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商業(yè)動(dòng)畫(huà)片中的角色造型設計

時(shí)間:2024-10-04 23:12:48 動(dòng)畫(huà)設計 我要投稿
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商業(yè)動(dòng)畫(huà)片中的角色造型設計

  成功的角色造型設計,對一部動(dòng)畫(huà)作品的成功具有舉足輕重的作用。下面一起來(lái)看看!

  動(dòng)漫產(chǎn)品已延伸到我們日常生活的每個(gè)角落,成功的動(dòng)畫(huà)作品總是能給人留下深刻印象,并被觀(guān)眾所津津樂(lè )道,有些經(jīng)典的動(dòng)畫(huà)作品(比如《新世紀福音戰士》、《機動(dòng)戰士高達等》)產(chǎn)生了大規模的影響,形成一種社會(huì )現象。

  成功的商業(yè)動(dòng)畫(huà)片。除了具備引人入勝的故事情節、優(yōu)秀的畫(huà)面效果等之外,有一個(gè)最重要的因素――優(yōu)秀的角色形象。優(yōu)秀的動(dòng)畫(huà)角色,不僅可以吸引觀(guān)眾的眼球,給觀(guān)眾留下深刻印象,而且能豐富故事情節,使動(dòng)畫(huà)片更加成功。角色和動(dòng)畫(huà)的關(guān)系,猶如陽(yáng)光和太陽(yáng),沒(méi)有了陽(yáng)光,太陽(yáng)就失去了值得歌頌的品德。角色也相當于實(shí)拍電影中的演員一樣。成功的角色更是可以形成巨大的動(dòng)畫(huà)作品的衍生產(chǎn)品市場(chǎng),同時(shí)反過(guò)來(lái)促進(jìn)動(dòng)畫(huà)作品本身的影響力。因此,動(dòng)畫(huà)角色形象對于一部動(dòng)畫(huà)作品的具有舉足輕重的重要作用。

  一、宏觀(guān)策劃階段

  首先,我們要明確成功的角色設計的定義。怎么樣的角色設計才是成功的呢?筆者認為,沒(méi)有統一的要求和標準。同樣的角色設計風(fēng)格,放在不同的動(dòng)畫(huà)作品里面,效果會(huì )截然不同。比如米老鼠和唐老鴨,它們是世界公認的成功的受歡迎的角色形象,但是,如果把它們放到宮崎駿的《龍貓》里面,明顯會(huì )讓觀(guān)眾感覺(jué)很不協(xié)調、不舒服,因為它們和《龍貓》的整體故事背景、風(fēng)格不相符。所以,如果一個(gè)動(dòng)畫(huà)角色形象能夠符合整個(gè)動(dòng)畫(huà)的世界觀(guān)設定,體現出劇本對該角色描述的個(gè)性,能夠為觀(guān)眾所牢記,那它就是一個(gè)成功的角色形象設計。因此,在角色形象的策劃階段,應該注意以下兩點(diǎn):

  (一)熟悉整個(gè)動(dòng)畫(huà)的整體故事背景,確定設計風(fēng)格。

  在開(kāi)始創(chuàng )造形象之前,第一個(gè)關(guān)鍵環(huán)節就是與導演深入交流,熟讀劇本,盡可能了解整個(gè)故事的背景、世界觀(guān)、需要的畫(huà)面風(fēng)格,然后確定所要設計的角色形象的風(fēng)格類(lèi)型。

  就動(dòng)畫(huà)形象而言,按照逼真程度,一般可劃分成幾種風(fēng)格:

  1 標志型。這種類(lèi)型形式極為簡(jiǎn)單,幾乎是圖案式的形象,比較程式化。比如早期的米老鼠和Hello Kitty里面的凱蒂貓,或者是一些吉祥物形象等。

  2 簡(jiǎn)單型。這類(lèi)型通常也比較程式化,但面部表情一般比標志性要細膩一些。比如《摩登原始人》,這種風(fēng)格也常見(jiàn)于電視和網(wǎng)絡(luò )動(dòng)畫(huà)。

  3 明顯型/情感型。這種風(fēng)格的角色各方面已經(jīng)相對細致,可以有比較細膩或夸張的表情和動(dòng)作等。

  4 寫(xiě)實(shí)型。這種風(fēng)格的形象最逼真,常出現在特效電影中。

  所以,設計者要根據與導演和其他策劃者的交流。從宏觀(guān)上來(lái)確定要設計的角色形象的整體風(fēng)格類(lèi)型。比如:《貓和老鼠》是典型的喜劇、鬧劇,因此,里面的角色都采用了夸張的形象和動(dòng)作風(fēng)格,即明顯型/性感型;而《螢火蟲(chóng)之墓》則屬于紀實(shí)風(fēng)格,因此在人物和其他方面都設計得盡量貼近現實(shí)。

  (二)熟悉要設計的角色形象的性格特征、外表整體要求、動(dòng)畫(huà)里的角色關(guān)系、身份地位、習慣愛(ài)好等。

  任何角色都不可能憑空存在,他必定處于一個(gè)特定的時(shí)間和空間里面,我們要根據關(guān)于他的一切信息來(lái)綜合設計他的整體形象。動(dòng)畫(huà)片《機器貓》里面的五位主角就是最具代表性的例子,比如愛(ài)欺負人的胖虎,體形非常強壯,發(fā)型很簡(jiǎn)單,頭部比較小,給人四肢發(fā)達、頭腦簡(jiǎn)單的感覺(jué),正好和作者對該角色的設定相符,因此就成為了成功的角色形象。

  二、具體實(shí)施

  角色設計的實(shí)施階段分為以下幾個(gè)環(huán)節:

  (一)搜集資料。

  無(wú)論是圖片還是視頻,或者實(shí)物,只要和該角色相關(guān)的任何信息,都盡量收集。網(wǎng)絡(luò )是最好的幫手,在網(wǎng)上設計者可以搜索到很多有用的參考資料。

  另外,設計者平時(shí)應該多收集參考資料,比如動(dòng)物、自然、建筑、美術(shù)作品、道具物品、機械……任何東西,即使是一堆破爛,只要有可能,都把他們用數碼相機拍下來(lái),分類(lèi)收集起來(lái),這樣,在設計角色或其他任何形象時(shí),這就是一個(gè)寶貴的“靈感倉庫”。

  (二)想像和發(fā)揮。

  動(dòng)畫(huà)角色是典型的“無(wú)中生有”的形象,因此動(dòng)畫(huà)角色設計具有非常大的想象和發(fā)揮的空間,這主要由動(dòng)畫(huà)本身的本體特性決定。

  根據之前的風(fēng)格設定,把具體的要求一一列表,首先,在外形方面尋找表現點(diǎn)。使用“角色矩陣”法,進(jìn)一步設計。所謂“角色矩陣”,是一種具體創(chuàng )建角色形象的方法,即把現實(shí)世界中的物體的不同方面的信息進(jìn)行分類(lèi),再根據要求,將他們重新組合,得到新的形象的一種技巧。比如把角色的形態(tài)、衣著(zhù)、個(gè)性先分類(lèi)再重新組合,或者按照人類(lèi)、魚(yú)類(lèi)、鳥(niǎo)類(lèi)、獸類(lèi)的身體各部分形象分類(lèi),再重新組合得到新的角色形象。

  比如需要設計一個(gè)強大的身經(jīng)百戰的惡魔騎士形象,可以把這個(gè)角色的關(guān)鍵信息列下來(lái):

  1 角色本身。令人恐懼的形象?梢酝ㄟ^(guò)哪些視覺(jué)形象表現出令人生畏的感覺(jué)呢?骷髏、獠牙、尖爪、尖角等,F實(shí)世界中,有很多這樣的參考對象,比如人的骷髏,獅子/鱷魚(yú)/毒蛇的獠牙,狼的尖爪,犀牛的角等。嘗試將這些形象集合到所要設計的角色上面,再進(jìn)一步調整。另外,既然是騎士,如果導演沒(méi)有具體要求,那么這里就有更大的發(fā)揮空間了:惡魔的坐騎是什么呢?馬、老虎、怪獸等。

  2 衣著(zhù)。既然是強大的身經(jīng)百戰的邪惡角色。在衣著(zhù)方面可以通過(guò)哪些來(lái)體現呢?比如:層次豐富的布滿(mǎn)刀痕的盔甲、披風(fēng)、巨大的武器等。

  3 性格、身份。強大的,反面的邪惡角色。比如紅黑的色調搭配、詭異的笑等。

  把這些信息具體化之后,就可以有的放矢地去進(jìn)一步設計角色形象了。

  其次,在滿(mǎn)足角色性格、身份等導演或者劇本對該角色的描述等硬性指標的基礎上,這個(gè)環(huán)節里面還有幾個(gè)原則需要把握。

  1 個(gè)性獨特化原則。需要盡量讓角色有特點(diǎn)和風(fēng)格,這樣將更容易在觀(guān)眾心里留下深刻印象。

  2 滿(mǎn)足觀(guān)眾的審美情緒原則。在越來(lái)越商業(yè)化的時(shí)代,商業(yè)動(dòng)畫(huà)的投資很大,風(fēng)險也很大,因此,故事劇本、畫(huà)面效果、角色形象設計、音樂(lè )等各個(gè)方面都需要考慮觀(guān)眾的感受,只有觀(guān)眾滿(mǎn)意,才有可能收回制作成本,并且可以在延伸產(chǎn)品市場(chǎng)創(chuàng )造更多收益,比如動(dòng)畫(huà)作品的音樂(lè )集、畫(huà)冊、角色模型,甚至延伸到游戲、漫畫(huà)等其他領(lǐng)域。

  3 技術(shù)可行原則。指的是設計的角色是否可以真正在動(dòng)畫(huà)中表現出來(lái)。比如設計的角色形象會(huì )否過(guò)于復雜,以至于以整個(gè)動(dòng)畫(huà)的投資、硬件設備和人力或者技術(shù)不能夠實(shí)現?比較典型的例子是:很多Q版角色形象最開(kāi)始在二維平面上設計時(shí),為了使角色更加可愛(ài),把頭設計得很大,手腳比較短,但是在制作三維動(dòng)畫(huà)片時(shí),問(wèn)題暴露出來(lái),比如需要該角色做翻跟斗動(dòng)作時(shí),可能會(huì )因為手太短,導致腦袋已經(jīng)插進(jìn)地面,但是手還沒(méi)夠著(zhù)地面的情況,也就是說(shuō)這個(gè)角色在實(shí)際的三維空間里面是不能實(shí)現要求的動(dòng)作的;蛘咴O計了一個(gè)渾身長(cháng)滿(mǎn)長(cháng)毛的動(dòng)物角色。如果是三維動(dòng)畫(huà)片,那么現有的電腦硬件和人力是否能夠實(shí)現這種復雜的毛發(fā)特效?

  最后,除了角色的外形方面,我們還可以考慮在角色的動(dòng)作和臺詞方面進(jìn)行一些設計。即根據角色的性格,為他設計一些習慣動(dòng)作,以此加強該角色的感染力。比如日本動(dòng)畫(huà)片《聰明的一休》,一休非常聰明,無(wú)論什么問(wèn)題他都能想到辦法解決。他在每次想辦法之前,總是會(huì )盤(pán)腿而坐,用雙手的食指在頭頂畫(huà)圈,然后好點(diǎn)子就想出來(lái)了。正是這樣的一個(gè)動(dòng)作設定,給觀(guān)眾留下了深刻印象。同樣的,我們還可以為該角色設計一句或幾句口頭禪,讓角色更加貼近觀(guān)眾,得到認可。

  三、規范表現

  設計者還要把角色設計方案作具體的實(shí)施和表現,產(chǎn)生可以供動(dòng)畫(huà)制作后續環(huán)節使用的規范文件。要求完成以下幾個(gè)方面的內容:

  (一)標準的三視圖/四視圖和轉面圖。

  從角色的前后、左右、上下和其他角度去繪制角色的形象。經(jīng)常也會(huì )單獨對頭部等需要深入表現的部分另外繪制三視圖。

  (二)各個(gè)角色之間的高矮比例設定圖。

  動(dòng)畫(huà)作品一般都會(huì )出現若干個(gè)角色,因此,除了要明確每個(gè)角色自身的形象之外,還必須把所有角色放在一起,表現出各個(gè)角色的高矮,供后續動(dòng)畫(huà)制作參考。

  (三)代表性的表情和動(dòng)作設定圖。

  比如角色的笑、哭、憤怒,還有其他的一些該角色習慣性的表情。注意,這些都必須建立在該角色的個(gè)性和其他相關(guān)屬性上。比如,一個(gè)膽小的角色,就因該更多描繪該角色各種害怕的表情,即使是高興的表情,也是一種怯怯的笑,與英雄的笑就有很大不同;動(dòng)作設定也類(lèi)似,按照該角色的性格特征等,設計該角色的代表性的動(dòng)作。這樣,動(dòng)畫(huà)師能夠根據這些圖紙對該角色有總體的感性的認識,在為該角色設置動(dòng)畫(huà)時(shí),就更加有效率和更能接近導演的要求。

  (四)服裝,道具的設定圖。

  有必要的話(huà),需要把重要道具、服飾也單獨繪制詳細的參考圖。

  (五)顏色指定圖。

  確定該角色的配色方案等。

  綜上所述,一個(gè)成功的動(dòng)畫(huà)角色形象,必須能夠體現出故事劇本對該角色的描述,包括性格、身份、能力等,并且與動(dòng)畫(huà)作品的整體風(fēng)格相符。而在商業(yè)動(dòng)畫(huà)片中,則更需要角色形象有鮮明個(gè)性,同時(shí)符合觀(guān)眾的審美情趣,得到觀(guān)眾認可等。動(dòng)畫(huà)角色設計師除了要具備良好美術(shù)能力外,更要注意平時(shí)積累多方面的素材以供實(shí)際設計時(shí)尋找靈感和參考。最后,角色設計完成后還必須按照生產(chǎn)規范繪制相應的參考圖紙,為后續的動(dòng)畫(huà)制作環(huán)節提供角色形象方面的標準。

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