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讓導入為美術(shù)課堂添彩論文
一、謎語(yǔ)導入
學(xué)生有一定的內在知識和喜愛(ài)謎語(yǔ)的特點(diǎn),讓學(xué)生的濃厚的猜謎之中,自然導入新課,這樣既可以開(kāi)發(fā)學(xué)生的智力,有可以加深學(xué)生對所畫(huà)物體的印象。
二、談話(huà)導入
談話(huà)是教師與學(xué)生之間最簡(jiǎn)單的交流方式。利用談話(huà),能拉近師生之間的距離,使學(xué)生從教師的談話(huà)中受到啟發(fā)和感染,從而引發(fā)學(xué)生學(xué)習的欲望。
三、對比導入
采用對比導入新課的方法在美術(shù)教學(xué)中應用十分廣泛。教師出示兩者對照,指導學(xué)生找出二者的不同點(diǎn)。這樣,不同作品強烈的對比會(huì )給學(xué)生留下深刻的印象,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習興趣。
四、感受導入
古語(yǔ)說(shuō):“在做中學(xué)得更好!边@句話(huà)適用于多數學(xué)生,在美術(shù)課程教學(xué)的導入環(huán)節更多地要考慮把學(xué)生的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、嗅覺(jué)、味覺(jué)都調動(dòng)起來(lái),并讓學(xué)生全身心地投入到感受、體驗和表現活動(dòng)中。
五、電化導入
利用音響設備創(chuàng )設良好氛圍,發(fā)揮幻燈、課件教學(xué)的優(yōu)勢,開(kāi)闊學(xué)生的眼界,激發(fā)學(xué)生興趣,如利用多媒體手段,把學(xué)生的課間活動(dòng)用攝像機錄下來(lái),在課堂上放給學(xué)生看,使學(xué)生置身于其中,既可激發(fā)學(xué)生的學(xué)習興趣,又為觀(guān)察提供了真實(shí)而豐富的活動(dòng)內容和場(chǎng)景。
六、體驗導入
通過(guò)角色的置換和體驗,遷移自己的情感,使感受物人性化、情感化。這種角色體驗的導入很受學(xué)生的歡迎。
七、故事導入
由多媒體播放與要講述的問(wèn)題相關(guān)的故事情節。這樣容易使學(xué)生的思緒回到課堂,回到課本上。因為故事是小學(xué)生最喜歡聽(tīng)的了,特別是低年級的學(xué)生更加的喜歡。在美術(shù)課的開(kāi)場(chǎng)白中,故事成為了重要的角色。
八、魔術(shù)導入
運用魔術(shù)的瞬間性和變化性的特點(diǎn),來(lái)設計美術(shù)教學(xué)的導入環(huán)節,能很快地激發(fā)學(xué)生的主動(dòng)思維,提高課堂的參與面,在觀(guān)賞和解析中,感受解決問(wèn)題的喜悅。
九、環(huán)境導入
給學(xué)生提供一個(gè)與主題相關(guān)環(huán)境,如在講國畫(huà)時(shí)就在教室四觀(guān)察156周張貼各式各樣的國畫(huà)作品,讓學(xué)生明白這一堂課的主題。
十、激趣導入
教師根據學(xué)生好奇、好勝的特點(diǎn),在導人環(huán)節中可營(yíng)造一種競爭的氛圍,使學(xué)生的注意力和向心力在最短的時(shí)間內高度調集,思維處于快速運轉的狀態(tài),這必然使課堂氣氛熱烈,能充分調動(dòng)學(xué)生主動(dòng)學(xué)習的欲望。
十一、游戲導入
愛(ài)玩是學(xué)生的天性,游戲更受學(xué)生的喜愛(ài),如果在課堂的開(kāi)頭加入一些游戲更加能吸引學(xué)生的注意力,受到課伊始趣亦生的效果。這樣把學(xué)生的注意力都吸引過(guò)來(lái),學(xué)生投入到學(xué)習的樂(lè )趣當中。
除了以上導入法外,還有探究導入、想象導入等。
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