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關(guān)于動(dòng)畫(huà)中的角色造型設計
導語(yǔ):動(dòng)畫(huà)的角色是一部動(dòng)畫(huà)片的靈魂,一個(gè)好的動(dòng)畫(huà)角色,不僅意味著(zhù)動(dòng)畫(huà)片的成功,更預示著(zhù)無(wú)窮的文化價(jià)值和商業(yè)價(jià)值。下面就由小編為大家介紹一下關(guān)于動(dòng)畫(huà)中的角色造型設計,希望對大家有所幫助!
一、角色造型設計的準備工作
在我們拿到了動(dòng)畫(huà)腳本后,根據導演的要求,首先要分析劇情,確定影片的整體風(fēng)格,選擇適合表現此類(lèi)劇情的角色風(fēng)格。然后按照影片整體風(fēng)格選擇一種適合角色的表現形式,再開(kāi)人物造型設計的具體繪制方案。
在進(jìn)行繪制的時(shí)候,首先要選擇適合自己使用的工具,按照個(gè)人習慣,選擇不同的繪畫(huà)方式:有人習慣用自動(dòng)鉛筆(手繪動(dòng)畫(huà)一般都用0.5的自動(dòng)鉛筆來(lái)繪畫(huà)),也有人喜歡用帶有畫(huà)面效果的普通鉛筆或炭筆來(lái)繪畫(huà)。我個(gè)人比較喜歡自動(dòng)鉛筆加灰度馬克筆這種組合,其優(yōu)點(diǎn)是比較容易凸出效果,比較符合我的繪畫(huà)手法。紙張的選擇應該按照“使用潤色工具與紙張搭配合適”的原則。像畫(huà)水彩的話(huà),那一定要選用水彩紙,如果用別的紙會(huì )使畫(huà)面失去大半的效果。而我個(gè)人一般會(huì )用普通的A4紙,因為用馬克筆上色不會(huì )使畫(huà)紙鼓起變形。在選擇紙張的時(shí)候盡量選擇能夠帶出畫(huà)面效果的類(lèi)型。當然這些設計工具只適用于工廠(chǎng)生產(chǎn)的傳統二維動(dòng)畫(huà)制作。按照不同的熟練程度和繪畫(huà)習慣,也可以用Photoshop等軟件直接用數位板畫(huà)在電腦里。
在完成這些工作的過(guò)程中,設計者應該經(jīng)常與導演探討,了解他的創(chuàng )作意圖與個(gè)人風(fēng)格,否則你的成果極有可能會(huì )變成一堆廢紙,無(wú)疑是浪費自己的時(shí)間。設計形象的時(shí)候,不但要考慮到整體美術(shù)風(fēng)格,還要考慮可實(shí)施性,方便后期不同動(dòng)畫(huà)人員的工作,也能節約開(kāi)支。因為在角色造型當中多設計出一根線(xiàn)條就會(huì )對后期的工作增加一份工作量。
根據角色性格設計角色。在設計過(guò)程中首先要考慮的是要設計的角色的性格,在設計人物造型的時(shí)候要更多地考慮到他的整體特點(diǎn),而不是只注重其中一個(gè)很小的特征,既要注意細節又要注意整體風(fēng)格,做到細節與整體相融合,只有這樣,我們才能設計出比較理想的角色造型。
二、角色造型的重要性和特征
(一)角色造型是整個(gè)動(dòng)畫(huà)制作的重要環(huán)節
動(dòng)畫(huà)角色――在生活中是為人們所熟悉的動(dòng)畫(huà)明星――對于人們精神生活的需求是十分重要的,這是其現實(shí)意義。
一部動(dòng)畫(huà)片的前期美術(shù)工作中,包含有角色設計、場(chǎng)景設計、道具設計以及顏色指定。在這幾個(gè)部分里,設計感覺(jué)上最不好把握尺度的就是角色的設計。它首先是要適合劇本的需要,這個(gè)角色必須給人一種感覺(jué),就是要看起來(lái)像劇本里用文字描述的那個(gè)人。所以,一個(gè)角色要讓大部分人都滿(mǎn)意,其實(shí)是比較困難的,所謂眾口難調。
這一點(diǎn)在日本動(dòng)畫(huà)中就有一種較為討巧的方法。日本動(dòng)畫(huà)的基礎往往是漫畫(huà),漫畫(huà)的成本相對低廉,可以預先培養觀(guān)眾群。一部?jì)?yōu)秀漫畫(huà)要改編成動(dòng)畫(huà),角色問(wèn)題是不用擔心的,只要做到原汁原味,就會(huì )有人喜歡了。但是鑒于中國漫畫(huà)市場(chǎng)完全沒(méi)有發(fā)展起來(lái)的現狀,中國動(dòng)畫(huà)現在暫時(shí)還找不到好的辦法來(lái)預先培養觀(guān)眾群,這樣就只有借鑒成功動(dòng)畫(huà)片的設計經(jīng)驗。在這方面,韓國在動(dòng)畫(huà)和游戲領(lǐng)域模仿日本先進(jìn)成熟的現有作品,也產(chǎn)生了不錯的經(jīng)濟效益,所以中國動(dòng)畫(huà)要是走這條路,也是無(wú)可厚非的。
(二)動(dòng)畫(huà)角色是人類(lèi)情感和精神的載體
動(dòng)畫(huà)角色在外在風(fēng)格上千差萬(wàn)別,不管它的外形如何變化,都是人的某些特征的一種折射。在研究和設計動(dòng)畫(huà)造型之前,首先要了解人的外在不同特征和內在性格差異,重視對生活的觀(guān)察和積累,這樣才能賦予動(dòng)畫(huà)角色以感染力與生命力,才能創(chuàng )造出栩栩如生的動(dòng)畫(huà)形象。所以,無(wú)論風(fēng)格是寫(xiě)實(shí)還是匪夷所思的幻想,都離不開(kāi)它們作為表達人類(lèi)精神和情感載體的這一特征。
三、角色造型設計的藝術(shù)性
(一)藝術(shù)性
藝術(shù),這個(gè)字眼可能過(guò)于寬泛和飄渺。討論一種設計的藝術(shù)性高低無(wú)非是個(gè)大話(huà)題,所以,這個(gè)討論要首先設定一個(gè)范圍,這個(gè)范圍仍然是在需要經(jīng)過(guò)商業(yè)運作的動(dòng)畫(huà)制作中,前期美術(shù)工作的設計是否能引起觀(guān)眾的注意,受到觀(guān)眾的喜愛(ài),要把某部分人的喜好作為標準。并且藝術(shù)性也是不可缺少的,它是一個(gè)動(dòng)畫(huà)角色生命力持久的重要保證。在優(yōu)秀的動(dòng)畫(huà)作品中,角色美術(shù)設計所具有的藝術(shù)性往往表現在其“趣味性”上。
(二)趣味性
趣味,是藝術(shù)作品中不能缺少的,無(wú)論是電影、繪畫(huà)、音樂(lè )或是其它一些媒介!叭の丁彼淼氖且粋(gè)比較完美的結合點(diǎn),它能夠吸引大多數的非專(zhuān)業(yè)的觀(guān)眾,同樣,對一些較為偏激的創(chuàng )作者們也有吸引力,它不會(huì )很俗氣或者很偏激。
角色自身的趣味點(diǎn)反映在“設計”和“繪畫(huà)”上!霸O計的趣味”
是指某角色從結構上看有它巧妙的地方。最近出的一部三維動(dòng)畫(huà)電影叫做《ROBOTS》,在角色的設定上就做得十分有趣,在每個(gè)細節上都能看出其用心之處!禦OBOTS》的故事背景是一個(gè)全機械的城市,所以它的全部設計都與金屬有關(guān)。有幾個(gè)片段能說(shuō)明問(wèn)題:一是影片剛開(kāi)始,男主角剛被制造出來(lái)的時(shí)候,他的耳朵被設計成了老式錄音機的音量控制鈕。有個(gè)鏡頭是小寶寶在拼命地哭,無(wú)奈的父親只好動(dòng)手把控制鈕關(guān)小了,這時(shí)小寶寶就止住了哭。另一個(gè)有趣的設定是,動(dòng)畫(huà)世界里的機器人是通過(guò)更換自己身體的部件來(lái)成長(cháng)的,男主角十二歲時(shí)候的生日禮物居然是他姐姐留下來(lái)不用的舊身軀。于是在畢業(yè)典禮上,他留下了一張非常尷尬的畢業(yè)照片。一般看到這里,觀(guān)眾們就會(huì )覺(jué)得這個(gè)細節很有趣,而這個(gè)趣味點(diǎn)正落在這個(gè)角色的設計上。也就是說(shuō)它并不是必須的,但是動(dòng)畫(huà)片里吸引人的地方往往就是在這些細節上的設計上。這些事物有相似之處卻不是現實(shí)中真實(shí)存在的,當它們被組合到一起的時(shí)候,就產(chǎn)生了特殊效果,也就有了趣味性。
(三)角色造型的可行性
角色設計的可行性是指,使某個(gè)角色成立并在整個(gè)動(dòng)畫(huà)風(fēng)格里和諧統一的設計因素。一個(gè)動(dòng)畫(huà)角色可以設計得天馬行空、千奇百怪,但有個(gè)前提是必須在動(dòng)畫(huà)的整體風(fēng)格之內,否則,再好的設計如果和影片風(fēng)格不協(xié)調,也是不可取的。角色設計的“合理程度”是實(shí)用性的具體表現。而在三維動(dòng)畫(huà)中,這個(gè)要求就很?chē)栏窳。比如設計一個(gè)可愛(ài)的小怪物,為了突出其可愛(ài),我們可能把他的腦袋畫(huà)的大大的,手腳都畫(huà)的短些肥些。這個(gè)角色畫(huà)出來(lái)后達到了預期的可愛(ài)效果,在二維的紙上是成立的,但是在三維動(dòng)畫(huà)里就要盡量避免這種設計。因為手腳太短,有些動(dòng)作就做不出來(lái),比如他摸不到自己的腦袋,而劇本里就正好有這種鏡頭,這就不好實(shí)現了。其實(shí)現在國際水平最高的三維動(dòng)畫(huà)是可以解決這些問(wèn)題的,但處于對技術(shù)難度和成本的考慮,這就是被視為“不合理”的設計。
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