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沉浸式傳播下虛擬現實(shí)的藝術(shù)設計論文
摘要:隨著(zhù)科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,虛擬現實(shí)技術(shù)被更加重視且實(shí)現了應用推廣,并逐漸成為未來(lái)的重要科技研究方向。但是由于該技術(shù)在我國的發(fā)展時(shí)間較短,藝術(shù)設計水平還有待提升。本文簡(jiǎn)要地以沉浸式傳播作為基礎,對虛擬現實(shí)中的沉浸內容進(jìn)行分析,并就該技術(shù)的生理沉浸式傳播技術(shù)的應用進(jìn)行分析,最后探討分析了虛擬現實(shí)藝術(shù)的實(shí)際設計策略。以期為廣大虛擬現實(shí)藝術(shù)設計研究者提供設計參考,進(jìn)一步推動(dòng)虛擬現實(shí)技術(shù)在我國的快速發(fā)展,發(fā)揮該技術(shù)的最大應用價(jià)值。
關(guān)鍵詞:沉浸式傳播;虛擬現實(shí)藝術(shù);設計策略;分析
引言
沉浸式傳播是該技術(shù)表現出的基本特征,該技術(shù)的藝術(shù)設計主要是指設計人員進(jìn)行相應的技術(shù)作品創(chuàng )造,為體驗者塑造全新的世界。其不僅是指對真實(shí)環(huán)境的改變,其也涉及到虛擬世界中的歷史、法則、物種甚至時(shí)間的重新規劃與改變。但要實(shí)現這一點(diǎn),脫離不開(kāi)媒介的輸入與輸出的支持,相關(guān)媒介正是實(shí)現虛擬與現實(shí)世界連接的重要橋梁。而根據體驗者在虛擬世界中的沉浸程度的區別,其對于相關(guān)媒介的認知程度也會(huì )出現差異,即當體驗者的沉浸程度較高,則會(huì )出現忽略媒介存在的情況發(fā)生。
一、虛擬現實(shí)技術(shù)中的沉浸內容
。ㄒ唬┥沓两
體驗者在虛擬現實(shí)技術(shù)下完成的影片觀(guān)看過(guò)程中,雖然心理上了解該影片的內容并不真實(shí),但是依舊在生理條件下做出驚慌、害怕甚至閃躲的狀態(tài)。該技術(shù)主要是實(shí)現了對真實(shí)空間的高強度壓縮,讓體驗者從真實(shí)的環(huán)境中走向虛擬環(huán)境中的感受。而隨著(zhù)技術(shù)應用媒介的逐漸升級,體驗者的沉浸感受也被不斷強化,例如現代電影中的2D、3D、4D等不同的分類(lèi)就是指觀(guān)影沉浸感的不同,而這類(lèi)沉浸感受被統稱(chēng)為生理沉浸。生理沉浸主要是指運用虛擬現實(shí)技術(shù)就體驗者的感官能力進(jìn)行擴大與延伸,并隨著(zhù)程度加深而實(shí)現媒介忽略,盡可能地降低對真實(shí)世界的感受。
。ǘ┬睦沓两
心理沉浸較之生理沉浸更早地實(shí)現了發(fā)展,其主要是指在不具備高效率媒介的情況下,通過(guò)優(yōu)秀的故事作為載體來(lái)應當體驗者進(jìn)行故事想象,從而實(shí)現體驗者的沉浸感受,例如戲劇作品的演繹等。心理沉浸的實(shí)現屬于體驗者在認知層面上的沉浸。要實(shí)現高水平的心理沉浸,一定不能脫離優(yōu)秀的內容作為支撐。但是運用媒介來(lái)強化生理沉浸也能實(shí)現體驗者心理沉浸狀態(tài)的提升。但是,虛擬現實(shí)技術(shù)本身是不能直接就體驗者的心理沉浸進(jìn)行塑造的,其主要是承擔了實(shí)現媒介的作用,是心理沉浸實(shí)現的重要輔助手段?傮w而言,虛擬現實(shí)技術(shù)中的沉浸內容主要可通過(guò)進(jìn)行表現。
二、該技術(shù)的生理沉浸式傳播技術(shù)的應用分析
。ㄒ唬╈o止狀態(tài)下的輸出技術(shù)應用
該技術(shù)在視覺(jué)效果方面的表達時(shí),主要是通過(guò)進(jìn)行分別兩臺攝影機的架設來(lái)實(shí)現。其主要是模擬人眼的左右視覺(jué)進(jìn)行相應的畫(huà)面拍攝,最后將相關(guān)的畫(huà)面賦予人眼,以此來(lái)實(shí)現在視覺(jué)感知方面保證體驗者的沉浸實(shí)現。例如HTCVive頭盔就是在該技術(shù)下實(shí)現的。而該技術(shù)在聽(tīng)覺(jué)塑造方面,主要是對人耳聽(tīng)聲進(jìn)行模擬,即人耳主要是通過(guò)聲音到達的時(shí)間差異來(lái)進(jìn)行聲音的方位以及聲音的距離判斷。而該技術(shù)設計中主要是控制聲音在左右耳機中的發(fā)出時(shí)間差來(lái)進(jìn)行模仿,保證體驗者在獲取聲音時(shí)保證聲音的三維特征體現,當前的部門(mén)電子游戲已經(jīng)實(shí)現了該技術(shù)的運用。正是通過(guò)對視覺(jué)與聽(tīng)覺(jué)的模擬實(shí)現,體驗者能在這過(guò)程中實(shí)現生理沉浸,但這并不是該技術(shù)的全部應用表現,其還包含了在該技術(shù)支持下實(shí)現的觸覺(jué)模擬。這主要通過(guò)具有數據輸出能力的手套或者服裝等來(lái)實(shí)現,Skinterface設備就是通過(guò)對體驗者的觸感能力進(jìn)行模擬而實(shí)現的對虛擬世界中物體的觸感感受。該技術(shù)的應用對于提高體驗者的生理沉浸感受意義重大,但該技術(shù)在當前依舊處于研發(fā)階段。此外,設計工作者也可通過(guò)加入滿(mǎn)足視覺(jué)心理的相關(guān)刺激物信息來(lái)實(shí)現生理沉浸。即設計者在進(jìn)行虛擬環(huán)境塑造時(shí),至少應當創(chuàng )設一個(gè)滿(mǎn)足體驗者心理需求的刺激物,同時(shí)用該刺激物信息作為視覺(jué)信息平臺建立的核心,實(shí)現體驗過(guò)程中對體驗者注意力的吸引,也有利于設計者的思想與信息在視覺(jué)交的前提下向用戶(hù)進(jìn)行傳遞。
。ǘ┻\動(dòng)狀態(tài)下的輸出技術(shù)應用
運動(dòng)狀態(tài)下的輸出技術(shù)應用主要是指體驗者在運動(dòng)狀態(tài)下實(shí)現對虛擬世界的感知,但是其與靜止狀態(tài)下的感知存在差異,其建立在由生活經(jīng)驗而形成的心理預期基礎上。該技術(shù)的應用在當前已經(jīng)實(shí)現了較大突破,例如HTCVive頭盔在應用中就能有效地實(shí)現現實(shí)與虛擬世界的行走同步,并完全滿(mǎn)足了心理預期層面上的身高與步長(cháng)。這樣能有效地使體驗者在運動(dòng)狀態(tài)之中實(shí)現最大程度地沉浸體驗,其也實(shí)現了空間約束的有效突破。而針對運動(dòng)狀態(tài)中的身體交互等復雜運動(dòng),該技術(shù)的應用主要是通過(guò)抽象按鈕的觸發(fā)來(lái)實(shí)現的。例如在該技術(shù)支持下實(shí)現的格斗游戲就是通過(guò)按鍵的方式來(lái)模擬相關(guān)的角色運動(dòng),而這過(guò)程中勢必會(huì )存在與現實(shí)操作的差異,當前的技術(shù)優(yōu)化發(fā)展就應當致力于將這種差異情況進(jìn)行縮小。
三、實(shí)現該技術(shù)的藝術(shù)設計水平優(yōu)化的相關(guān)策略
。ㄒ唬┳⒅靥摂M視點(diǎn)設計的合理性
在現實(shí)世界中,視點(diǎn)即人眼的位置,而在虛擬世界中,視點(diǎn)則主要是指體驗者的觀(guān)察點(diǎn),即為虛擬視點(diǎn)。例如,在就Unity游戲進(jìn)行制作時(shí),設計者在虛擬場(chǎng)景中會(huì )進(jìn)行攝像機的安放,而這個(gè)攝像機就是主要的觀(guān)察點(diǎn),而該攝像機主要承擔著(zhù)將虛擬場(chǎng)景向體驗者進(jìn)行傳遞的作用。而由于體驗者本身具有的生活體驗會(huì )根據其所處的位置以及姿勢來(lái)進(jìn)行視點(diǎn)的判斷,只有將虛擬視點(diǎn)與體驗者的經(jīng)驗視點(diǎn)進(jìn)行重合,才能進(jìn)一步提高真實(shí)感。但是在虛擬技術(shù)應用時(shí),設計者也可根據實(shí)際需求與想法進(jìn)行全新的視點(diǎn)創(chuàng )造,比如模擬動(dòng)物、昆蟲(chóng)的視點(diǎn)進(jìn)行視點(diǎn)設計,而這些獨特視點(diǎn)的創(chuàng )造能進(jìn)一步吸引體驗者的參與。體驗者在利用相關(guān)的虛擬設備進(jìn)行體驗時(shí)能獲得最大程度的視覺(jué)沉浸,但要想獲得預期視覺(jué)信號的接受就離不開(kāi)真實(shí)環(huán)境中的體驗者的位置與姿勢。例如,體驗者在真實(shí)環(huán)境中的姿勢為垂直站立,則體驗者的預期視覺(jué)為眼睛到地面的距離為自己的身高。所以,設計者如果不能就虛擬視點(diǎn)進(jìn)行合理的設計,導致視覺(jué)信號不能與體驗者的預期視覺(jué)相匹配,則其將造成體驗者的實(shí)際沉浸感受受到影響。例如,設計者在模擬昆蟲(chóng)視點(diǎn)進(jìn)行設計時(shí),應當從昆蟲(chóng)接近地面的視點(diǎn)進(jìn)行考慮,這就造成與體驗者的真實(shí)感受存在的矛盾,這就需要設計者在虛擬體驗的過(guò)程中能夠使體驗者的身體穿透虛擬世界的地面。同時(shí),為保證體驗者的真實(shí)感進(jìn)一步提升,設計者還應當根據不同的視點(diǎn)特征進(jìn)行專(zhuān)門(mén)化的體驗者動(dòng)作或體驗平臺的設計,讓體驗者從生理感受的角度對相關(guān)視點(diǎn)進(jìn)行接收。例如當體驗者以魚(yú)的視覺(jué)進(jìn)行體驗時(shí),可將體驗平臺設計為符合人體曲線(xiàn)的平圖2臺,讓體驗者以伏地的姿態(tài)參與到視覺(jué)體驗之中。以(圖2)為錯誤的虛擬視點(diǎn)的設計。
。ǘ┘訌娚眢w慣性與運動(dòng)的匹配設計
身體的慣性主要是由人體的前庭系統與視覺(jué)系統的刺激來(lái)共同完成的,其都會(huì )通過(guò)各自系統進(jìn)行運動(dòng)狀態(tài)辨別,并將相應的運動(dòng)狀態(tài)信息傳遞到大腦。當兩者信息一致時(shí),人體則會(huì )出現正常的運動(dòng)體驗。但是當兩種信息存在差別,則會(huì )導致人體出現眩暈感,常見(jiàn)的暈車(chē)現象就是這兩種信息體現的矛盾。而虛擬與現實(shí)世界中的運動(dòng)狀態(tài)不一致主要是指現實(shí)運動(dòng)而虛擬靜止或者現實(shí)靜止而虛擬運動(dòng),在當前的藝術(shù)設計中大多數都會(huì )存在第二種情況的問(wèn)題。但是在現實(shí)世界中進(jìn)行相應的動(dòng)力設備的搭建就可避免這種矛盾的出現,實(shí)現身體慣性與虛擬運動(dòng)的相互匹配。例如,Mmone虛擬現實(shí)座椅就在設計中實(shí)現了身體慣性與運動(dòng)的匹配。當體驗者參與到游戲中時(shí),座椅能根據虛擬世界中的運動(dòng)狀態(tài)進(jìn)行自動(dòng)的調整與運動(dòng),根據體驗者的視覺(jué)系統進(jìn)行相匹配的身體慣性提供,在避免暈眩狀態(tài)的同時(shí)提高體驗者的真實(shí)感受。
。ㄈ┍WC虛擬與現實(shí)世界中的動(dòng)作一致
在當前,虛擬與現實(shí)世界的動(dòng)作并不能很好地實(shí)現統一,這主要是由于輸入與輸出媒介的實(shí)際工作效率存在差異,導致體驗者的動(dòng)作節奏難以實(shí)現匹配。而傳統的觸屏、鼠標等輸入媒介的運用就能為實(shí)現運動(dòng)節奏匹配提供幫助。設計者應當盡可能地保證運動(dòng)狀態(tài)的一致性,例如在進(jìn)行虛擬的射擊游戲設計時(shí),體驗者在真實(shí)的環(huán)境中進(jìn)行扳機扣動(dòng)應當同時(shí)更新到虛擬角色的動(dòng)作中,這就是從實(shí)現虛擬與現實(shí)世界中的設備控件一致的方式實(shí)現的。而在當前的許多游戲主機設置中也都很好地實(shí)現了體驗者與虛擬角色的良好交互,例如,Wii主機中存在的手柄具有較高的空間位置感知能力,在利用該主機完成高爾夫游戲時(shí)能通過(guò)動(dòng)作與角色進(jìn)行高度統一的運動(dòng)。其主要是通過(guò)短暫精確的手柄振動(dòng)來(lái)進(jìn)行動(dòng)作傳遞的,實(shí)現體驗者與虛擬角色運動(dòng)之間的高度統一。
結語(yǔ)
虛擬現實(shí)技術(shù)在當前已經(jīng)實(shí)現了較大的發(fā)展突破,其所表達的沉浸式傳播的特征主要表現在生理沉浸方面,該沉浸傳播的功能實(shí)現,脫離不開(kāi)準確的動(dòng)作捕捉的輸入以及人體感官技術(shù)的支撐。要實(shí)現該技術(shù)的藝術(shù)設計工作的突破,相關(guān)設計工作者應當就該技術(shù)中涉及的沉浸式方式進(jìn)行分析,并加強對該技術(shù)的生理沉浸技術(shù)的研究,此外還要在這基礎上積極實(shí)現藝術(shù)設計水平提升。只有這樣,才能促進(jìn)我國虛擬現實(shí)技術(shù)應用水平的發(fā)展。
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