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ERP沙盤(pán)模擬在企業(yè)管理教學(xué)中的應用

時(shí)間:2024-11-03 08:14:15 沙盤(pán)模擬 我要投稿
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ERP沙盤(pán)模擬在企業(yè)管理教學(xué)中的應用

  在國內,人才的培養主要是通過(guò)傳統的教育方式來(lái)實(shí)現,但據我們的了解,一般高校將企業(yè)資源計劃與企業(yè)行為模擬課程分開(kāi)教學(xué),這不利于學(xué)習者加深對ERP管理思想的理解。在時(shí)間和教學(xué)條件的限制下,學(xué)生對ERP的學(xué)習依舊不夠深入。針對以上情況,我們認為加快培養熟練掌握ERP管理思想的使用人才顯得至關(guān)重要。為此我們提出了一個(gè)ERP沙盤(pán)模擬網(wǎng)游化概念。

ERP沙盤(pán)模擬在企業(yè)管理教學(xué)中的應用

  一、 游戲意義

  玩家通過(guò)本游戲,體驗企業(yè)的日常管理活動(dòng)和熟悉ERP軟件的操作。在游戲過(guò)程中,玩家會(huì )在游戲中參與模擬各種角色,在擔任各項角色的工作當中學(xué)習掌握ERP軟件的使用以及通過(guò)運用該軟件為公司的各項工作作出決策,完成一系列生產(chǎn)銷(xiāo)售活動(dòng),從而培養良好的全局意識和管理理念,成為現代化信息系統所需的管理實(shí)用人才。

  二、 基本玩法

  本游戲共4大模塊:綜合能力測試(練習場(chǎng))、人才市場(chǎng)、產(chǎn)品市場(chǎng)、公司、訂單會(huì )。

  (一) 綜合能力測試(練習場(chǎng)):本模塊供玩家練習ERP沙盤(pán)使用,用以熟悉規則的同時(shí)每次練習的成績(jì)將會(huì )更新玩家的個(gè)人檔案(人才市場(chǎng)上的簡(jiǎn)歷)。練習以經(jīng)典的6年ERP沙盤(pán)模擬為內容,玩家需要以一個(gè)人經(jīng)營(yíng)整個(gè)虛擬公司并與任意數量的電腦玩家對抗。詳細的練習過(guò)程數據可以在玩家個(gè)人檔案的面板上點(diǎn)擊查詢(xún)。暫時(shí)沒(méi)有所屬公司的玩家可以在模塊中不斷練習以加深對公司運營(yíng)的了解,提高通過(guò)簡(jiǎn)歷篩選的概率。

  (二) 人才市場(chǎng):本模塊模擬現實(shí)世界的人才市場(chǎng),連同不同地理空間的玩家和不同水平的玩家,促成公司的組立。本模塊的核心是玩家的“簡(jiǎn)歷”。簡(jiǎn)歷由玩家個(gè)人檔案生成并集中在本模塊的數據庫當中,包括必要內容(玩家昵稱(chēng)、游戲時(shí)間、可上線(xiàn)時(shí)間段、練習成績(jì)、經(jīng)歷(曾任公司、該公司對其評價(jià)等)和非必要內容(現實(shí)職業(yè)、年齡等)?偨(jīng)理通過(guò)篩選功能對簡(jiǎn)歷里的不同內容進(jìn)行篩選,最終組成自己的公司人員結構。

  (三) 產(chǎn)品市場(chǎng):以折線(xiàn)圖的形式反映各市場(chǎng)各產(chǎn)品的歷史價(jià)格和市場(chǎng)需求,供市場(chǎng)預測。另外,每次玩家公司的交割組成將來(lái)的歷史數據。6年后原料也將有供需關(guān)系變化以及因此產(chǎn)生的價(jià)格浮動(dòng)。

  (四) 公司:即公司管理面板,游戲的主要界面,同公司玩家交流和管理公司主要的場(chǎng)所。在本模塊,在游戲開(kāi)放期間,每一季度都有限時(shí)的操作期,玩家在公司章程(公司創(chuàng )始人制定,用以決定各角色的操作權限和決定權分配)的規定下操作和提交操作。

  (五) 訂單會(huì ):訂單會(huì )由周六日整點(diǎn)分為若干批次,1點(diǎn)鐘為第一批次,如此類(lèi)推,每批次里的訂單會(huì )里有若干場(chǎng)子訂單會(huì ),子訂單會(huì )人數不定,只要參與的玩家廣告全部投入成功并同意開(kāi)始則可隨時(shí)開(kāi)始,玩家可以自由選擇參加的批次和子訂單會(huì ),但是訂單的質(zhì)量和數量會(huì )隨同批次同子訂單會(huì )里的公司數量和總的綜合排名分配,換言之,越多大公司參與的子訂單會(huì ),訂單質(zhì)量越好。

  三、 角色分工

  由于ERP沙盤(pán)模擬中采用簡(jiǎn)化的企業(yè)組織架構方式,因此在模擬中的企業(yè)組織也就由幾個(gè)主要職位來(lái)代表:

  (一) 總經(jīng)理(CEO):公司的開(kāi)創(chuàng )者,有聘用權,在游戲過(guò)程中,總經(jīng)理需要審核財務(wù)狀況,負責公司總體規劃和決策,在經(jīng)營(yíng)的每一年決定公司今年的發(fā)展方向,比如說(shuō)市場(chǎng)的開(kāi)拓、產(chǎn)品的研發(fā)、ISO的認證、廠(chǎng)房的購買(mǎi)、生產(chǎn)線(xiàn)的購買(mǎi)以及貸款情況等[2]。在每次提交操作時(shí),都必須經(jīng)過(guò)總經(jīng)理的審核確定,對公司任何一個(gè)決策有絕對決定權。

  (二) 財務(wù)總監(CFO):全權負責公司財務(wù)運作,確保公司運營(yíng)中資金的充足。具體地,財務(wù)總監需要(1)公司進(jìn)出的每一張與貨幣資金有關(guān)的憑證都必須有財務(wù)總監簽字。(2) 負責制定公司利潤計劃、資本投資、財務(wù)規劃、銷(xiāo)售前景、開(kāi)支預算或成本標準[3]。(3)規劃企業(yè)的貸款業(yè)務(wù);總體平衡企業(yè)的各項指標;(4)年終作出企業(yè)年度利潤表、現金流量表、資產(chǎn)負債表。

  (三)營(yíng)銷(xiāo)總監(CMO):對企業(yè)的持續經(jīng)營(yíng)起著(zhù)不可估量的作用,主要負責市場(chǎng)定位和預測、廣告投放和間諜活動(dòng)涉及市場(chǎng)分析預測。處理好企業(yè)庫存產(chǎn)品的積壓,挑選適合訂單。

  (四)生產(chǎn)總監(COO):主要負責產(chǎn)品生產(chǎn)和研發(fā),需要做好生產(chǎn)成本控制,有選擇地進(jìn)行設備的投資,保證按時(shí)完成客戶(hù)的訂單。

  (五)物流總監(CLO):需要統籌策劃和確定采購內容,以最少的資金確保各項采購任務(wù)完成,同時(shí)填寫(xiě)材料采購憑證、商品銷(xiāo)售憑證。在確保原材料充分供應的同時(shí)要盡量做到零庫存。

  四、 基本流程

  綜合能力測試(簡(jiǎn)歷)→招聘市場(chǎng)(挑選人材)→公司正式運行(投放廣告、搶單、生產(chǎn)開(kāi)拓市場(chǎng)、完成訂單)

  五、 積分榜

  (一)個(gè)人積分

  1. 來(lái)源:

 、 在綜合能力測試環(huán)節玩家將得到第一筆的積分,并且該積分會(huì )生成第一份‘簡(jiǎn)歷’用以在招聘市場(chǎng)上應聘各分工作

 、 當正式簽署工作合同后,其工資和獎金成為主要的個(gè)人積分的主要來(lái)源  、酃镜睦麧櫡峙鋾(huì )是企業(yè)創(chuàng )始人日后的積分來(lái)源

  2. 用途:

 、 應聘者積分累積到一定程度便可以用積分來(lái)解鎖更高職位的工作

 、 當個(gè)人積分累計到一定程度就可以用積分來(lái)開(kāi)設自己的公司并將積分當做投資成本來(lái)加入到公司的實(shí)收資本當中

  (二) 公司積分

  1) 來(lái)源:公司的資本為積分主要來(lái)源,但是一旦在運營(yíng)過(guò)程中有憑證或者報表的填寫(xiě)錯誤都會(huì )直接扣減積分

  2) 用途:公司積分主要用于綜合實(shí)力排名,在子訂單會(huì )里,電腦自動(dòng)以公司投放的廣告進(jìn)行排名,決定搶單優(yōu)先順序,每場(chǎng)交易以廣告投放量決定市場(chǎng)老大。

  六、 優(yōu)點(diǎn)

  1、網(wǎng)游化使游戲條件更容易達成。傳統的ERP沙盤(pán)模擬需要把玩家集中到同一個(gè)場(chǎng)所,并需要玩家以外的專(zhuān)人負責組織工作。網(wǎng)游化以后,玩家們只需同時(shí)在線(xiàn)即可進(jìn)行游戲,不再受距離和地域的約束。而且剔除了游戲進(jìn)行的人力成本,使得運行更有效率。

  2、 降低ERP沙盤(pán)模擬的準入門(mén)檻,豐富玩家層次。在過(guò)去,ERP沙盤(pán)模擬受眾面不廣。而網(wǎng)游化則是一種最大程度的推廣,每一位玩家都有可能接觸來(lái)自社會(huì )不同方面領(lǐng)域、不同職業(yè)、不同年齡段的玩家,這樣做有助于促成思維的碰撞,讓玩家們在交流中相互學(xué)習。

  3、模擬的體系更為全面、完善。網(wǎng)游化提高了游戲的運行效率,因而游戲的流程和體系可以實(shí)現一些擴充。實(shí)現網(wǎng)游化以后,將管理決策和模塊功能的實(shí)操兩者結合起來(lái),可以讓玩家充分模擬企業(yè)運作,最大限度地模擬企業(yè)運用ERP系統所進(jìn)行的活動(dòng),培養更具實(shí)操能力的人才。

  七、 難點(diǎn)

  1、宣傳。前期宣傳可能會(huì )面臨一定的難度,因為ERP 可能只有商科學(xué)生或相關(guān)在職人士才有機會(huì )接觸。要將ERP網(wǎng)游化,高校是重要的起點(diǎn),預測初始玩家較大部分會(huì )是在校學(xué)生。向高校、向學(xué)生宣傳此網(wǎng)游往往有許多渠道,但向企業(yè)、向社會(huì )宣傳的話(huà),則需要投入更大量的成本,遇到更多的困難。如何將ERP 網(wǎng)游的影響從校園輻射至校外,這將會(huì )成為全面推廣的一道大坎。

  2、技術(shù)。游戲的開(kāi)發(fā)需要一定的技術(shù)支持。而該游戲的最優(yōu)開(kāi)發(fā)者是“IT+ERP”復合型人才,即具備工科和商科雙重知識背景。若找不到復合人才參與開(kāi)發(fā),則開(kāi)發(fā)時(shí)會(huì )增添更多的溝通工作。

  3、資金。從開(kāi)發(fā)投入、運營(yíng)維護到宣傳推廣,每一步都離不開(kāi)資金。在盈利模式尚未明朗的情況下,要保證游戲可以持續運作下去,籌融資必將成為關(guān)鍵問(wèn)題。

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