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動(dòng)畫(huà)效果設計12條原則

時(shí)間:2024-09-23 19:20:55 嘉璇 動(dòng)畫(huà)設計 我要投稿
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動(dòng)畫(huà)效果設計12條原則

  迪士尼的12項動(dòng)畫(huà)基本原則是迪士尼動(dòng)畫(huà)制作人Ollie Johnston 和 Frank Tomas在書(shū)中介紹的原則,原則的主要目的是制作一個(gè)與物理基本原則相聯(lián)系的動(dòng)畫(huà)人物幻象,但是他們也可以應對更多抽象的問(wèn)題,例如說(shuō)情感化的時(shí)機還有人物吸引力。下面給大家介紹動(dòng)畫(huà)效果設計12條原則,歡迎閱讀!

  動(dòng)畫(huà)效果設計12條原則

  擠壓和拉伸

  有人認為“擠壓和拉伸”是最重要的原則,這個(gè)原則的目的是賦予重量感和靈活感去畫(huà)一個(gè)物體。這個(gè)原則可以運用于簡(jiǎn)單的物體,例如一個(gè)反彈的球,或者更加復雜的結構,例如人臉的肌肉運動(dòng)。以極端例子考慮,一個(gè)被擠壓或者拉伸到夸張程度的人物可以呈現滑稽喜劇的效果。然而,在現實(shí)動(dòng)畫(huà)里,最重要的一點(diǎn)是物體的總體量不會(huì )隨著(zhù)物體的擠壓或拉伸改變。如果球的長(cháng)度垂直增加,它的寬度(在三維空間,連同深度)也需要隨之水平改變。

  期待

  期待經(jīng)常被用來(lái)做鋪墊,在一個(gè)動(dòng)作開(kāi)始之前為觀(guān)眾打好心理準備,并且讓這個(gè)動(dòng)作更加真實(shí)。一個(gè)從地板跳起的舞者需要先彎曲膝蓋;一個(gè)高爾夫球手在揮桿前需要先扭擺后背。這個(gè)技巧也可以被用來(lái)減少物理動(dòng)作,例如一個(gè)人物看向屏幕之外,來(lái)期待某人的降臨,或者將注意力集中在一個(gè)將要被撿起的物體中。

  登臺

  這個(gè)原則跟表演中的“登臺”類(lèi)似,正如在劇院和電影里知道的那樣。它的目的是要引導觀(guān)眾的注意,并且使得場(chǎng)景里最重要的東西簡(jiǎn)潔明了。Johnson和Thomas將這個(gè)定義為“將任何想法完全無(wú)誤地,清晰地呈現”,不管這個(gè)想法是一個(gè)動(dòng)作,個(gè)性,表情,或者心情。這個(gè)效果可以通過(guò)不同的方式達到,例如在幀中人物的放置,燈和影子的使用,或者攝像機的角度和位置。這個(gè)原則的精華是,集中在相關(guān)的東西上,并且避免不必要的細節。

  連續動(dòng)作和姿態(tài)對應

  這是繪畫(huà)過(guò)程的兩個(gè)不同的途徑!斑B續動(dòng)作”代表從開(kāi)始到結束,一幀一幀地描繪畫(huà)面,而“姿態(tài)對應”包含了一開(kāi)始先畫(huà)幾個(gè)關(guān)鍵幀,之后再填滿(mǎn)其中的空隙!斑B續動(dòng)作”創(chuàng )造了一個(gè)更加流暢,動(dòng)態(tài)的動(dòng)畫(huà)畫(huà)面,并且可以更好地產(chǎn)生現實(shí)的動(dòng)作順序。另一方面,這個(gè)方法很難保持比例,并且很難在整個(gè)過(guò)程創(chuàng )造出準確,有說(shuō)服力的姿勢!白藨B(tài)對應”更易于表達動(dòng)態(tài)的以及情感化的場(chǎng)景,在那些場(chǎng)景里的構成以及與環(huán)境的關(guān)聯(lián)都是很重要的。兩種技術(shù)經(jīng)常會(huì )結合起來(lái)一起使用。電腦動(dòng)畫(huà)解決“連續動(dòng)作”中比例的問(wèn)題。然而“姿態(tài)對應”仍然在沿用,用為它在構成方面有很大的優(yōu)勢。電腦的使用更加促進(jìn)了這個(gè)技術(shù),因為電腦可以自動(dòng)填滿(mǎn)缺漏的動(dòng)作。另外,總覽整個(gè)過(guò)程,并且與其他動(dòng)畫(huà)原則一起應用仍然是很重要的。

  跟隨動(dòng)作與重疊動(dòng)作

  跟隨動(dòng)作與重疊動(dòng)作代表了兩個(gè)相互關(guān)聯(lián)的技術(shù),這兩個(gè)技術(shù)將移動(dòng)渲染得更加逼真,幫助傳達人物正在跟隨物理原則的印象,包括慣性原則!案S”意味著(zhù)當動(dòng)畫(huà)人物停止運動(dòng)的時(shí)候,身體上其他聯(lián)系的部件還是會(huì )繼續運動(dòng),并且這些部件會(huì )持續移動(dòng),超過(guò)人物停止的“拉回點(diǎn)”,只反復在中間集聚,并且展現不同程度的振動(dòng)減幅!爸丿B動(dòng)作”是身體部件以不同速率移動(dòng)的趨勢(手臂會(huì )隨頭部在不同時(shí)間的移動(dòng)而移動(dòng))。第三個(gè)相關(guān)的技術(shù)是“拉”,這個(gè)情況發(fā)生在人物開(kāi)始移動(dòng)但是他身體的其他部分還需要一些幀數來(lái)跟上的時(shí)候。這些部分可以是非動(dòng)畫(huà)物體,像是衣服,或者是車(chē)上的天線(xiàn),或者是身體的部分,例如手臂或頭發(fā),在人物身體,軀干是核心,手臂,腳,頭和頭發(fā)附件普遍跟著(zhù)軀干移動(dòng)。有著(zhù)很多組織的身體部分,例如大肚腩和胸部,或者狗山上松弛的皮膚,比起?跟身體在一起的部分,會(huì )更加傾向于獨立移動(dòng)。再次強調,這些技巧的夸張使用會(huì )產(chǎn)生喜劇效果,而真實(shí)一點(diǎn)的使用則會(huì )準確測定動(dòng)作時(shí)間,產(chǎn)生更加有說(shuō)服力的結果。

  緩進(jìn)緩出

  人物身體的移動(dòng),以及大部分的其他物件需要時(shí)間去加速和減緩。因此,如果在動(dòng)作的開(kāi)始和結束有更多的描繪的話(huà)動(dòng)畫(huà)會(huì )顯得更加真實(shí),強調著(zhù)兩個(gè)極端的動(dòng)作,而在中間的動(dòng)作則少一點(diǎn)。這個(gè)原則適用于人物在兩個(gè)極端姿勢移動(dòng)的時(shí)候,例如坐下和站起,但是可以適用于無(wú)生命的,移動(dòng)的物體,例如圖片所示。

  弧

  大部分的自然動(dòng)作趨向于跟隨拱形軌跡,并且動(dòng)畫(huà)應該要跟隨這個(gè)原則,跟隨暗含的“弧”來(lái)達到更加真實(shí)的效果。這個(gè)原則可以被應用于肢體的運動(dòng),可以移動(dòng)關(guān)節節點(diǎn),或者一個(gè)沿著(zhù)拋物線(xiàn)拋出的物體。其中的一個(gè)例外是機械運動(dòng),因為它典型地依照直線(xiàn)運動(dòng)。當一個(gè)物體的速度或者動(dòng)量增加,弧度在向前運動(dòng)的時(shí)候會(huì )變得更加平,而在轉彎的時(shí)候彎角會(huì )大一些。在足球中,一個(gè)快球比起其他球來(lái)說(shuō)會(huì )傾向于直線(xiàn)運動(dòng);而一個(gè)高速運動(dòng)的滑雪者在轉彎時(shí)的流暢度會(huì )不如慢速滑雪者,并且完成這個(gè)動(dòng)作需要包含的雪地區域也更廣。

  一個(gè)運動(dòng)的物體,跟一個(gè)自然弧度運動(dòng)的物體比起來(lái),出于某種不太明顯的原因,會(huì )顯得不穩定。因此,例如說(shuō),為一個(gè)手指指向的動(dòng)作時(shí),動(dòng)畫(huà)制作人應該會(huì )確信,在兩個(gè)極端動(dòng)作的所有繪畫(huà)之中,指尖會(huì )跟隨兩個(gè)極端動(dòng)作之間的弧線(xiàn)運動(dòng)。傳統動(dòng)畫(huà)經(jīng)常會(huì )在紙上淺淺地畫(huà)出弧線(xiàn)以供參考,稍后再擦除。

  第二個(gè)動(dòng)作

  在主要動(dòng)作中加入第二動(dòng)作使得一個(gè)畫(huà)面更加鮮活,并且第二動(dòng)作可以支持主要動(dòng)作。一個(gè)行走的人可以同時(shí)甩動(dòng)手臂或者將他們放在口袋,他可以說(shuō)話(huà)或者吹口哨,或者他可以通過(guò)面部表情表達情感。第二動(dòng)作的一個(gè)重要的地方是,它們加強著(zhù)第一動(dòng)作,而不是將注意力帶走。如果第二動(dòng)作搶了鏡頭,那么最好還是去除這些動(dòng)作。在表達面部表情的情況,在一個(gè)戲劇化的運動(dòng)情況下,這些運動(dòng)經(jīng)常不易被察覺(jué)。在這些情況下最好是從一開(kāi)始就加入這些動(dòng)作,到末尾為止,將動(dòng)作貫穿整個(gè)過(guò)程,而不是在中途加入。

  定時(shí)

  時(shí)機代表繪畫(huà)的數量或者一個(gè)指定動(dòng)作的幀數,在電影中被解釋為動(dòng)作的速度。在純物理水平,正確的時(shí)機使得物體的出現更符合物理原則;例如,一個(gè)物體的重量決定它如何對動(dòng)力做出反應,例如一個(gè)推的動(dòng)作。時(shí)機在簡(jiǎn)歷動(dòng)畫(huà)人物心情,情感,還有反應的時(shí)候是很重要的。它可以作為一個(gè)設備來(lái)傳達動(dòng)畫(huà)人物性格的一些方面。

  夸張

  夸張是一種對于動(dòng)畫(huà)尤其有用的效果,因為動(dòng)畫(huà)如果完全按照現實(shí)形態(tài)來(lái)展現的話(huà),有可能看上去會(huì )顯得呆板僵硬?鋸埖某潭热Q于動(dòng)畫(huà)追求的效果,現實(shí)主義或者是一個(gè)特定的風(fēng)格,就像是漫畫(huà)或者是藝術(shù)家風(fēng)格。迪士尼對夸張的典型定義,是依舊忠于現實(shí),只是將其以更加狂野更加極端的形式展現。其他夸張的形式包含了超自然或者超現實(shí)主義,在人物的物理特征,故事線(xiàn)的元素之中展現。

  立體造型

  立體造型原則代表考慮在三維空間的形式,給予他們音量和重量。動(dòng)畫(huà)制作人需要是一個(gè)熟練的技術(shù)繪圖員, 并且需要理解三維空間形態(tài)的基礎,解剖,重量,平衡,光影等等。對于傳統的動(dòng)畫(huà)制作人,這包括了藝術(shù)類(lèi)目和來(lái)自生活中的草繪。Johnston和Thomas特別希望避免的一點(diǎn)是“雙胞胎”:人物的左右兩邊動(dòng)作鏡面對稱(chēng),看著(zhù)了無(wú)生氣,F代的動(dòng)畫(huà)制作人則會(huì )畫(huà)得少一點(diǎn),因為電腦設備給予了很大的幫助,但是仍然,他們的作品在很大程度上受著(zhù)這些動(dòng)畫(huà)原則的影響。理解動(dòng)畫(huà)原則,理解動(dòng)畫(huà)原則對于電腦動(dòng)畫(huà)的影響讓他們的作品更加出彩。

  吸引力

  卡通人物中的吸引力,與演員中所說(shuō)的“魅力”是相呼應的。一個(gè)有吸引力的角色不一定是楚楚可憐的,一個(gè)惡棍或者怪物也可以很吸引,重要的是觀(guān)者感覺(jué)到人物是真實(shí)的有趣的。為了讓動(dòng)畫(huà)人物與觀(guān)眾可以更好地聯(lián)系,這里有一些小技巧;對于可愛(ài)的人物,對稱(chēng)的或者特定的,像孩子一樣簡(jiǎn)單的萌臉會(huì )很有效果。復雜的或者很難讀懂的臉會(huì )減少吸引力,對于這種情況,更確切的定義是在動(dòng)作構成或者人物設計中用到的“captivation(魅力)”。

  動(dòng)畫(huà)效果提升可用性的四種方式

  1. 預期(Expectation)

  預期可以分為兩個(gè)方面:用戶(hù)如何理解對象是什么,以及它如何表現。換句話(huà)說(shuō),我們希望盡量減少用戶(hù)預期和體驗之間的差距。

  2. 連續性(Continuity)

  連續性指用戶(hù)流和用戶(hù)體驗的“一致性”。

  3. 敘述(Narrative)

  敘述是用戶(hù)體驗中事件的線(xiàn)性進(jìn)程,構建了時(shí)間/空間框架。這可以看作是通過(guò)整個(gè)用戶(hù)體驗連接在一起的一系列時(shí)刻與事件。

  4. 關(guān)系(Relationship)

  關(guān)系指的是界面對象之間的空間,時(shí)間和層次表達,以指導用戶(hù)的理解和決策。

  動(dòng)畫(huà)設計的意圖模式

  一、“不經(jīng)意”的設計

  動(dòng)畫(huà)作品是用特定視覺(jué)形象表達思想的特定載體,它是依靠視覺(jué)形式要素組成影視語(yǔ)言,并運用美術(shù)手段來(lái)呈現的視覺(jué)藝術(shù)。動(dòng)畫(huà)作品在有限的時(shí)間和特定的空間里給人以強烈的美感享受。而意圖的表達往往是不經(jīng)意的?v觀(guān)成功的動(dòng)畫(huà)作品,大多都有效地利用這種方式。例如:日本動(dòng)畫(huà)大師宮崎駿在處理動(dòng)畫(huà)角色與場(chǎng)景設計的關(guān)系時(shí)說(shuō):“大部分的趣味點(diǎn)都是嘲弄別人愚蠢的模樣,可我認為,嘲笑別人的失敗并不是‘趣味點(diǎn)’的真正意義,反而是等而下的表現。真正的趣味點(diǎn)應該是一個(gè)很努力很拼命的人,突然在日常行動(dòng)上有了脫序演出的感覺(jué)!庇^(guān)看宮崎駿導演的作品時(shí),能感覺(jué)到作品中折射出某種重大的人生命題,其中洋溢各種耐人尋味的意義符號,諸如森林、部落、神靈等,讓人一看就能喚起強烈的讀解趣味。在《千與千尋》中,有日本民俗神話(huà)場(chǎng)景設計,在《幽靈公主》中有人類(lèi)對動(dòng)物傷害的畫(huà)面襯托,在《懸崖上的金魚(yú)姬》有海底垃圾場(chǎng)的特寫(xiě)。雖然畫(huà)面給人的感覺(jué)是無(wú)足輕重、可有可無(wú),但都是通過(guò)角色在戲劇化沖突的需求和行為來(lái)布景,將本民族的工藝美術(shù)元素有機地融合到作品中,有畫(huà)龍點(diǎn)睛、潤物細無(wú)聲的很“不經(jīng)意”的效果。

  二、“迷思”的意圖模式

  在動(dòng)畫(huà)片中,設計的核心是有意識地展現角色的形象,利用多角度、立體感的視覺(jué)元素和幅度夸張的美術(shù)手段將角色推向趣味和耐看。動(dòng)畫(huà)設計的“意圖”,實(shí)際上是以一種隱蔽但卻強大的暗示力量來(lái)定義或者詮釋動(dòng)畫(huà)作品的主題、內涵和角色個(gè)性!耙鈭D”只是一個(gè)想法而已,還需要用不斷重復的觀(guān)念、形式和語(yǔ)境來(lái)充實(shí),這個(gè)過(guò)程就是“模式”。下面具體分析三種意圖模式:情景預設模式;文化融合模式;解構與重構模式。

  2.1情景預設模式

  “情景”的預設反映在持續不斷地再造民族傳統的藝術(shù)風(fēng)格之中,動(dòng)畫(huà)制作者的學(xué)養條件和不同文化積累的實(shí)踐之中。情景預設模式強調動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景設計的代際傳承和智慧存量,二者共同闡釋情景預設模式的表現過(guò)程。

  “情”的發(fā)揮,源自于個(gè)人多年的藝術(shù)追求,“景”的提供是一種制度的保證。這個(gè)特點(diǎn),正如同日本動(dòng)畫(huà)電影品牌“吉卜力工作室”的創(chuàng )始人高?x勛所言:“社會(huì )主義的他們,實(shí)現了藝術(shù)至上的動(dòng)畫(huà)”,中國動(dòng)畫(huà)的“經(jīng)典時(shí)期”(指20世紀五十年代至七十年代)表現得非常突出。我們有必要將這種“歷史化”的場(chǎng)景再現出來(lái),便于借鑒;厮菽莻(gè)動(dòng)畫(huà)電影的“黃金時(shí)代”,這里不重復一些專(zhuān)家學(xué)者論述過(guò)的論點(diǎn),而是希望強調四位中國動(dòng)畫(huà)電影的開(kāi)山鼻祖的三個(gè)個(gè)性特點(diǎn)。四位動(dòng)畫(huà)大師是:萬(wàn)籟鳴、張光宇、特偉、張仃。三個(gè)個(gè)性化的特點(diǎn):對動(dòng)畫(huà)電影的貢獻震撼了世界影壇;對動(dòng)畫(huà)藝術(shù)的追求緊貼民族藝術(shù)之根;四位大師都形成了各自不同的藝術(shù)風(fēng)格。

  萬(wàn)籟鳴先生在導演《大鬧天宮》動(dòng)畫(huà)電影中的一個(gè)有關(guān)諸神仙的原型,曾訪(fǎng)遍了北京大大小小的廟宇。張光宇先生,中國漫畫(huà)的奠基人,曾創(chuàng )造了中國漫畫(huà)史上的很多第一。特偉先生,一生致力于探索中國動(dòng)畫(huà)的民族風(fēng)格。中國水墨動(dòng)畫(huà)的創(chuàng )始人,其動(dòng)畫(huà)作品《驕傲的將軍》、《小蝌蚪找媽媽》、《牧笛》成為世界級的動(dòng)畫(huà)經(jīng)典。張仃先生,原中央工藝美術(shù)學(xué)院院長(cháng),在動(dòng)畫(huà)片《哪吒鬧!分,設計了哪咤的角色形象,其場(chǎng)景設計成為動(dòng)畫(huà)電影史上的經(jīng)典。

  四位大師可謂通才,在水彩畫(huà)、民間剪紙、木刻、年畫(huà)、漫畫(huà)、雕塑及工藝美術(shù)方面具有深厚的藝術(shù)造詣。恰如美國的中國美術(shù)史家高居翰所言:“在所知的自由效仿過(guò)程中,發(fā)明出自己的藝術(shù)形式”。他們留給我們的啟示是:這種“情景預設”既可親近觀(guān)察,又能自由地與歷史對話(huà),并根據自己對作品的理解各取所需。

  2.2文化融合模式

  文化融合的提出源于文化發(fā)展的全新變革。這里僅從動(dòng)畫(huà)電影的視角來(lái)探討。將文化融合作為一種范式:一是文化融合的“一源多用”,二是文化融合的創(chuàng )新。 “一源多用”的實(shí)踐內容最早由美國迪士尼動(dòng)畫(huà)電影的開(kāi)創(chuàng )者沃爾特迪士尼在1957年提出。一源指迪士尼動(dòng)畫(huà)公司的戰略資產(chǎn):充分利用故事驅動(dòng)和版權運營(yíng)。多用則體現了一種復合經(jīng)營(yíng),全產(chǎn)業(yè)鏈價(jià)值的發(fā)展理念。

  “一源多用”只是一個(gè)商業(yè)經(jīng)營(yíng)策略,而文化融合的創(chuàng )新則是關(guān)鍵和核心。例如,迪士尼動(dòng)畫(huà)公司利用動(dòng)畫(huà)電影中的場(chǎng)景直接移植到迪士尼樂(lè )園中,創(chuàng )造出另一種別有特色的主題公園,增加了不同年齡段的群體的參與、體驗、聯(lián)合、探險等等一系列具有人氣的娛樂(lè )項目,并將世界范圍內的神話(huà)傳說(shuō),人物故事、動(dòng)物植物巧妙地融合在一種境界和游戲中。

  文化融合現在已被世界各國認同和引用,但在實(shí)踐過(guò)程中卻出現了不同的結果,比較集中的有兩種:一是“模仿套用”的范式;二是“聯(lián)想性創(chuàng )造”的范式。前一種范式多在動(dòng)畫(huà)電影起步或經(jīng)濟發(fā)展中的國家采用,例如,越南、印度及歐洲一些國家,后一種范式則是在動(dòng)畫(huà)人才資源豐厚,經(jīng)濟發(fā)展有一定積累的國家采用,例如日本、韓國等國。其中比較有創(chuàng )意的國家是日本的動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)。

  高勛和宮崎駿在拍一部反映日本少數民族的動(dòng)畫(huà)片時(shí),東映動(dòng)畫(huà)公司的老板反對說(shuō):“文化是從高處流向低處的,不會(huì )從低處流向高處”。高勛和宮崎駿經(jīng)過(guò)實(shí)地考察,還是決定要拍,但是把故事背景轉移到東歐和北歐的一些國家,最后非常成功地拍出了動(dòng)畫(huà)片《太陽(yáng)王子》。其創(chuàng )意在于:故事內容是日本的阿依奴族的,但音樂(lè )、村落、環(huán)境,人們的生活方式一系列的場(chǎng)景都是北歐的。與日本的動(dòng)畫(huà)片相比,中國的動(dòng)畫(huà)片在文化融合的“模仿套用”方面做得多,而“聯(lián)想性創(chuàng )新”常常欠缺,往往是好的中國元素,都被“吉卜力和迪士尼”成功運用了。

  2.3解構與重構模式

  所謂解構與重構主要指動(dòng)畫(huà)在設計“意圖”上要回眸性地與中國工藝美術(shù)元素發(fā)展相聯(lián)系,從而挑選出與自己(指動(dòng)畫(huà)設計者)的設計意圖相謀而合的要素,借助全球文化的多樣性,拓展中國動(dòng)畫(huà)設計的題材范圍,在文化意識形態(tài)上體現民族文化價(jià)值觀(guān)。在此我們舉一個(gè)案例來(lái)說(shuō)明解構與重構的內涵。1998年,美國迪士尼動(dòng)畫(huà)公司欲將中國傳統故事木蘭替父從軍拍成一部動(dòng)畫(huà)片,如何將中國的民間故事改造成一部具有現代社會(huì )價(jià)值觀(guān)的動(dòng)畫(huà)片,迪士尼的文化解構與重構有兩處做得很高明。一處是將中國婦女的特征:矜持順從、勤勞樸實(shí)重構為一個(gè)語(yǔ)言幽默、個(gè)性鮮明、追求自由、有強烈表現和證明自我價(jià)值的女性形象。另一處是表現花木蘭參軍前離開(kāi)家鄉的“離別”情節改為與其父進(jìn)行一次“談話(huà)”。這個(gè)情節的處理是為了將中國的“孝道”作為動(dòng)畫(huà)片語(yǔ)言而精心設計的。因為“孝”是中國家庭的核心理念,西方的觀(guān)眾(特別是兒童)一般是不理解的,也是不容易接受的。而改為“談話(huà)”,從電影的藝術(shù)語(yǔ)言上則解決了這個(gè)難題。正如木蘭角色設計師Dean Deblois說(shuō):“重要的是,影片中我們面對的是一個(gè)典型的外國角色,她的一切作為都是為了榮譽(yù),為履行一些與生俱來(lái)、不容置疑的義務(wù)”。

  解構與重構的模式在動(dòng)畫(huà)片創(chuàng )作范圍內運用非常普遍,但關(guān)鍵是“解什么?構什么?”一部成功的動(dòng)畫(huà)片中的要素,不能生硬地強加進(jìn)去,而是要依據故事情節發(fā)展的需要,依據觀(guān)眾的審美和心理預期,豐富不同要素的遞進(jìn)關(guān)系。

  三、意圖模式的歷史敘事

  從動(dòng)畫(huà)設計的意圖模式敘述、促進(jìn)、完善動(dòng)畫(huà)創(chuàng )作與工藝美術(shù)元素的融合,其文化基礎首先應從歷史敘述入手,這個(gè)思路引導我們從兩個(gè)方面思考意圖模式的意義與功能:意圖傳承與意圖智慧。其中將“中國工藝美術(shù)元素”融入動(dòng)畫(huà)設計不失為一種可靠的敘事智慧。歷史的敘述與傳承之間存在著(zhù)直接的共謀關(guān)系(很多的是意識形態(tài))。當今,我們強調“工藝美術(shù)元素”融入的時(shí)候,更需要在不同的時(shí)期尋找類(lèi)似的經(jīng)驗和教訓,避免誤入歧途。那么,現在都有哪些誤區(特指動(dòng)畫(huà)設計制作)要引起我們的注意呢?

  自二十世紀八十年代以來(lái),隨著(zhù)日本、美國的動(dòng)畫(huà)作品的強勢輸入,國內的動(dòng)畫(huà)市場(chǎng)幾乎被日本和美國的作品占據。面對如此殘酷的市場(chǎng)競爭,國內動(dòng)畫(huà)業(yè)開(kāi)始意識到樹(shù)立中國自身的動(dòng)畫(huà)形象,于是“中國元素”的呼聲激起。一時(shí)間,塵封了幾千年的題材紛紛“出土”,似乎只有亮出孫悟空、寶蓮燈才能勝過(guò)“阿童木”、“唐老鴨”。在這種特定的歷史片段中,“中國元素”被誤解了,或者說(shuō)動(dòng)畫(huà)產(chǎn)品創(chuàng )作整體性地進(jìn)入了一個(gè)誤區。有兩點(diǎn)表現突出:一是概念化地將中國傳統美術(shù)元素做了簡(jiǎn)單的拼湊;二是將“中國元素”泛化為低俗的情節傳達,流失了中國傳統的文化內涵和精神。

  例如,中國傳統工藝美術(shù)中的剪紙是一種描繪靜態(tài)圖形的單元,剪紙的實(shí)物作為一種視覺(jué)元素,先通過(guò)本身的符號特征表達寓意,傳遞民間生活的內容和信息,很難用來(lái)表達劇烈動(dòng)作的畫(huà)面,如果生硬地應用到競技畫(huà)面,則從畫(huà)面的圖形結構上失去了傳統剪紙的審美意義和韻味。

  歷史敘事的作用是提供一個(gè)參照系,供現實(shí)中的動(dòng)畫(huà)創(chuàng )作借鑒或激發(fā)靈感。隨著(zhù)社會(huì )經(jīng)濟的發(fā)展、科學(xué)技術(shù)的日新月異,動(dòng)畫(huà)作品更需要將民族文化中的問(wèn)題作連續解答,不應該構成一個(gè)受普遍法則(如消費至上)統轄的毫無(wú)個(gè)性的進(jìn)化過(guò)程。從這一層意義來(lái)看,無(wú)論是日本還是美國的動(dòng)畫(huà)公司,都承擔著(zhù)將人文性的歷史敘事和對未來(lái)進(jìn)步的前瞻性思考責任!爸袊に嚸佬g(shù)元素”的融入不能脫離這個(gè)環(huán)境,只能相互學(xué)習、相互促進(jìn)、相互借鑒,不要提什么“超越”性的跨時(shí)代目標。

  動(dòng)畫(huà)設計的“意圖模式”有時(shí)是一個(gè)真實(shí)的故事,有時(shí)也可能是一個(gè)不真實(shí)的幻想,而英文“迷思”(myth)正好能表達這樣一種境界,這里就姑且借用吧。

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