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數碼藝術(shù)設計特點(diǎn)及三維動(dòng)畫(huà)的應用論文
上個(gè)世紀90年代是中國數碼藝術(shù)設計興起和發(fā)展的早期階段,在以后的20年內,數碼藝術(shù)設計得到蓬勃發(fā)展,并深入影響了各行各業(yè)的設計領(lǐng)域,其中包含了繪畫(huà)藝術(shù)、影視制作、商業(yè)設計等,并收獲了巨大的成功,為推動(dòng)文化創(chuàng )意產(chǎn)業(yè)具有深遠意義。而就數碼藝術(shù)設計本身而言,其和傳統藝術(shù)相比,擁有著(zhù)無(wú)限的創(chuàng )意色彩、多維的藝術(shù)空間以及重現現實(shí)能力,幾乎掙脫了傳統藝術(shù)門(mén)類(lèi)的局限,融匯多樣性的技法與表現形式,進(jìn)而呈現出自由高端、繽紛多彩的視覺(jué)藝術(shù)效果,同時(shí)將藝術(shù)設計延伸到了社會(huì )中的其他領(lǐng)域。目前,國內數碼藝術(shù)設計的發(fā)展雖然具有新奇便捷的優(yōu)勢,但就其呈現的藝術(shù)意義而言,摻雜了過(guò)多體現商業(yè)價(jià)值的視覺(jué)沖擊效果,但卻忽視了藝術(shù)設計的內涵。數碼藝術(shù)最初應用于計算機輔助設計以及計算機輔助制造,自它誕生到發(fā)展壯大都是依從于商業(yè)的需求而發(fā)展。同時(shí)也是由于市場(chǎng)中過(guò)多的商業(yè)需求,才讓數碼藝術(shù)設計在短短20年時(shí)間內家喻戶(hù)曉、各個(gè)領(lǐng)域均有涉及。在這樣的情況下,減少數碼藝術(shù)設計的功利性,避免數碼藝術(shù)設計作品的批量生產(chǎn),可以最大限度地還原其藝術(shù)欣賞價(jià)值。
一、數碼藝術(shù)設計的特征
1.數碼轉換功能
數碼藝術(shù)對于傳統藝術(shù)創(chuàng )作具有轉換功能,其做法就是將美術(shù)作品通過(guò)掃描技術(shù)傳輸到電腦里面,然后經(jīng)過(guò)數碼和網(wǎng)絡(luò )環(huán)境進(jìn)行傳播。這一功能無(wú)關(guān)藝術(shù)設計的創(chuàng )造性,因為真正的創(chuàng )作過(guò)程并不是在計算機中的數碼環(huán)境完成的,但其在網(wǎng)絡(luò )上的使用比例頗高。這一特征讓不少傳統美術(shù)擁有了網(wǎng)上畫(huà)廊,能夠在網(wǎng)絡(luò )環(huán)境中讓人們更加貼近傳統藝術(shù)的本身。
2.數碼復制功能
數碼復制的實(shí)現方法是在計算機的幫助下,讓傳統藝術(shù)家脫離紙張、顏料、畫(huà)筆等創(chuàng )作工具,通過(guò)電腦和周邊設備創(chuàng )作傳統作品來(lái)。之后經(jīng)過(guò)計算機的隨機生成復制,讓作品得到更多的備份,克服了傳統藝術(shù)設計單一性、不可復制的難題,同時(shí)在創(chuàng )造和復制的過(guò)程中還會(huì )產(chǎn)生更多意想不到的意外效果,拓寬了藝術(shù)創(chuàng )作的可能性,同時(shí)還為創(chuàng )造提供方便。因而傳統藝術(shù)家在進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng )造的過(guò)程中,往往會(huì )產(chǎn)生很多不同的想法和創(chuàng )意,由于傳統創(chuàng )造不能為作品提供多樣化的思路,藝術(shù)家要經(jīng)過(guò)慎重思索來(lái)決定作品的最終效果,期間可能會(huì )讓意外的驚喜想法得到了呈現和表達,只能棄之不用。數碼藝術(shù)能夠讓藝術(shù)作品最大程度地復制還原,讓更多的藝術(shù)創(chuàng )意得到清晰的表達與實(shí)現。
3.數碼媒介功能
數碼藝術(shù)還應該鮮明的媒介功能,針對僅能夠在數碼環(huán)境中進(jìn)行創(chuàng )作、傳播和欣賞,并具備明顯新特征的藝術(shù)作品而言,數碼藝術(shù)是其呈現的必要基礎。這些作品往往具有傳統作品的基礎,在結合運用數碼媒介功能,進(jìn)而實(shí)現某種更加新穎的傳播效果。
4.多維空間化
數碼藝術(shù)包含了二維、三維等多維動(dòng)畫(huà)圖形藝術(shù),通過(guò)多樣的即時(shí)輸入輸出設備系統,藝術(shù)家的思維已經(jīng)能夠從簡(jiǎn)單的二維平面拓展到立體逼真的三維平面。再加上時(shí)間軸,創(chuàng )作思維的想象已經(jīng)能夠漫步四維空間,不再會(huì )受到空間的限制。進(jìn)而實(shí)現物體的全方面逼真模擬,能夠成功抓住其角度、運動(dòng)和表情的變化?梢陨钊胩剿魑矬w結構、動(dòng)態(tài)以及環(huán)境變化。在寬廣的視角范圍內,藝術(shù)設計已經(jīng)能夠涉及到物體展示、動(dòng)畫(huà)制作、三維模擬、幻想表現等嶄新領(lǐng)域。
二、3D動(dòng)畫(huà)的知識領(lǐng)域
三維動(dòng)畫(huà)是現代電腦美術(shù)中的一個(gè)分支領(lǐng)域,其根基是動(dòng)畫(huà)藝術(shù)和電腦的軟件技術(shù)、硬件技術(shù),呈現出較為獨立的藝術(shù)風(fēng)格形式。因而三維動(dòng)畫(huà)是數碼藝術(shù)設計的一個(gè)獨立領(lǐng)域,數碼藝術(shù)設計包含了三維動(dòng)畫(huà)設計。最早的三維動(dòng)畫(huà)是應用在軍事,直到個(gè)人PC機的大量出現,計算機圖形學(xué)才得以延展到數碼藝術(shù)設計,例如平面設計、服裝設計、建筑設計、游戲設計、廣告設計等方面。后來(lái),計算機軟件技術(shù)和硬件技術(shù)蓬勃發(fā)展了起來(lái),三維動(dòng)畫(huà)迎來(lái)了獨立的快速發(fā)展階段。80年代初期,人們開(kāi)始積極開(kāi)展對于計算機圖形動(dòng)畫(huà)技術(shù)的探索,那時(shí)候的三維動(dòng)畫(huà)僅可以通過(guò)大型工作站完成制作。與此相關(guān)的是,三維動(dòng)畫(huà)設計軟件也迎來(lái)不斷地更新和深入。在DOS操作系統環(huán)境下,三維動(dòng)畫(huà)的設計多數要依賴(lài)3DStudio軟件。而Windows操作系統下,工作站上制作軟件又升級成為Softimage軟件。Win95誕生的時(shí)候,3DS升級成為3DSMAX1.0。而1998年誕生的Maya技術(shù)幾乎代表著(zhù)3D動(dòng)畫(huà)發(fā)展的轉折點(diǎn)和歷史性標志。三維動(dòng)畫(huà)在制作的過(guò)程中需要依托多媒體計算機作為制作工具,多方面運用文學(xué)、美工美學(xué)、動(dòng)力學(xué)、電影藝術(shù)等多學(xué)科的知識原理,通過(guò)以多人合作為基礎開(kāi)展三維動(dòng)畫(huà)的思考進(jìn)而呈現出來(lái)。三維動(dòng)畫(huà)能夠還原現實(shí)世界的意識和概念,同時(shí)也能夠呈現立足于現實(shí)的人物、景觀(guān)或物體,因而三維動(dòng)畫(huà)的制作需要有一個(gè)以現實(shí)為基礎的故事框架。因而在進(jìn)行三維動(dòng)畫(huà)制作的時(shí)候往往在故事原稿的基礎上,進(jìn)行二維角色和場(chǎng)景的設計,再通過(guò)三維設計軟件進(jìn)行各類(lèi)模型的創(chuàng )建,然后在攝像機的幫助下,給每個(gè)場(chǎng)景中的模型做動(dòng)畫(huà)。最后給模型添加材質(zhì),為場(chǎng)景添加上燈光,再經(jīng)過(guò)渲染輸出,然后運用軟件后期組接渲染出的分散鏡頭和特效等,讓動(dòng)畫(huà)變得連貫和完整。三維動(dòng)畫(huà)制作的過(guò)程中包含了詳細而嚴謹的制作步驟,只有完成這些,才能夠保證三維動(dòng)畫(huà)的成果,如下所示:
1.前期規劃
前期規劃步驟主要包含了對動(dòng)畫(huà)故事的創(chuàng )造和設計,除了故事原稿之外,前期還應該做好文學(xué)劇本和分鏡頭劇本的編輯,進(jìn)而完成動(dòng)畫(huà)的造型設計和場(chǎng)景設計等內容做準備。
2.中期制作
在準備好前期工作以后,需要做好三維動(dòng)畫(huà)的中期制作,其中主要包含了3D粗模、3D故事板、3D角色模型(場(chǎng)景、道具模型)等內容的制作,還要準備好動(dòng)畫(huà)的貼圖材質(zhì)、骨骼蒙皮,做好分鏡動(dòng)畫(huà),并打好燈光等。
3.后期合成
對于影視類(lèi)的三維動(dòng)畫(huà),還要進(jìn)行后期合成工作,也就是把前面做好的動(dòng)畫(huà)片段和聲音等素材整理出來(lái),遵循分鏡頭劇本的設計要求,利用非線(xiàn)性編輯軟件進(jìn)行一系列的編輯工作,經(jīng)過(guò)后期合成之后,三維動(dòng)畫(huà)影視文件就制作成功了。
三、數碼藝術(shù)設計的應用
數碼藝術(shù)設計目前已經(jīng)被運用到諸多行業(yè)中,例如對傳統藝術(shù)的創(chuàng )新和改革,對城市景觀(guān)的數碼制作、對廣告攝影的功能呈現等,既承接了傳統藝術(shù),又體現了現代商業(yè)價(jià)值,因而應用領(lǐng)域十分多樣化。以下以美術(shù)設計、景觀(guān)設計和廣告攝影為例,討論數碼藝術(shù)設計的應用效果。
1.美術(shù)設計
中國作為歷史古國,具有源遠流長(cháng)的美術(shù)藝術(shù)歷史,古有文人騷客吟詩(shī)作畫(huà),今有各類(lèi)學(xué)派代表推陳出新。美術(shù)設計既是中國不可缺少的歷史文化產(chǎn)物,又是藝術(shù)設計重要的領(lǐng)域學(xué)科。數碼藝術(shù)設計在美術(shù)中的應用除了能夠讓普遍大眾更加容易接觸美術(shù)作品,即使不支付展覽廳以及收藏價(jià)格的高昂費用,也能夠一睹美術(shù)設計佳品的風(fēng)采。
2.景觀(guān)設計
景觀(guān)設計的發(fā)展和創(chuàng )造必須依托現如今的數碼藝術(shù),這是因為景觀(guān)設計過(guò)程會(huì )受到一些技術(shù)和資源的限制,設計師依靠腦海的想象往往不能考慮到現實(shí)景觀(guān)位置以及裝飾擺放的空間因素。通過(guò)數碼藝術(shù)高清還原景觀(guān),不單單能夠讓畫(huà)面立體直觀(guān),還能夠讓設計縝密合理。隨著(zhù)人工智能裝置的大量出現,人們對于景觀(guān)造氛圍的要求也越來(lái)越高,因而這就需要數碼藝術(shù)具有更加強大的完整性、操作性強和效果創(chuàng )作。
3.廣告攝影
在現代數碼藝術(shù)設計的應用中,廣告攝影是數碼技術(shù)和藝術(shù)形式高度結合的領(lǐng)域之一。其原因主要有三個(gè):首先,廣告攝影立足于電視、電腦等數碼媒介進(jìn)行傳播;其次它的制作過(guò)程也需要數碼藝術(shù)設計的全程參與;第三,傳統藝術(shù)達不到廣告攝影的制作要求,體現不了藝術(shù)效果。廣告攝影主要是通過(guò)拍攝商品的形式,進(jìn)行商品信息的制作、傳播和流通,主要體現了數碼藝術(shù)設計的商業(yè)價(jià)值。良好的廣告攝影作品能夠直觀(guān)呈現商品的外形、性能和用途等,以此來(lái)刺激消費者的購買(mǎi)欲望。廣告攝影一般具有動(dòng)態(tài)廣告攝影和靜態(tài)廣告攝影兩種分類(lèi),動(dòng)態(tài)的廣告攝影有電視、電影、動(dòng)漫等,靜態(tài)的廣告攝影有報刊、雜志、戶(hù)外等媒體。
四、三維動(dòng)畫(huà)的發(fā)展趨勢
現如今由于計算機技術(shù)和計算機圖形學(xué)和動(dòng)畫(huà)設計軟件的飛速發(fā)展,三維動(dòng)畫(huà)制作涵蓋的功能和制作水平也越來(lái)越強大,就連地方電視臺欄目包裝和廣告攝影設計中都有三維動(dòng)畫(huà)技術(shù)的影子,個(gè)人愛(ài)好者在自己PC機上開(kāi)展三維動(dòng)畫(huà)的制作也成為可能。如今三維動(dòng)畫(huà)的運用場(chǎng)合真可謂無(wú)處不在,其發(fā)展趨勢也迎來(lái)了多領(lǐng)域化、多平臺化,例如在網(wǎng)頁(yè)設計、建筑裝潢設計、游戲設計、影視設計、MTV制作、電視欄目制作、景觀(guān)設計、科研領(lǐng)域中都有了它的應用。三維動(dòng)畫(huà)總體沿著(zhù)使用人群從高端進(jìn)化到低端,制作收費從高昂變得日趨合理的趨勢。目前,三維動(dòng)畫(huà)業(yè)還屬于備受時(shí)代矚目的新興行業(yè),回顧三維動(dòng)畫(huà)的發(fā)展歷程,它一直沿著(zhù)高科技、大眾化的趨勢發(fā)展,因而三維動(dòng)畫(huà)未來(lái)步入千家萬(wàn)戶(hù)、實(shí)現被人們生活所用將不是難題,目前局限在大電影廠(chǎng)和專(zhuān)業(yè)影視制作公司只是其發(fā)展的一個(gè)階段。
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