗式活動(dòng)應該經(jīng)過(guò)一系列的選擇,最后以勝利或其它完成的條件結束,例如在活動(dòng)前可以宣布得分最高的團隊可以在游戲結束后可以擁有至高的權力做一個(gè)決定或一件事,而得分最低的團隊也將要接受懲罰,破產(chǎn)或體罰。這樣,在開(kāi)始的時(shí)候可以適當的激發(fā)起學(xué)生之間相互競爭的意識,同時(shí)為了達到最后的教育目的可以在適當的時(shí)機宣布宣布整體得分低于0分時(shí),大家都要接受懲罰,從而控制教學(xué)的走向。
當在項目活動(dòng)中學(xué)生有卓著(zhù)和不尋常的表現時(shí),如果這些表現能跟現實(shí)生活中的一些事例聯(lián)系起來(lái),那會(huì )更能激發(fā)人對事件的反思。同學(xué)們在活動(dòng)中會(huì )注意到,人們之所以會(huì )出現互不誠信的結果,最主要的原因在于雙方做的是“一錘子買(mǎi)賣(mài)”,即這種博弈只進(jìn)行一次,反過(guò)來(lái),如果這種博弈是重復、連續進(jìn)行的,即a與b約定的是長(cháng)期合作關(guān)系,那么無(wú)論是a還是b都不會(huì )為了占一次便宜而犧牲掉繼續合作、長(cháng)期獲利的機會(huì ),雙方都會(huì )選擇誠信與合作。由此可以讓學(xué)生明白,要想使誠信成為博弈者的主動(dòng)選擇,關(guān)鍵是要把一次性博弈轉化為重復博弈。
結論:從結合實(shí)際生活而言,依據體驗式學(xué)習原理的項目設計很適合應用于大學(xué)生的誠信教育。同時(shí),由于每一個(gè)人都是具有鮮明特色的人,所以從認知結構來(lái)說(shuō),誠信教育中的道德需要的內化是在個(gè)體一定的道德結構的基礎上進(jìn)行的。我們在教育中需要強調因材施教,對于誠信的教育也不應該例外。每個(gè)人都有自己的一種道德體系,道德的深度并不在同一層次上。
參考文獻:
[1]柯林.比爾德(英).體驗式學(xué)習的力量[m].廣州:中山大學(xué)出版社,2003
[2]kristian kiili.digital game- based learning: towards an experiential gaming model [j] .internet and higher education,2005
【體驗式學(xué)習中誠信教育項目的設計探討的論文】相關(guān)文章:
景觀(guān)設計中教育功能探討論文12-02
風(fēng)景區中建筑設計探討論文11-17
畢業(yè)設計(論文)的目的與要求01-01
關(guān)于建筑環(huán)保節能設計探討的論文11-28
綠色建筑規劃設計探討論文11-24